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MaxmaxQ
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maxmax_q
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Gugenka公式
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13 days ago
/ フォロー&リポストで🎁 【Guilty Kiss】ホロモデルお試しカードをプレゼント! \ スマホで撮って飾れるデジタルフィギュア📱✨ あなたのスマホにGuilty Kissのメンバーを呼び出してみませんか? ▼参加方法 ①
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をフォロー ② この投稿をリポスト ③ VRChatブースで画面を提示! 📍幕張メッセ ホール8 VRChatブース「08-N08」 #TGS2026 #lovelive #ホロモデル
maxmax_q
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Katsuhiro Harada
@Harada_TEKKEN
12 months ago
信じられない事ですが、私の大学の先輩でもありゲーム開発者としてのライバルでもあったItagaki-sanがお亡くなりになった。 「近く騒ぎましょ(飲みましょう)」という彼からのメッセージが私との最後のやりとりでした。 確かに人は皆いずれ死にます。必ず死にます。だけど、板垣さん、ちょっと早すぎます。 いつも、お前を倒すと言ってくれていましたよね。 僕の結婚式にも来てくれて、いつもの黒い革ジャンとサングラスで、俺を戦友だと言ってくれましたよね。 色々と困ったら相談してくれよ、とも言ってくれましたよね。 でも結局、僕はあなたに何も相談できなかった。色々話さなきゃいけないことはあったのに。 正直言ってとても落ち込みます。。。 以下に、過去に英文で投稿していた、板垣さんとの関係性についての日本語訳文を掲載致します。 ▼投稿当時のものをそのまま日本語訳しています▼ ここでは、板垣氏との過去に関する概要といくつかの重要な出来事についてお話ししましょう。 ただし、警告しておきます。 これから話す内容は、普通ならインタビュー記事で扱われるような内容です。 格闘ゲームファンでせっかちな人は、ここで読むのをやめることを強く勧めます。 いや、訂正しましょう。これは本気の警告です。 普通の忍耐力と常識を持っている人なら、この先は読まない方がいい。 読み進めれば、途中で挫折するか、眠くなるか、あるいは延々とスクロールし続ける苦行を味わうことになるでしょう。 それがたとえ、100インチ縦長スマホで読もうとも、です。 それでも、私はほとんどの出来事を省略し、主要な事件だけに絞りました。 念のためもう一度言いますが――警告はしましたよ。 もしこの後で「長すぎ」と言う者がいれば、先祖の墓場に直行して永久ミュートです。 なぜなら、私は最初に「読むな」と言ったのですから。 さて、これから話すのは旧ナムコ時代の出来事であり、バンダイナムコ合併後の時代とはほとんど関係ありません。 ですので、合併後に入社した若い世代の皆さんは、この話の文脈から外れます。 また、翻訳上の誤りや微妙なニュアンスの違いがあったら許してください。 私の英語力は大学時代のままなので。 はい、すべて警告しました。 この先を読まないでください。後悔しますよ。 【1. 最初の出会い】--- 1990年代、初代『デッドオアアライブ(DOA)』が発表された頃のこと。 あるゲームショーの帰り道、偶然にもセガの『バーチャファイター(VF)』チーム(のちのセガAM2の幹部たち)と駅で出くわしました。 そこに偶然、板垣氏も現れたのです。 VF、鉄拳、DOA――三つの格闘ゲームの開発における中心人物たちが偶然集まったので、 せっかくだからと新宿の居酒屋で飲むことになりました。 居酒屋では、私とセガAM2の二人が技術的な話題で盛り上がりました。 当時ナムコは、セガから引き抜いたエンジニアを通してアニメーション制御の根幹に関わるテクノロジの設計を一部共有していました。 もちろん数年後には鉄拳チームが独自にゼロからアニメーション制御技術を開発しています。 (96年以降に鉄拳プロジェクトが構築した知識と基盤技術の膨大なスクリプトとエンジンこそが、現在のバンダイナムコスタジオの人体アニメーション開発&制御技術の源流です。 意外にも社内でも知らない人が多いのですが、「鉄拳」はナムコ開発におけるポリゴン時代の人体アニメーション&アクション制御技術の全ての基礎であり祖先なのです。