This is the smartest horror game design I've seen in years, and the reason is counterintuitive.
Every horror game since Resident Evil has solved the same problem the same way: give the player a weapon so they feel safe, then take it away at key moments. Safety → removal → fear. It works, but your brain adapts fast.
Perceptum inverts the entire loop. Your only tool is a mirror that forces you to look at the thing you're afraid of. The mechanic that progresses the game is the mechanic that terrifies you. You can't advance without choosing to be scared.
The "close your eyes" mechanic is even better. In every other horror game, closing your eyes would be a defensive move. Here it strips your vision and makes you rely on sound, which your brain processes with far less spatial precision. You trade one vulnerability for a different one. There's no safe state.
Two developers built this. The entire AAA horror industry has 200-person teams trying to solve player desensitization, and two guys just solved it by removing the weapon entirely.
아빠랑 등산하다가 헤어질결심 이야기가 나와서 줄거리 설명 다 해줬는데 뒤에 내용은 다 잊고 탕웨이가 산에서 남편 밀어서 죽이는 영화 <<이렇게만 각인된듯
그날 이후로 계속
티비에 범죄 같은거 뜨면
탕웨이가 한 것처럼 산에서 밀어버려야된다
말안듣는 남자들 산에서 밀어버려라
산으로 가라
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좋아하는 향과 함께 외출하기 좋은 계절입니다.
이 트윗을 보시는 모든 분들이 따뜻하고 향긋한 봄날 보내시길 바라며...
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<어떻게 해야 했을까?>
어느날 조현병 발작을 일으킨 누나와 아는 의사가 병 아니래 괜찮다잖니 하고 숨기는 부모
여기까지는 가족 정신병 회피하는 흔한 얘기인가보다 싶지
근데 그게 픽션이 아니고
방치라는 건 한줄짜리 액션이 아니라서
환갑 넘어 죽을때까지 계속되는 수십 년을 목격해야 한다면
MIT 테크놀로지 리뷰 한국어판에 칼럼을 실었습니다. 왜 인터넷에 이런저런 질문 올라온 걸 볼 때마다 “클로드에게 물어보니 이렇게 답하더군요”라는 덧글을 달고 싶어졌던 것인가에 대한 반성부터 시작해서, 인공지능의 오류에 대한 고민과 대책에 대한 글을 써보았습니다. 한번 읽어보셔도 좋겠지요