『めっちゃカメレオン』の販売本数が2,000万本を超えたという。個人開発、開発期間わずか数ヶ月、ノンプロモーションで、だ。この結果にはリスペクトしかない。
しかし、『めっちゃカメレオン』についてたまに目にする「あれはプロダクトアウトの成功例だ」「個人クリエイターがやりたいことをやったら世界に届いた。作りたいものを作る大切さの証明だ」というような評価には個人的に違和感がある。
『めっちゃカメレオン』は、むしろ極めてマーケットイン的な発想から生まれた作品だと思っている。
前提として、海外では2023年の『Lethal Company』以降、「friendslop」と呼ばれる低予算・配信映えマルチプレイのジャンルが確立している。Content Warning、R.E.P.O.、PEAK、Mage Arena、Yapyap、RV There Yet?、Gamble With Your Friends。挙げ始めるとキリがないほど、100万本超のヒットが連発してきた領域だ。
『めっちゃカメレオン』には、この文脈の理解が明確に反映されている。「配信で爆発するには一目で分かるルールが必要」「視聴者が一緒に楽しめる要素がないと拡散しない」「既存のfriendslopとは違う独自の体験軸がなければ埋もれる」。その市場理解の上に、「自分の体に絵を描いて擬態する」という独自のアイデアを乗せているからこそ、届いた。
つまり、プロダクトアウトかマーケットインかの二項対立で語る話ではない。強いマーケットインの土台があるからこそ、独自のアイデアが生きる。両方が揃わないと届かない時代になっている、というのが本質だと思う。
「作りたいものを作れば売れる」でも「市場を読めば売れる」でもない。両方を高い水準で持っている人のみが結果を出せるということなのかもしれない。
New in Claude Code: your sessions can now message each other.
Instead of having to re-explain yourself in another session, you can now tell Claude to do it. It sends a summary (not your history or files), and the other session picks it up mid-task.
#Proxmox VE finally supports #ARM64 hardware architecture, now!
It was a long journey and several ones complained about a missing ARM64 hardware support for the native hypervisor.
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