これがなければ桜井さんと一緒に『スマブラ』を共同開発することも不可能でした。) 私とセガの幹部がこれらのテクノロジについての現在地いついて話をしていると、板垣氏は興味深そうに聞き入っていました。 その後は雑談で盛り上がり、ゲーム以外の話も交わしました。 30年経った今でも覚えているのは、板垣氏が私に言った一言です。 「原田さんって、本当に気さくで面白い人ですね。」 と。 当時の彼はまだ私に敬語を使っていました(もちろん私もそうでした)。 つまり、まだお互いをよく知らず、非常に紳士的でプロフェッショナルな関係だったのです。 【2. 板垣氏の“発見”】--- VF・鉄拳・DOA飲み会の数か月後、別のイベントで再び板垣氏に遭遇しました。 彼は私に近づいてきて言いました。 「原田、お前早稲田だろ? 俺も早稲田なんだよ。しかも時期が被ってる。つまり俺の後輩だな。」 私は「いや、たぶん在学時期はかぶってないと思います」と答えたのですが、 彼はこう続けました。 「いや、俺は麻雀ばっかやってて7年もかかったから、絶対かぶってる。 しかもお前見たことあるぞ。ヨット部のキャプテンだっただろ?」 ……そう、板垣氏は私の経歴を調べ上げ、後輩であることを突き止めていたのです。 それ以降、彼は私に対して完全に“先輩口調”で話すようになり、敬語も使わなくなりました。 【3. 板垣のメディア戦略の始まり】--- 板垣氏は単なるゲームデザイナーでもディレクターでもありません。 それ以上に、彼は「プロデューサー」としての才覚を発揮し始めていました。 それをはっきりと認識したのは、彼がテクモを退社した後のことです。 当時すでに、彼はDOAを「鉄拳を超えるブランド」に育てるため、マーケティングやブランディングに本気で取り組んでいました。 当時の日本のアーケード市場は、セガとナムコの二強時代。 両社は自社でゲームを開発・販売し、国内外にアミューズメント施設を運営するなど、流通や宣伝の力も圧倒的でした。 一方テクモは、そこまでの影響力を持っていません。 板垣氏はそれを冷静に分析し、印刷媒体だけでなく、当時まだ新しかったインターネットメディアを活用する戦略を立てました。 感情的な性格に見えて、実際の彼は非常に冷静で計算された戦略家でした。 その戦略のひとつが、「あえて鉄拳を噛む(攻撃する)」ことでメディアの注目を集める、というものでした。 私や鉄拳を名指しで批判する発言も、その一環だったのです。 これはあくまで多様な戦略のひとつであり、唯一の手段ではありませんでした。 【4. 不均衡な関係】--- こうしたメディア戦略により、鉄拳チームは最初こそ困惑していました。 ある雑誌では、板垣氏が2ページぶち抜きで鉄拳や私を激しく批判する記事が掲載されました。 海外メディアではさらに過激な論調になり、特に欧米では攻撃的な記事が増えました。 一方、私は上司から「絶対に反論するな」と命令されていました。 つまり、“板垣が攻撃し、原田は沈黙を守る”という構図が、 90年代後半から2007年頃まで、実に10年間続いたのです。 この状況では、仲良くなる余地などあるはずもなく、 私は「なぜ彼はこんなに私を狙い撃ちにするのか」とずっと疑問に思っていました。 【5. 突然の召喚事件】--- 1998年のこと。 突然、板垣氏がナムコ本社に電話をかけ、私を名指しで呼び出したのです。 当時すでに関係は微妙でしたから、私は戸惑いました。 恐る恐る電話に出ると、彼はこう言いました。 「明日、テクモ本社に一人で来てくれ。」 まるで中学時代に不良の先輩に校舎裏へ呼び出されるような気分でした。 一瞬断ろうかと思いましたが、結局好奇心に負けて行くことにしました。 翌日テクモ本社へ行くと、彼が直接出迎えて小部屋に案内してくれました。 そこには布がかけられたアーケード筐体のようなものがありました。 彼は手品師のように布を外し、 その下から現れたのは――まだ未発表の『DOA2』の開発機でした。 「外部の人間がこの画面を見るのは、君が初めてだ」と彼。 演出の妙に少し面食らいましたが、彼の狙いは二つありました。 ひとつはDOA2の基板をもっと売りたいこと。 もうひとつは、鉄拳プロジェクトの反応を探りたかったことです。 もし私が少しでも余裕を見せれば「鉄拳の方が上だ」と判断し、 逆に驚いたり感心した素振りを見せれば「DOAが勝った」とみなす―― そんな心理戦だったのです。 彼は「さあ、やってみてくれ」と促し、 私はカスミを選んでプレイを始めました。 わずか数秒後、パンチを3回押したところで彼が尋ねました。 「どうだ?」 あまりに早すぎて、何も言えません。 とっさに「操作感がいいですね」と答えると、 彼は満足そうにこう言いました。 「ほらな、原田。」 ……正直、私は「これはドッキリか?」と思いました。 とはいえ、DOA2は当時としては非常に優れた技術を示していたのも事実です。 後日、元チームニンジャの開発者から聞いた話では、 私が帰った後、板垣氏は開発室に戻って 「今日、俺たちは鉄拳に勝った」と宣言したそうです。 