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KH@ゲーム開発
@khbowling
独学でunity ECSを使った3Dゲーム開発中の日曜プログラマー。3年目突入、リリスースに向け頑張ります。いいねやコメントを貰えると、モチベーションアップします。
東京
Joined April 2019
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KH@ゲーム開発
@khbowling
8 days ago
最近リリースされたhttps://t.co/sVXiRMJn7Zというサービスを使ってみたところ、非人間でも自動リギング+自動アニメーション生成できました。これは便利... Meshyと組み合わせれば、3Dモデリング+アニメーションを最早何でも作れますね。
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KH@ゲーム開発
@khbowling
12 days ago
進化系統図を作成中です。 後で変更するかもしれませんが、ひとまず1/3ぐらい作成完了しました。Obsidianで作成して、後でUnityに取り込む予定です。
#UNITY
#ゲーム制作
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KH@ゲーム開発
@khbowling
about 1 month ago
しばらく投稿していませんでしたが、Blenderでずっと3Dモデルとアニメーションを作成していました。200時間ぐらいかかり、アニメーション付きのキャラ約300体が、ほぼ完成しました。
#UNITY
#3Dモデル
#キャラメイク
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KH@ゲーム開発
@khbowling
about 1 year ago
戦闘・探索、草が地面から養分吸収、捕食、ランダムウォーク、などピュアECSを使った基本システムが出来上がってきました。 【来週やること】 ・死んだら地面に養分を撒く ・EntityComandBufferを使わず、NativeParallelMultiHashMapを使った純マルチスレッド設計に変更
#ゲーム制作
#UNITY
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慧翆(けいすい)
@KeisuiToOngaku
読めない、書けない、変換できない!(笑) 三拍子揃ったアーティスト、慧翆です! よろしくお願いいたします! 趣味のボウリングと音楽活動のアカです。
Haruki
@haruki_bowl
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おたつーん
@takahiro_2015
関西⇄埼玉 フォロバします。ボーリングHG290アベ200〜210前後。���べ歩き��ラーメンを愛します。🍽出没エリア → 北海道、千葉、東京、神奈川、静岡、茨城、山梨
KH@ゲーム開発
@khbowling
over 1 year ago
森のランダム生成と、木の養分(色)に応じた地面への養分移動ができました。Spatialによる探索で、マルチコアを最大限に活用することで、大量の木やグリッド情報を管理することで、実現できました。
#ゲーム制作
#UNITY
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KH@ゲーム開発
@khbowling
over 1 year ago
UnityPysicsを使わず、自作の物理エンジンを作ることで、1000体を超える大規模戦闘でも軽負荷になりました。スクリプトの負荷の7割はアニメーションです。近傍探索はSpatialを使います。データ指向プログラミングにだいぶ慣れてきた気がします。
#ゲーム制作
#unity3d
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KH@ゲーム開発
@khbowling
almost 2 years ago
正月は50時間ぐらい纏まった時間が取れたので、 ・Unity6にアップデート ・NavMeshの動的生成 その他、色々作りこみました。NavMeshを生成した後にくっつけるのが中々難しいです。NavMeshLinkを大量に使うと動作が重くなるので、くっついたNavMeshをしたい...
