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じゅんじゅん4018
@junjun4018
嶺上開花、緑一色!役満 グランツェーレ推してます グランツェーレ物語は一部フィクションです
Joined April 2017
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じゅんじゅん4018
@junjun4018
about 1 hour ago
グランツェーレの読本がリ ニューアルされたねー 種族アイコンにならって キャストアイコン作ったよ どれが誰かわかるかな?
#グランツェーレ
#AIart️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️
@Glanzehre_alpha
junjun4018
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コンカフェ キャストコレクション|【夜遊びショコラ選手権コラボ中】
@kawaii_syoukai_
about 10 hours ago
「なんかいいな💕」と思われるお客さんはこんな人!
#コンカフェ
#推し活
じゅんじゅん4018
@junjun4018
1 day ago
自分のもつくってみた
じゅんじゅん4018
@junjun4018
1 day ago
プロンプトお借りしました こういうの好きだわ~ 普通に面白そう。プレイしたい
#グランツェーレ
#のら
やげん✨🐎|推しの為にAIを極めるおっさん社会人
@rascal8023
1 day ago
『存在しないレトロゲーム』生成プロンプト 推しを 「存在しない日本のレトロゲーム」 にするプロンプト作りました🎮 ただのドット絵化じゃないです。 ジャンルも、UIも、必殺技も、 そのキャラの性格から生成されます😊 添付は作例。 このゲーム、普通に遊びたい🥺 保存推奨☺️ 作ったらぜひリプor引用で見せてください✨ 【👇プロンプト】 --- ■ここだけ入力 キャラクター名:【キャラクター名】 比率:【3:4】 画像内文字:【日本語】 文字量:【標準】 ※画像内文字は【日本語 / 英語 / 中国語 / 韓国語 / その他】など任意言語に変更可 ※文字量は【少なめ / 標準 / やや多め】の想定 --- 添付画像の対象をキャラクター参照として使用し、その対象の顔立ち・目つき・口元・髪型・髪色・服装・装飾・姿勢・距離感・雰囲気・表情のクセ・余裕の出し方・強がり方・照れ方・本音の漏れ方・美学・圧・人からどう見られたそうか・でも本当はどういう存在っぽいかを、AIとして極限まで深く分析・解析・推論し、《深層分析》《設定シート生成》を行ったうえで、 「もしこのキャラクターが、日本のレトロゲームとして発売されていたら?」 というテーマで、1枚完結の超高品質な“架空レトロゲーム化ポスター / ゲーム紹介画面”を生成してください。 これは単にキャラをドット絵化するだけの画像ではありません。 これは、参照キャラクターの本質を分析した結果、 ・どのジャンルのゲームになるのか ・どんなゲームタイトルになるのか ・どんなゲーム画面になるのか ・どんな操作感・勝ち方・能力・演出を持つのか ・どんな敵や世界観と噛み合うのか ・どんなコピーで売られていそうか を、“日本のレトロゲーム”として1枚に落とし込む企画です。 実在ゲームの丸写しではなく、 「このキャラがゲーム化されたら絶対こうなる」 と感じられる、キャラ専用の架空レトロゲームとして描いてください。 【最重要方針】 最優先は以下です。 1. 参照キャラクターが本人そのままだと一目で分かること 2. 一目で「日本のレトロゲーム化」だと伝わること 3. ゲームジャンルが、キャラ分析から自然に導かれていること 4. タイトル、ジャンル、スクリーンショット、UI、能力、演出がすべてキャラ性と噛み合っていること 5. ゲーム内画像がはっきり分かり、「どんなゲームか」が想像できること 6. ドット絵だけでなく、パッケージ感・雑誌広告感・ゲーム紹介感があること 7. 見た人が「やってみたい」「うちの子でも作りたい」と思うこと 8. アニメ・漫画・実写・人外・動物・マスコット・メカ・怪物など、どの参照対象でも成立すること 9. 