彼は私が驚いた様子を“勝利の証”と捉えたようでした。 【6. 板垣の分析と戦略】--- 後になって板垣氏本人から聞いた話ですが、 当時の彼は「自分のメディア戦略で一定の成果を上げた」という強い達成感を持っていたそうです。 ライバルタイトルに対してあえて攻撃的な姿勢を取ることで、特に海外メディアでの注目度が格段に上がったのです。 彼曰く、日本では比較広告のようなスタイルはあまり好まれませんが、 欧米では非常に効果的だったと。 また、彼は第二次世界大戦をはじめとする世界史や軍事史に非常に詳しく、 DOAと鉄拳の関係を「戦争」に例えて分析していました。 「戦いに勝つためには、まず敵の戦力を正確に把握せねばならない」 という信念のもと、彼は鉄拳プロジェクトの構成や能力を徹底的に分析していたのです。 板垣氏のオフィスには、なんとナムコ鉄拳チームの「勢力分析チャート」が貼られていたほどです。 スタッフロールをもとに、各メンバーの学歴・経歴・スキル・実績を細かく調べ、 さらに名前の並び順から内部の役職関係まで推測していました。 その分析の中で、彼はこう結論づけていたそうです。 「単なる開発者ではない若いリーダーがいる。これは注目すべきだ」と。 つまり――当時の私の存在を、彼は異例なケースとして観察対象にしていたのです。 結果として、彼の分析は見事に的中していました。 私は当時、年上の天才的な上司とプログラマーやアーティストにに恵まれ、 「原田、お前はどうしたいの? 必要なものは全部用意するけど?」 と支えてくれる環境にありました。 いわば私は、非常に恵まれた立場にいた“若い異端者”だったのです。 後年、私が彼と和解した際にその分析表を見せてもらったのですが、 あまりの正確さに鳥肌が立ちました。 「当時の鉄拳プロジェクトの中核人物」がほぼ的確にリストアップされていたのです。 90年代後半から2000年代初頭にかけては、ゲーム業界ではまだ「市場分析」や「競合研究」といった手法が確立していませんでした。 それにもかかわらず、板垣氏は鉄拳の人材戦力と販売データや顧客層までも詳細に把握していたのです。 その上で、「鉄拳が満たしていない需要」「DOAが優位に立てる技術的領域」を見つけ出し、 正面からぶつからずに差別化を図るという戦略を立てていました。 その結果、DOAシリーズは鉄拳とは異なるプレイ性と市場を開拓することに成功したというのです。 【7. 戦いの後に】--- 2008年、板垣氏がテクモを退社した直後、 再び私のもとに連絡がありました。 長年にわたって一方的に敵対していた関係でしたから、私は最初かなり警戒しました。 しかし、彼は食事に誘ってきて、会ってみるとこう切り出したのです。 「原田、お前は俺の戦友だった。」 ――この言葉で、私は初めて彼の“本音”を理解しました。 彼は当時の戦略や考えを詳細に語り、 こうはっきり言いました。 「俺はお前やナムコ、鉄拳に恨みなんて一切なかった。 むしろ尊敬していた。開発力も販売力も宣伝力も、テクモでは到底敵わなかった。だから俺は使える手は全部使った。すまなかった。」 そのあと、彼は今度は私に質問してきました。 「ところで、鉄拳の方はどんな戦略を取っていたんだ?」 と。 私はいくつかのことを話しましたが、特に強調したのはこの点です。 1990年代後半、私は世界中のゲームセンターを訪れて、プレイヤーがどのように鉄拳を遊んでいるかを直接観察していました。 同時に、各国のオペレーターやディストリビューターとも交流していました。 その中で、欧米のアーケード市場が急速に衰退していることに気づいたのです。 これは「格闘ゲームの主戦場が家庭用に移る」という明確なサインでした。 1プレイ100円(海外では25セント)の価値が失われつつあり、 「勝者が連コインで遊び続け、敗者がコインを失う」 という構図も崩壊していました。 それは、格闘ゲームという娯楽の“価値観そのもの”の転換点でした。 そこで鉄拳チームは、アーケード中心から家庭用中心の戦略に舵を切りました。 『Tekken Ball』(DOAビーチバレーより先に存在していたミニゲーム)や、 ベルトスクロール型の『Tekken Force』モード、 プリレンダムービーやストーリーモードなど、 格闘ゲームの枠を超えた遊びを家庭用に導入していったのです。 さらに、私は当時アメリカで芽生えつつあった“コミュニティイベント”にも注目しました。 最初は家のガレージや大学の講堂などで開かれる小規模な集まりでしたが、 やがてホテルのホールや体育館で開かれる大規模トーナメントへと発展していきました。 私はその可能性を感じ、裏からサポートを始めました。 アーケード筐体や基板を無償で貸し出し、輸送や設置も手伝い、 優勝者にポスターなどの景品を渡したりもしました。 当時30代だった私は、しばしば現場で直接筐体を運んで設置していました。 (しかも、今のようにサングラスもしていませんでした。) 当時、『ストリートファイターIII』以降シリーズが長い休眠期に入り、 格闘ゲーム市場は冬の時代に突入していました。 他のシリーズが次々と消えていく中、 私は「アジアのアーケード市場」と「家庭用市場」を両立させることで 鉄拳シリーズを維持・発展させることに注力しました。 アーケード基板やゲーム内課金で得た利益をコンソール版開発に再投資し、 この循環モデルは『鉄拳7』まで継続することができました。 その根底には、**格闘ゲームコミュニティ(FGC)**を支え続ける姿勢がありました。 「業界が冷たくなっても、彼らコミュニティだけは自分を助けてくれる」 そう信じていたのです。 この取り組みは社内でもほとんど共有しておらず、 他社の開発者にも話していませんでした。 私はただ、静かに行動していただけです。そう説明しました。 それを聞いた板垣氏は驚き、 「えっ、それ開発者のやることじゃないだろ。 本当に? お前、思ったよりずっと行動派だな」 と言いました。 彼の中では、70年代生まれのゲーム開発者は “オフィスにこもってモニターの前でひたすらスクリプトやコードを書くタイプ” という固定観念があったようです。 たしかにそれも私の仕事の一部でしたが、 90年代後半にはすでに、開発の合間を縫って世界中を飛び回っていたのです。 【終戦】--- こうして、お互いの戦略や考えを語り合うことで、 私と板垣氏の長年の確執はついに終わりました。 それが2008年の暮れのことです。 その後、毎年年末になると、彼から酔っ払った電話がかかってくるのが恒例になりました。 ……まあ、そういえばここ数年はかかってきていませんが。 --- (これらは過去記事を日本語訳したものです)---
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MaxmaxQ
@maxmax_q
over 1 year ago
@yosp
@4GamerNews
おめでとうございます!
maxmax_q
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PlayStation Taiwan
@PlayStationTW
almost 2 years ago
11月20日,就與「艾米爾」來個不期而遇吧。 4套新裝、3種新髮型以及各式新內容,還可化身2B以及A2!『劍星(Stellar Blade)』與『NieR:Automata』的合作DLC(*)敲定於本月20日推出,企盼已久的「拍照模式」更新也將同步免費釋出。 (*DLC為付費內容)
#StellarBlade
#劍星
#NieR
#PS5
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Who to follow
Claire Winter
@aotsuki_astra
Cr: Nine Liars age: 27
Supernova Nebulosa
@Bruma_Oscura
She/Her 25 años (más cerca de los 27 💀) 🎨Artista tradicional🖌️ ✨amo shippear a mis Oc's con otros✨ Bi🌈 🫶🏻Intentando mejorar paso a paso🫶🏻
Angelo
@angelocabs_
im 23yrs old
maxmax_q
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PlayStation Taiwan
@PlayStationTW
over 2 years ago
也是雷姊寫下的另一個傳奇。 14年前(2010年)的今天(5/27) ,是雷光傳奇三部曲『FINAL FANTASY XIII』首部作中文版問世的日子,同時也是第一款正式中文化的『FINAL FANTASY』系列作品。
#FF
#FFXIII
#PS3
#歷史上的今天
MaxmaxQ
@maxmax_q
over 2 years ago
@Genki_JPN
転用の写真でしたら、せめて出る場所書いてやるのは筋だろうか
MaxmaxQ
@maxmax_q
over 2 years ago
@inomatanekomata
たくさん素敵な絵ありがとうございました、、、 ご冥福をお祈りいたします
MaxmaxQ
@maxmax_q
over 3 years ago
最高な一夜でした
FINAL FANTASY XVI
@FF16_JP
over 3 years ago
台湾の
#ff16
プレイヤーの皆さんとの集合写真。 イベントにご参加いただき、ありがとうございました!
MaxmaxQ
@maxmax_q
over 3 years ago
@yosp
おめでとうございます!
