شوف أبشرك البلا مو بمجسم رونالدو ولا بالأنيميشن أصلًا، الصور وضحت المشكلة وين بالضبط البلا كله بطريقة تعريف الـ Retarget Root وربط الـ Chains بالـ IK Rig.
عظام رونالدو هذي نوعها (Valve Biped)، وهالنوع تبدأ فيه الهيكلية بعظمة الـ Pelvis على طول وما فيها عظمة فوقها اسمها Root. ومحرك Unreal لما ما يلقى Root صريح، يتعقد وما يعرف يحسب تحريك الشخصية بالفضاء فتلاقيه يثبتها مكانها وما تتحرك!
عشان تنهي هالسالفة بـ 3 خطوات بسيطة:
حدد الـ Root الصح: افتح الـ IK Rig حق رونالدو، روح لعظمة ValveBiped_Bip01_Pelvis واضغط كلك يمين واختر Set Retarget Root.
انتبه لـ Root Chain: تأكد إن عندك Chain اسمها Root أو Pelvis وتكون ماخذه هالعظمة لحالها بدون ما تجر معها عظام الظهر.
فك التعارض بالـ Chains: بالصورة عندك الـ Spine واليدين متكررة على أكثر من عظمة بنفس الاسم. نظف القائمة وخلي الـ Spine يبدأ من أول عظمة بالظهر وينتهي بأخرها، والأذرع تبدأ من الكتف لليد بس.
أول ما تضبط هالثلاث أشياء وترجع تفتح الـ Retargeter.
شوف يا بعدي، ترى فكرة إنك تروح بلندر عشان "تدمج الحركة مع المجسم وتصدرهم بملف واحد" مو هي الطريقة الصحيحة بـ Unreal، وراح تضيع وقتك وتدخلك بدوامة أكبر.
محركات الألعاب ما تشتغل كذا. الـ Mesh يظل ملف لحاله، والـ Animation ملف لحاله يقوى بيانات حركة العظام. عدم التوافق اللي صاير عندك مو لأن المجسم من برا، المشكلة محصورة بإعدادات اتجاهات العظام (Bone Rotations) أو الـ Pose بالملف الخارجي.
عشان تنهي الموضوع داخل أنريل وبدون بلندر، أضبط هالنقطتين بس:
طابق الـ Pose: افتح الـ IK Retargeter وطابق وضعية الشخصيتين تماماً (إذا الأولى T-Pose خل الثانية T-Pose بالضبط بفرق الزوايا).
إعدادات الـ Retargeting بالـ Skeleton: افتح الـ Skeleton حق شخصيتك من Fab، فعّل Show Retargeting Options، وخل كل العظام على Skeleton ما عدا الـ Root حطه Animation والـ Pelvis حطه Animation Scaled.
بعدها سو Export للـ Animation من داخل الـ Retargeter، وبتنزل لك حركة جديدة مخصصة لشخصيتك ورسمية 100% وتقدر تستخدمها بأي مكان بالمشروع
طيب جرب هذا
افتح IK Rig حق شخصية Fab، ومن الـHierarchy حدد عظمة الـPelvis/Hips وسو لها Set Retarget Root.
بعدها سوِّ Retarget Chains للشخصية ولشخصية الحركة، أهمها:
Spine / Left Arm / Right Arm / Left Leg / Right Leg / Neck / Head.
بعدها افتح IK Retargeter، خَل مصدر الحركة Source والـFab Target، واضبط Retarget Pose وخَل الشخصيتين بنفس الـT/A Pose.
شغّل الـPreview. إذا الشخصية تحركت هنا فالمشكلة انحلت، وإذا ما تحركت فالمشكلة غالبًا من IK Rig حق شخصية Fab أو الـPelvis/Chains.
ولا تحتاج Rokoko، Unreal يقدر ينقل الحركة بين Skeletons مختلفة أصلًا بالـIK Retargeter.