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とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
会社を辞めて、自分で考えた、自分の作りたいゲームを作る人になりました。ワクワクする何かを作りたいです。ゲームやアニメのことをつぶやくことが多いです。今はCarmagistというゲームを作っています。
Joined June 2016
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とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
7 months ago
文明 vs 魔王!? デッキ構築型ストラテジーゲーム『Carmagist』を本日Steamストアページで公開開始! 文明を発展させ科学技術で魔王に戦車砲をぶっ放せ! 従来のデッキ構築型ゲームに技術の発展要素を取り入れたゲーム。剣士やファイアボールといったカードから始まり、戦車や戦闘機も登場するぞ!
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
about 5 hours ago
すっごい注目されるゲームをある日突然出す人って、「ある日」が来る前から注目されていようとなかろうと、コツコツといろんなゲームを作っているものだな、と常々思う。 楽しいからね、ゲーム作り。
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
about 5 hours ago
@Launch_Forge4
Thank you for your interest! We're currently planning to release it in 2027.
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
about 6 hours ago
#ゲーム制作
#gamedev
Carmagist システムの大幅アップデート計画7日目 報酬の表示まで終えました。 アンコモン、レアカードは「?」にして内容を見せないようにすることも考えています。 また、戦闘術、科学技術、魔術などの「技術の積み重ね」は残したいので、下記のような仕様にする予定です。 それぞれのカードに戦闘術、科学技術、魔術などのカテゴリをつける。 強いカードを得るには人口がレベルアップすることで手に入るポイント「民力」を多く必要とする。 ただし、各カテゴリのカードを取り続けていると必要な民力が下がる。 たとえば、戦闘術の強カード兵隊長を得るには初期9の民力が必要になりますが、他の戦闘術のカードを3回取ると民力0で手に入る、といった感じです。 いきなり強力な未来の技術を取ろうとすると、現実でも多くの人手が必要になりますが、段階的に技術をとっていくことで開発コストを抑えられます。 そんな仕様です。
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moon_peta's tweet video.
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しゅんて
@shunte_two
unityでゲームを作っています。今のところunity1週間ゲームジャムでのみ出現します。作ったゲーム→https://t.co/tC7IrEO9ZV
うすいしお(usuisio)🧂ドッペルテスト
@ususio0unity
かわいいロボットが好きです。ゲーム作るよ。絵も描くよ。アイコンは@togeshiro_azamiさん、ヘッダーは@_ganyuさんから。
大和局長(YamatoGameLabs)@個人でゲームを開発中です!
@yamato_gk
個人でUnityでゲームを開発しています!愉快なキャラの愉快なゲームを開発中!敵は全てスライムです。 公開中のゲームは↓ 『Bye!Bye!Survivor! --- バイバイサバイバー! ---』は、 多彩なアイテムを組み合わせて戦うローグライトアクション! DLSiteで公開中です!
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
about 6 hours ago
Carmagistのストアページはこちら。 https://t.co/mcwfkmaL4F ただいま↑のような感じでシステム大幅改修中です!
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
1 day ago
#ゲーム制作
#gamedev
Carmagist システムの大幅アップデート計画6日目追記 細かく調整しました。 パラメータから読み込んでいるので、もちろん毎回経路変わりますよ。
moon_peta's tweet video.
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
1 day ago
そんな絶賛改修中のCarmagistのストアページはこちら https://t.co/mcwfkmaL4F
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
1 day ago
#ゲーム制作
#gamedev
Carmagist システムの大幅アップデート計画5日目、6日目 5日目はほぼほぼパラメータ作成でした。 6日目は作成したパラメータからパネルと線を引くところまで作成しました。 これね、SlayTheSpireのこれね。かな~り面倒な仕様だったりしますよ、先生!
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
1 day ago
すでに作成済だったワールドのこれとは別仕様で、いちから作成しました。 1.最大2分岐 2.パネルには必ず線が1本以上引かれる 3.線同士がクロスしない ……ん? なんか文章で書くと簡単な気がしてきました。ただ、3個のパネルから6個のパネルへ繋がる時は、全部2分岐になるとか、結構面倒だったり。
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
3 days ago
@HgS_niutsuhime
ありがとうございます! お互い頑張りましょう〜!