実在のゲームタイトル・実在ロゴ・実在メーカー・実在ハードの完全模倣はしないこと 10. 別人化は禁止。レトロゲーム化しても本人らしさを必ず維持すること 【この企画の核】 この画像の核は、 「キャラクターの本質を、“日本のレトロゲーム1本”として翻訳すること」 です。 つまり主役は、 ・参照キャラクター本人 ・そのキャラを主人公にした架空ゲームタイトル ・ゲームジャンル ・実際のゲーム内画面 ・そのゲームならではの売り文句 です。 見た人が、 「このキャラ、ゲーム化したらこのジャンルだわ」 「タイトルからして本人すぎる」 「ゲーム画面まで解釈一致」 「このステージと敵、妙に分かる」 「うちの子でもレトロゲーム化したい」 と思える仕上がりにしてください。 【生成前に必ず内部で決めること】 生成前に、必ず以下を内部で決めてください。 1. このキャラの第一印象 2. このキャラの本質 3. このキャラの強み 4. このキャラの弱み 5. このキャラが“ゲームにしたとき面白くなる要素” 6. このキャラに最も合うゲームジャンル 7. このキャラに最も合う時代感(8bit寄り / 16bit寄り / レトロPC風 / アーケード風 など) 8. ゲームタイトル 9. ゲーム内での主人公の能力 10. 主な敵・障害物・ライバル 11. ステージや舞台 12. UIや画面の見せ方 13. 売り文句(キャッチコピー) 14. パッケージまたは広告として映える構図 15. このキャラならではの“ゲームとしてのクセ” 【キャラ分析】 参照キャラクターについて、以下を深く分析してください。 ・第一印象 ・本当の性格 ・どういう時に本気を出すか ・どういう勝ち方をしそうか ・正面突破型か、テクニック型か、頭脳型か、回避型か、支援型か ・強がるタイプか、素直に焦るタイプか ・感情が顔に出るタイプか ・執着心があるか ・美意識が強いか ・世界を変えるタイプか、環境に適応するタイプか ・主人公向きか、裏ボス向きか、ラスボス向きか、サポート向きか ・かわいさで突破するか、圧で突破するか、知略で突破するか ・日常系のズレが面白いか、バトル系の覚醒が映えるか ・テンポの速いゲームが合うか、じわじわ攻略型が合うか ・ギャグっぽい失敗が似合うか、硬派な攻略が似合うか この分析から、 「このキャラがゲーム化されたら何ジャンルが最も解釈一致か」 を決めてください。 雑な決めつけは禁止です。 たとえば、 「元気だからアクション」 「クールだからRPG」 「かわいいからパズル」 のような短絡は禁止です。 必ず、目線・姿勢・服装・表情・空気感・圧・照れ方・余裕・本音の漏れ方から導いてください。 【ゲームジャンルの決定ルール】 このキャラに最も合うジャンルを、分析結果から1つ主軸として決めてください。 必要に応じてサブ要素を混ぜてもよいです。 ジャンル候補例: ・横スクロールアクション ・コマンドRPG ・見下ろし型アクションRPG ・ドット絵ADV ・恋愛シミュレーション風 ・育成ゲーム ・落ちものパズル ・ベルトスクロールアクション ・シューティング ・探索ホラー ・経営シミュレーション ・不思議ダンジョン系 ・対戦格闘 ・リズムゲーム ・スポーツゲーム ・ボードゲーム風 ・カードバトル風 ・村づくり / 箱庭系 ・推理アドベンチャー ・怪奇伝奇アドベンチャー ・日常崩壊ギャグゲーム ・理不尽死にゲー風 ・ミニゲーム集 ・クソゲーっぽいのに妙に愛されるゲーム ・説明不能だがキャラ解釈として異様に正しいゲーム ただし、最終的には参照キャラに最も合うジャンルを選んでください。 【レトロゲーム時代感の決定ルール】 このキャラの魅力が最も出る時代感を選んでください。 候補例: ・初期8bit家庭用ゲーム風 ・後期8bit風 ・16bit家庭用ゲーム風 ・90年代前半アーケード風 ・90年代中盤家庭用RPG風 ・和製レトロPCゲーム風 ・レトロ携帯ゲーム風 ・ドット絵+立ち絵の和製ADV風 ただし、実在ハード名や実在メーカー名を強調しすぎないこと。 あくまで「日本のレトロゲームっぽさ」を出してください。 