#3Dゲーム作り
#UNITY
#DOTS
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KH@ゲーム開発
@khbowling
almost 2 years ago
こちらの動画を参考に水面を再現しました↓ https://t.co/jke0Qye9TE Shader Graphの理解が浅くてとりあえずマネして色々変数変えただけですが、それっぽくなりました。 基本の戦闘システムはできてきたので、次はフィールド作りに取り組みます。試してみた感じ、Unit1000体ぐらいなら余裕で動きそう。
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KH@ゲーム開発
@khbowling
almost 2 years ago
先週まで忙しかったので久しぶりの作業。植物を再現しました。 植物:段々大きくなるが、キノコに食べられると小さくなる。 キノコ:敵への攻撃が優先、余裕があれば草を食べる。 トカゲ:敵への攻撃が優先、余裕があればキノコを食べる 敵戦士:モンスターを攻撃
#ゲーム制作
#UNITY_ECS
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KH@ゲーム開発
@khbowling
almost 2 years ago
今週の進展は捕食のアルゴリズム作成。腹が減ってるとキノコを食べますが、敵が近づくと防衛を優先します。 また、scheduleParalle時にLocaltransformを用いるとJobが競合するので、一旦NativeArrayに格納してから他スレッドに投げ、ECBで後から再生しています。
#ゲーム制作
#ECS
#UNITY
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KH@ゲーム開発
@khbowling
almost 2 years ago
今週もひたすら既存Scriptの見直しと、JobHandleの設計をしました。ようやく安定したシステムになってきた気がします。適当にEntityを増やしてみましたが、Warningも出ず久しぶりに気持ちよく終えられた...!UnityECS関係の技術記事見ても大体内容分かるようになってきた。
#ゲーム制作
#ECS
#UNITY
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KH@ゲーム開発
@khbowling
almost 2 years ago
今週も15時間ほど作業しましたが���再発したentity削除後にアクセスしてます、のエラーがなおらずずっと悩んでいました。既存パッケージからのアクセスで、偶発的に発生するエラーがきついです。ロジック的には問題なくても、負荷が高くなるとPCの処理ミス?で動かなくなりま
す #ゲーム
制
作 #E
C
S #UNI
TY
KH@ゲーム開発
@khbowling
about 2 years ago
今週は15時間ぐらい取り組み、殆どJobの順番の決め方に関する勉強と試行だけで終わりました。State.Dependencyを使って順番にscheduleParalleを設定すれば競合アクセスエラーは起きませんが、それだとマルチスレッドを生かしきれないので、JobHandleの設定を気合で頑張ります
#ゲーム制作
#ECS
#UNITY
khbowling
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再発明された車輪
@the_wheel_2024
about 2 years ago
URP環境とHDRP環境で同じようにオブジェクトを置いてみた。 左:URP 右:HDRP こんなに差が出るなら多少重くてもHDRPで開発をするべきか、、、
KH@ゲーム開発
@khbowling
about 2 years ago
今週は戦闘規模を大きくした時に出てきたエラー対応が殆どでした。ようやくアニメーションも戦闘も大体エラー無く動くようになってきました。 あと、ダメージアイコンもEntityに変更。0~9の数字PrefabをEntityとして出現させます(ECSはテキスト非対応のため...)
#ゲーム制作
#ECS
#UNITY
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KH@ゲーム開発
@khbowling
about 2 years ago
Entityのアニメーションをスクリプト上で再現しました。これでゲーム内に問題なく組み込めそうです。 備忘録程度にBlogにメモを残します。 https://t.co/MDptjgrKEF これでUnityの戦闘システムは大体ECSベースで作れますね。
#ゲーム制作
#ECS
#UNITY
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KH@ゲーム開発
@khbowling
about 2 years ago
Entityにアニメーション付与しました。HybridでGameObjectを動かすのではなく、ECS animationとして自作shederでEntityのMeshそのものを動かすので、ローコストです。今週は二日間で30時間弱作業したので疲労困憊。 チラついたり顔もげたりしてるの治らんけど諦めて寝る...
#ゲーム制作
#ECS
#UNITY
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KH@ゲーム開発
@khbowling
about 2 years ago
UnityECSで、Collision Filterの取り扱いに関する説明をブログにアップしました。 ググっても中々分からないところだと思います。 苦労されている方は是非ご確認あれ https://t.co/aeePkuf5IV
#ゲーム制作
#ECS
#UNITY
KH@ゲーム開発
@khbowling
about 2 years ago
ステータスウインドウを実装完了。EntityとGameObjectのデータの受け渡しがかなり分かってきました。 Jobが20個以上になってきましたが、Jobが完了する順番を意識する必要が出てきたっぽいです。むずい...
#ゲーム制作
#ECS
#UNITY
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KH@ゲーム開発
@khbowling
about 2 years ago
Entityの情報をゲームオブジェクトに渡すときに、Stringのやり取りに苦戦中...ECSではStringは普通には扱えないので、1文字づつbufferに格納して再結合するところが難所です。10時間悩んで解決しない、苦しい、もう深夜0時、明日仕事なのに...
#ゲーム制作
#ECS
#UNITY
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