MaxmaxQ
@maxmax_q
about 4 years ago
「電脳都市OEDO808」もすごく良かった!
小島秀夫
@Kojima_Hideo
about 4 years ago
「サイバーパンク エッジランナーズ」を一気観!凄い!最高!昨今の国内アニメ事情下で日本の有名スタジオが海外市場で消費されている感があったが、これは違う!世界へ向けてトリガーを絞り込んだ奇跡の一撃!僕らの世代だと、この世界観やビジュアル、川尻善昭先生の「電脳都市OEDO808」を思い出す。
maxmax_q
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プレイステーション公式
@PlayStation_jp
over 4 years ago
✋( ゜ ゜ )🤚✋( ゜ ゜ )🤚 本日で『NieR:Automata』が 発売して5周年になった! 5周年になった!5周年になった! ✋( ゜ ゜ )🤚✋( ゜ ゜ )🤚
#NieR
#ニーア
#ニーアオートマタ
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maxmax_q
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トリダモノ/toridamono
@toridamono
almost 6 years ago
Wonderful Worksさんから発売予定の「水着リラ」の原型監修をしてきました!素晴らしい下半身で最高です。ぜひ現物を皆にも見て欲しいですね…😂
#ライザのアトリエ
maxmax_q
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PlayStation Taiwan
@PlayStationTW
about 6 years ago
遊戲大未來,如虎再添翼。 見識閃電般超高速的載入、更精確的音效定位!PS5就是要讓你陶醉於新世代的遊戲世界中!!包含經手『HORIZON FORBIDDEN WEST』、『Resident Evil Village』…等活躍於一線的遊戲創作者,對於PS5兩大獨特功能見解分享。 全文分享⇒https://t.co/zPb9SlIY7R
#PS5
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maxmax_q
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PlayStation Taiwan
@PlayStationTW
about 6 years ago
傳說中的「黑龍」,10月1日解禁! 『Monster Hunter: World』大型追加內容『ICEBORNE』第五波免費大型更新預定將於10月1日釋出。 官網詳細⇒https://t.co/0Y0vEcncIc
#MHWアイスボーン
#PS4
maxmax_q
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PlayStation Taiwan
@PlayStationTW
about 6 years ago
迫不急待想親手操作了! 3D音效、高速SSD、光線追蹤等、隨處可見PS5高效能展現!PS5動作冒險期待作『拉捷特與克拉克:Rift Apart』實機遊玩影片大公開!! 開發者現身說法⇒https://t.co/Gbdb2zpxfy
#RatchetAndClank
#PS5
maxmax_q
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PlayStation Taiwan
@PlayStationTW
about 6 years ago
熱血還可以吃雞。 PS平台專屬加值服務PS Plus九月份更新陣容發表!
#PSPlus
#SFV
#PUBG
#PS4
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maxmax_q
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PlayStation Taiwan
@PlayStationTW
about 6 years ago
11月11日,徜徉於回憶的美聲中。 收錄樂曲超過140首、登場角色超過20人!『KINGDOM HEARTS』系列首款節奏動作遊戲『KINGDOM HEARTS Melody of Memory』PS4中文版確定將於11月11日推出!數位版即日起開放預購。 詳細⇒https://t.co/7nC29lzYgz
#KH
#KINGDOMHEARTS
#PS4
MaxmaxQ
@maxmax_q
about 6 years ago
隨風飄
PlayStation Taiwan
@PlayStationTW
about 6 years ago
享受軌跡時刻。 即將於下周四推出的故事RPG矚目作『英雄傳說:創之軌跡』實體版初回特典原創主題實裝影片分享! 官網介紹⇒ https://t.co/JYszutBOE8
#軌跡系列
#創の軌跡
#PS4
@VOFAN_TW
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maxmax_q
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PlayStation Taiwan
@PlayStationTW
about 6 years ago
想像,就要成真。 3D音效、DualSense無線控制器所帶來的沉浸式感官衝擊,就是讓你身歷其境!PS5首支全球宣傳影片大公開。 更多詳細介紹⇒ https://t.co/TROY6SE1GR
#PS5
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maxmax_q
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PlayStation Taiwan
@PlayStationTW
about 6 years ago
奇譚,秋季開幕。 可選擇武士、獵人、浪人或刺客等職業,可透過連線兩人或四人同時攻略的生存任務「奇譚模式」現正開發中!只要擁有『Ghost of Tsushima』屆時都可以透過下載免費擁有。 詳細介紹⇒https://t.co/vpBRKNvCuh
#GhostOfTsushima
#PS4
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