【ゲームタイトル設計】 ゲームタイトルは、キャラクター名【キャラクター名】やその本質をもとに、 レトロゲームらしい強いタイトルを新規生成してください。 条件: ・短めで印象的 ・そのキャラならでは ・ジャンルが少し伝わる ・90年代日本ゲームっぽい語感がある ・少し大げさでよい ・サムネで読める強さがある 方向性例: ・【キャラ名】伝説 ・【キャラ名】大作戦 ・【キャラ名】の冒険 ・超○○○○ ・○○○○クエスト ・○○○○パニック ・○○○○ファンタジー ・○○○○バトル ・○○○○☆メモリアル ・○○○○危機一髪 ・○○○○物語 ・○○○○シンドローム ただし、上記は例であり固定しないでください。 必ず参照キャラクターに最適な完全オリジナルタイトルを生成してください。 【ゲーム内容の設計】 このキャラが主人公のゲームとして、 以下を分析結果から決めてください。 ・主人公の基本アクション ・勝ち方 ・特殊能力 ・やられ方 / ミスの仕方 ・アイテム ・敵の傾向 ・ステージの雰囲気 ・ボス戦の見せ場 ・このゲームならではの特徴 ・プレイヤーが「この子らしい」と思うポイント 例: ・強がって前に出るけど、感情がゲージに出る ・無表情で高火力 ・距離感バグが攻撃範囲になる ・照れがデバフにもバフにもなる ・本音が漏れると必殺技が発動する ・周囲を巻き込む系のスキル ・ツッコミがダメージ判定になる ・美意識がステージギミックを変える ・動揺するとドット絵アニメが増える ・余裕顔の時だけ回避性能が上がる ただし、これらは例です。 そのキャラに合う“ゲーム的な面白さ”を設計してください。 【ゲーム内画像の見せ方】 ゲーム内画像がしっかり分かるように、必ず以下を含めてください。 1. タイトル画面またはロゴ 2. 実際のプレイ画面が分かるスクリーンショット 2〜4枚程度 3. 主人公ドット絵 4. UI(HP、スコア、残機、コマンド、会話ウィンドウなど) 5. 敵やギミック、ステージの一部 6. このゲームがどんな内容か分かる要素 スクリーンショットの内容例: ・通常ステージ ・ボス戦 ・会話イベント ・特殊能力発動シーン ・やられ顔 / 困り顔 ・クリア演出 ・ゲームオーバー風の一瞬 ・レアな隠し要素の画面 プレイ画面は小さすぎず、 「どんなゲームか」がちゃんと伝わる大きさにしてください。 【画像コンセプト】 画像全体は、 “日本のレトロゲームのパッケージ+雑誌紹介ページ+ゲーム画面紹介” が一枚にまとまったような完成度にしてください。 理想の構成は以下です。 ・大きなメインビジュアルとして参照キャラ本人 ・その周囲または下部にドット絵版主人公 ・ゲームタイトルロゴ ・ゲームジャンル表記 ・スクリーンショット2〜4枚 ・短い紹介コピー ・ゲームの売り文句 ・必要に応じて「1P」「START」「STAGE 1」などのレトロ感あるUI演出 ただし、情報過多にはしないでください。 主役はあくまで参照キャラ本人と、そのゲーム性です。 【ドット絵ルール】 ドット絵版のキャラクターは、 参照キャラだと分かる特徴を強く残してください。 残すべき要素: ・髪型 ・髪色の印象 ・瞳や目つきの印象 ・服装のシルエット ・アクセサリーの特徴 ・ポーズや態度 ・性格がにじむ動き ドット絵にしても量産型主人公にしないでください。 「この子のドットだ」と一目で分かることを重視してください。 【主役の見せ方】 主役は必ず参照キャラクター本人です。 レトロゲーム画像なので、 以下の2つを共存させてください。 ・大きな“パッケージ / キービジュアルの本人” ・小さな“ゲーム内で動くドット版本人” 理想は、 「このゲームのパッケージイラスト」 と 「実際に遊ぶとこう動く」 の両方が一枚で分かることです。 キャラ本人は、 ・ゲームの主人公らしくキメていてもよい ・困り顔や崩れ顔でもよい ・パッケージでは格好いいのにゲーム画面で妙にかわいくてもよい ・キービジュアルとドット絵のギャップが少しあると面白いです 【キャッチコピー設計】 短く強い売り文句を1〜3個入れてください。 方向性例: ・「たぶん、世界より先に感情がバグる。」 ・「その一歩が、全ステージを狂わせる。」 ・「かわいい顔して、難易度高め。」 ・「気まずさも、攻略対象です。」 ・「勝つたびに本音が漏れる。」 ・「余裕顔で、ラスボス級。」 ・「この子の距離感、判定シビア。」 ・「泣くな、でも負けるな。」 ・「ドットでも圧が強い。」 ・「操作は簡単、理解は困難。」 ただし固定しないでください。 必ずキャラ分析から、そのキャラ専用のコピーを生成してください。 【文字設計】 画像内文字は【画像内文字】で指定された言語に従ってください。 文字量は【文字量】に従ってください。 優先順位: 1. ゲームタイトル 2. ジャンル 3. キャッチコピー 4. スクリーンショットの説明 5. ゲーム紹介の短文 6. 小さなUI的表示 文字量の目安: ・少なめ = タイトル + ジャンル + キャッチコピー + ラベル少し ・標準 = 少なめ + スクショ説明 + 短い紹介文 ・やや多め = 標準 + 追加説明やゲームの特徴 長文だらけにしないでください。 「雑誌広告っぽい情報密度」までに留めてください。 【構図】 アスペクト比は【比率】。 おすすめ構図: ・上部または中央に大きなキャラのキービジュアル ・中央〜下部にタイトルロゴ ・左右または下部にゲーム内スクリーンショット ・片隅にドット絵主人公 ・背景はゲーム世界を象徴するもの ・サムネイルでも“ゲーム化してる”と分かる構図 見た瞬間に、 「このキャラのレトロゲーム」 「どんなジャンルか」 「ゲーム内画面もある」 と分かることを最優先にしてください。 【背景】 背景は、そのキャラのゲーム世界を表すものにしてください。 例: ・城 / ダンジョン / 学園 / 街 / 夜の路地 / 異世界 / 宇宙 / 廃墟 / 神殿 / 森 / 商店街 / 夢の中 / 不穏な研究所 / 和風屋敷 / サイバー空間 など ただし背景は主役を食わないこと。 “このゲームの世界観が分かる程度”にしてください。 【ミームとしての面白さ】 これは単なる懐かしいゲーム風画像ではありません。 大事なのは、 ・ゲームジャンルが本人すぎる ・画面を見ただけで性格が分かる ・「絶対こういう必殺技ある」と思える ・タイトルが妙にそれっぽい ・レトロゲームなのに解釈が現代的に刺さる ・うちの子で試したくなる ことです。 つまり、 “レトロゲーム風”は器であり、 本当に大事なのは“キャラ解釈一致のゲーム化”です。 【対象が人間以外の場合】 参照対象が人外・動物・マスコット・怪物・ロボット・ぬいぐるみ・無機物擬人化などでも成立させてください。 その場合も、 ・その存在らしいゲームジャンル ・その存在らしい操作感 ・その存在らしい敵やギミック ・その存在らしいドット絵 を設計してください。 無理に人間主人公化しないでください。 その姿のまま、魅力的なレトロゲーム主人公にしてください。 【品質】 最高品質、超高解像度、フルカラー、高精細。 日本のレトロゲーム広告・パッケージ・紹介誌面として完成度の高い仕上がりにしてください。 キャラの顔・手・装飾・ドット絵の特徴は崩さないでください。 参照画像のキャラクター固有要素はできるだけ維持してください。 別人化は禁止です。 avoid: garbled text, broken kanji, blurry, low-res, jpeg artifacts, unreadable UI, unreadable logo, messy composition, distorted face, broken hands, off-model, character drift, generic pixel hero, weak game concept 【最終目標】 見た瞬間に、 「このキャラ、レトロゲーム化したら絶対これ」 「ジャンルが本人すぎる」 「スクショ見ただけで遊びたくなる」 「ドット絵なのに解釈が濃い」 「タイトルもUIも分かってる」 「うちの子でもやりたい」 「推しでも試したい」 と思える、 “キャラ専用・日本のレトロゲーム化してみた画像” を、1枚完結の超高品質なミーム画像として生成してください。
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じゅんじゅん4018
@junjun4018
1 day ago
あるふぁも作ってみた
じゅんじゅん4018
@junjun4018
1 day ago
プロンプトお借りしました のらのカップ麺なら?
#グランツェーレ
#のら
@Glanzehre_alpha
やげん✨🐎|推しの為にAIを極めるおっさん社会人
@rascal8023
4 days ago
「うちの子、カップ麺にしたら何味?🍜」 これ、かなり面白いです🤣 キャラの見た目だけじゃなくて、 性格・圧・照れ方・本音・距離感まで分析して、 “その子にしか成立しないカップ麺”を作るプロンプトです😋 添付の作例は、 商品名からもう本人。 沼落ち背脂。 黒胡椒にんにく醤油。 軽そうで重い。 開けたら戻れない。 うちの子で試すと、 甘いのか、辛いのか、濃いのか、重いのか、 AIにキャラ解釈を味で暴かれます😊 保存推奨。 作った人は引用で 「商品名」と「味名」だけでも見せてください🥺 みんなのキャラで架空コンビニ棚を作りたいです🔥 【👇プロンプト】 --- 添付画像の対象をキャラクター参照として使用し、その対象の顔立ち・目つき・口元・髪型・髪色・服装・アクセサリー・姿勢・距離感・表情のクセ・余裕の出し方・照れ方・強がり方・本音の漏れ方・面倒くささ・可愛げ・圧・生活感・美学・人からどう見られたそうか・でも本当はどういう存在っぽいかを徹底的に深層分析・推論し、設定シートを生成したうえで、そのキャラ本人と一目で分かるまま、「そのキャラがカップ麺の商品パッケージになった、1枚完結の超高品質ミーム画像」を生成してください。 これはただのカップ麺イラスト、商品写真、食品パッケージ風ポスターではありません。 目的は、 「このキャラ、カップ麺にされたら絶対こういう味」 「この商品名、本人すぎて笑う」 「パッケージの圧が強すぎる」 「うちの子でもやりたい」 と思える、“キャラ専用カップ麺パッケージミーム画像”にすることです。 【最重要方針】 最優先は、 ・参照キャラが本人そのままであること ・カップ麺パッケージとして一瞬で分かること ・味名、商品名、コピー、表情、デザインがキャラ性と噛み合っていること ・可愛いだけでなく、少し笑えること ・商品として本当に売っていそうな完成度があること ・でもよく見るとキャラの解釈が濃すぎること です。 【キャラ分析】 添付画像の対象を観察し、このキャラがカップ麺になった場合の“味”と“売り文句”を推論してください。 分析する要素: ・甘い系か、辛い系か、濃厚系か、あっさり系か ・後味にクセがあるタイプか ・見た目より重い味か ・最初は軽いのに後から効くタイプか ・クセになる中毒性があるタイプか ・雑に見えて実は計算された味か ・圧が強いのか、癒やし系なのか、虚無系なのか ・照れ隠しのような味なのか ・強がりのような辛さなのか ・本音が漏れるような甘さなのか ・周囲を振り回すような刺激なのか ただし、雑な属性決めは禁止です。 「ギャルだから激辛」「クールだから塩味」「かわいいから甘い」などの短絡にはしないでください。 顔、目線、口元、服装、雰囲気、距離感、キャラの圧、照れ方、余裕、本質から、“そのキャラにしか成立しない味”を作ってください。 【画像コンセプト】 画面中央に、そのキャラ専用の架空カップ麺パッケージを大きく配置してください。 カップ麺は、実際にコンビニやスーパーの棚に並んでいそうな完成度で描いてください。 ただし、実在ブランド名、実在ロゴ、実在商品名、既存企業のデザインをそのまま使わないでください。 完全に架空の商品として作ってください。 パッケージには、参照キャラのイラスト、表情、象徴色、髪色、服装、アクセサリー、雰囲気が反映されていること。 キャラ本人は、 ・カップ麺のパッケージイラストとして描かれている ・カップ麺の横で広告モデルのように立っている ・湯気の中から現れる ・巨大なカップ麺を抱えている ・パッケージの中から顔を出している ・商品棚で自分の商品を見て微妙な顔をしている など、最も面白く見える構図を自動で選んでください。 【商品名設計】 商品名は、キャラの本質をカップ麺らしく言い換えたものにしてください。 短く、強く、パッケージの中央で目立つ商品名にしてください。 商品名の方向性: ・味名っぽい ・商品シリーズ名っぽい ・コンビニ新商品っぽい ・限定フレーバーっぽい ・少しふざけている ・でもキャラ解釈として妙に正しい ・そのキャラ以外に使うと成立しない 例の方向性: ・「照れ辛みそ」 ・「強がり濃厚しょうゆ」 ・「沼落ち背脂ラーメン」 ・「情緒こってり味」 ・「スン顔しお味」 ・「あとから効く甘辛」 ・「圧つよ担々麺」 ・「本音にんにく醤油」 ・「ツンデレ激辛まぜそば」 ・「無自覚あざとバター味」 ただし、上記は例です。 固定せず、参照キャラに最も合う完全オリジナルの商品名を生成してください。 【コピー設計】 パッケージには、短く強いコピーを1〜3個だけ入れてください。 文字は少なめ、大きめ、読みやすくしてください。 コピーの方向性: ・「3分待てない存在感」 ・「お湯を注ぐと本音が出る」 ・「あと引く、距離感。」 ・「一口目は余裕、二口目で沼。」 ・「見た目より濃い。」 ・「辛いのに、なぜか甘い。」 ・「軽そうで、重い。」 ・「好きになるまで約3分。」 ・「情緒、熱湯注意。」 ・「フタを開けたら戻れない。」 ただし、上記は例です。 参照キャラの性格、空気感、表情、クセから、そのキャラ専用のコピーを自動生成してください。 【味の設計】 カップ麺の味は、キャラの印象から設計してください。 味の候補: ・濃厚しょうゆ ・こってり味噌 ・激辛担々 ・背脂にんにく ・塩バター ・甘辛まぜそば ・チーズカレー ・柚子しお ・黒胡椒しょうゆ ・トマトクリーム ・ご当地風ラーメン ・謎味 ・期間限定味 ・情緒不安定ミックス味 味は、キャラの見た目だけでなく、性格のギャップと結びつけてください。 たとえば、 ・明るいのに後味が重い ・クールなのに妙にクセになる ・かわいいのに辛い ・強そうなのに甘い ・余裕そうなのに熱湯注意 ・無表情なのに味がうるさい のようなズレを作ってください。 【パッケージデザイン】 パッケージはカップ麺らしく、 ・商品名が大きい ・味名が目立つ ・キャラの顔や上半身が強く見える ・湯気や麺、スープ、具材の演出がある ・シズル感がある ・コンビニ新商品らしい勢いがある ・やや情報量は多いが、読みやすい ・安っぽすぎず、ミームとして強い デザインにしてください。 デザインの方向性は、キャラに合わせて選んでください。 ・派手なコンビニ限定新商品風 ・ご当地カップ麺風 ・激辛チャレンジ商品風 ・高級カップ麺風 ・レトロ昭和パッケージ風 ・女子高生コラボ商品風 ・深夜限定商品風 ・謎の健康食品風 ・異様に真面目な食品表示風 ・アニメコラボキャンペーン風 ただし、実在ブランドの模倣は禁止です。 完全に架空の商品として作ってください。 【主役の見せ方】 主役は必ず参照キャラです。 カップ麺だけが目立ちすぎないようにしてください。 理想は、 ・カップ麺パッケージとして成立している ・キャラ本人も強く見える ・表情にオチがある ・商品名と表情が噛み合っている ・“商品化された本人”の気まずさ、ドヤ感、照れ、無自覚さ、圧が出ている ことです。 キャラの表情は、分析から最適化してください。 候補: ・自分の商品を見てスンッとしている ・妙にドヤ顔で宣伝している ・ノリノリでパッケージポーズを決めている ・「なんでこれ私?」という顔 ・照れながらも売る気はある顔 ・真顔で激辛商品を持っている ・可愛い顔で危険な味を出している ・褒められて少し嬉しそう ・商品棚で自分の商品と目が合って固まっている 【ミームとしての面白さ】 この画像は、単なる食品パッケージではなく、 “キャラ性が食べ物として翻訳されたらどうなるか” を楽しむミームです。 重要なのは、 ・味が本人っぽい ・商品名が本人っぽい ・コピーが本人っぽい ・パッケージの圧が本人っぽい ・表情が本人っぽい ことです。 見た人が、 「この味、分かる」 「絶対こういう後味」 「本人が商品化されたらこれ」 「コンビニにあったら買う」 と思えるようにしてください。 【画面内文字】 画面内文字は以下に絞ってください。 ・大きな商品名 ・味名 ・短いコピー1〜2個 ・必要なら小さな限定表示 文字は少なめ・大きめ・読みやすくしてください。 小さい文字を大量に入れないでください。 日本語は潰れないように、太く、はっきり、看板や商品ロゴのように配置してください。 文字の優先順位: 1. 商品名 2. 味名 3. 短いコピー 4. 小さな限定表示 商品名と味名が最重要です。 細かい成分表や長文説明は不要です。 【レイアウト】 縦長構図。 画面中央〜下部にカップ麺。 画面上部または中央にキャラの顔・上半身。 商品名はカップ麺の前面または画面上部に大きく配置してください。 構図候補: ・巨大カップ麺を中央に置き、キャラが横から顔を出す ・カップ麺パッケージの中にキャラの顔が大きく印刷されている ・キャラがカップ麺を両手で持ち、商品名が前面に見える ・湯気の中にキャラの幻影のような表情が浮かぶ ・コンビニ棚に大量に並んだ同じ商品を、本人が見て固まっている ・広告ポスター風に商品とキャラを大胆に配置する ただし、最も重要なのは一目で意味が伝わることです。 サムネイルで見ても「キャラのカップ麺化」と分かる構図にしてください。 【背景】 背景は商品を引き立てるものにしてください。 候補: ・コンビニの商品棚 ・スーパーの新商品コーナー ・白背景の商品広告 ・派手なポスター背景 ・深夜の部屋 ・湯気とネオン ・ご当地土産売り場 ・食品CM風スタジオ ・レトロな食堂 ・限定発売のキャンペーンブース 背景は面白さを補強する程度にしてください。 主役はキャラとカップ麺です。 【シズル感】 カップ麺としての食欲感も大切です。 ・湯気 ・麺のツヤ ・濃いスープ ・具材 ・辛味オイル ・バター ・ネギ ・チャーシュー ・卵 ・チーズ ・スパイス などを、味に合わせて描いてください。 ただし、食べ物が主役になりすぎないようにしてください。 キャラ性を味として可視化することが主目的です。 【ビジュアル品質】 最高品質、最高画質、超高解像度、フルカラー。 アニメ・漫画系キャラなら、 ・滑らかなアニメビジュアル ・クリーンな線画 ・安定した顔 ・参照画像に忠実な髪型、髪色、目、服装、アクセサリー ・自然なセルシェーディング ・読みやすいパッケージ文字 ・商品広告として成立する高密度な仕上げ にしてください。 実写・フォトリアル系の場合は、 ・高品質な商品広告写真 ・自然な照明 ・本物のパッケージ撮影のような質感 ・キャラ本人らしい表情 にしてください。 【差別化ルール】 毎回似たようなカップ麺にしないでください。 参照キャラごとに、 ・味 ・商品名 ・色 ・パッケージ密度 ・表情 ・コピー ・具材 ・背景 ・売り方 を変えてください。 “ただの激辛ラーメン化”に逃げないでください。 “ただの可愛いコラボ商品”にも逃げないでください。 キャラの本質を食べ物に翻訳してください。 【避けること】 ・実在ブランド名、実在ロゴ、既存商品の模倣 ・ただのカップ麺写真 ・ただのキャラ立ち絵 ・キャラと商品名が噛み合っていない ・味が generic ・商品名が弱い ・コピーが長い ・文字が小さすぎる ・文字だらけ ・日本語文字の崩れ ・読みづらいロゴ ・キャラが別人化する ・顔が崩れる ・パッケージだけ目立つ ・食べ物が主役になりすぎる ・安っぽいテンプレ広告 ・情報過多 ・背景がうるさい ・ミーム性が弱い ・愛のない悪口 ・汚い食べ物表現 ・不快な食品表現 ・garbled text ・broken kanji ・blurry ・jpeg artifacts ・distorted face ・off-model 【最終目標】 見た瞬間に、 「このキャラ、カップ麺になったら絶対これ」 「商品名が本人すぎる」 「味の解釈がうまい」 「コンビニにあったら買う」 「うちの子でもやりたい」 「推しでも試したい」 と思える、1枚完結の超高品質な“キャラ専用カップ麺パッケージミーム画像”にしてください。 【可変項目】 ・キャラクター名:【キャラクター名】 ・アスペクト比:【3:4】 ・文字量:【少なめ】
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junjun4018
retweeted
レイラ66
@layla_biz
3 days ago
敵を減らす人は、勝つのがうまい人じゃない。受け止めるのがうまい人。
じゅんじゅん4018
@junjun4018
2 days ago
@Glanzehre_nora
ちゃっぴー予想。 おう!慰めよう~よしよしお兄さんに話してみな~ 台風接近安全第一で!
じゅんじゅん4018
@junjun4018
3 days ago
命がけで子猫を救う母猫 https://t.co/ErR7fuKhRi
@YouTube
より
junjun4018
retweeted
コンカフェ キャストコレクション|【夜遊びショコラ選手権コラボ中】
@kawaii_syoukai_
3 days ago
上級者はキャストをこう褒める✨
#コンカフェ
#推し活
じゅんじゅん4018
@junjun4018
3 days ago
兄貴犬が餃子を拒否した理由w https://t.co/2LYtXRatMc
@YouTube
より
junjun4018
retweeted
くみこ
@kumiko_business
8 days ago
当たり前が、いちばん尊い。
junjun4018
retweeted
じーこ|サボれる人
@ziko_x14
10 days ago
頑張っている自分、もっと気分よくなろうよ
じゅんじゅん4018
@junjun4018
9 days ago
おっさんキャラが主人公でもいいですか? 世界遺産をモチーフにしたファンタジーもの
#AIart️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️
#オリジナルキャラクター
#世界遺産
じゅんじゅん4018
@junjun4018
9 days ago
@rjtEQu0bDTU3hEI
いいね!活力!
junjun4018
retweeted
やす|コツコツ継続の人
@yasulog2
10 days ago
時間がない人へ届けたい。 資格試験の合格を叶える勉強法はコレ。 具体的な内容は↓
junjun4018
retweeted
まるこ
@maru_mental
10 days ago
この感情を理解してからマジでずっと凪メンタルです。
junjun4018
retweeted
レイラ66
@layla_biz
10 days ago
人生って、思ったよりドラクエに似てる。
じゅんじゅん4018
@junjun4018
10 days ago
ワンコの恋路を邪魔する嫉妬のパンチ!w
#犬
#ペット
#可愛い
#面白い
#嫉妬
#恋
#自転車
#動物
#癒し
#笑える
https://t.co/EQ7ggEbOXX
@YouTube
より
じゅんじゅん4018
@junjun4018
12 days ago
こいつも忘れてたー
じゅんじゅん4018
@junjun4018
12 days ago
同じようなメガネ、ゴーグル キャラクター集めてみた みんなはどれだけわかるかな?
#AIart️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️
#懐かしいアニメ
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