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
3 days ago
#SuperDevDay
#スーパーゲ制デー
文明を発展させ、魔王軍に立ち向かうデッキ構築型ローグライトストラテジーを開発しています! ただいまシステムの大幅な改善中です。 以下、システム改善に至る経緯です。すっごく長文です。 ーーーーー Carmagistは作者である僕自身が数百時間は楽しめるゲームにすること、を目的にしているゲームです。 そんな僕がプレイしていて、気になっていた点がありました。 ・何度も遊んでいると、1ターン目から5ターン目くらいまで感情が大きく変化するような驚きがなくなる点 ・次の時代になったあと、今の状況を鑑みて戦略的に技術を選択するということが減り、なんとなく場当たり的に強い技術を取っているだけになっている点 (技術LvUpボーナスパネルを見ることさえしなくなっている点) これはよろしくありません。 Carmagistは「選択と決定が大切なゲーム」です。 僕がそう決めてゲームを作っています。ゆえに、ゲーム中にいくつも選択を用意しています。 けれども、「1ターン目から5ターン目くらいまで感情が大きく変化するような驚きがない」のであれば、その間の選択肢は意味をなしていません。 「なんとなく場当たり的に強い技術を取っているだけ」であれば、選択肢は意味をなしていません。 「1ターン目から5ターン目くらいまで感情が大きく変化するような驚きがない」から、作業感を覚えてしまい、プレイしようとしたときに手が重くなる。よろしくない。 これらの所感は僕の主観です。でも主観でいいんです。主観が大事なんです。 なぜなら、このゲームは「作者である僕自身が数百時間は楽しめるゲームにすること」が目的なゲームなのだから。 ーーーーー 主観になりますが、1度プレイするとアンロックされる「創世の遺産」(初期ボーナス)は機能しているように思えます(画像1枚目) ・Age01の時代のカードいずれかが手に入る→魔隊長が来た! 資金を高めて要にしよう。魔法デッキを目指そう ・連撃+2が来た! 連撃持ちのユニットを育てて強化していこう。余ったコインで施設を建てよう など「選択をしたことにより状況が大きく変化して、戦略が立てられるから」今のところは機能していると思います。 また6ターン目くらいから魔族の攻撃が激しくなり、目覚めつつある超魔族をどう倒そうかユニット配置を考えるので作業感は覚えません。 ーーーーー そうなるとやはり今大きな問題は1ターン目から5ターン目あたりまでのプレイ感。 それと技術選択。 技術選択は、ランダム抽選が入っています。 そのため、戦闘技術を強化しようとしても、魔法技術が手に入るといったことがあります。自分で戦略を立てられない、戦略が立てられなくてもたいして影響がない、というのが困りものでした。 「ローグライトって自分の立てた戦略がうまくいかないことってあるでしょ? そこでどう立ち回るかが大事なんでしょ?」 って今心の中で思ったあなた(誰?)。 肝心なのは「戦略を立てられない」というところと「戦略が立てられなくてもたいして影響がない」というところです。 技術選択が開くたびに技術LvUpボーナスパネルを見て、次はどの技術を取るか、と確認したところでお目当ての技術が来ないこともあるので、戦略を立てることは難しいですし、次の時代になった頃には技術を積み重ねてなくても、それなりに勝てちゃうカードが技術にはあるので立ち回りを考えることもないのです。 もちろんこれは必ず勝てる、簡単なゲームだ、というワケではありません。 今の仕様だと技術を高めてカードをアンロックできたとしても、人口LvUpボーナスでカードが手に入るとは限りません。それが原因で負けることは結構あります。 けど、敗因が技術の戦略ミスである、というケースは少ないです。 であれば、これはもう仕様を見直すべきでしょう。 というワケで仕様を見直したのでした。 ーーーーー 新仕様では、技術LvUpボーナス、人口LvUpボーナス共に見直します。 まず、人口LvUpボーナスは人口が一定数上がることで「民力」が手に入るようにします。それだけです。 (今週そのように対応しました。画像2枚目) 次に、技術LvUpボーナスですが、3枚目の画像のようにルートを選んで報酬を獲得する形になります。 手に入る報酬は以下のとおりです。 ーーー ・カード(コモン) 長槍兵、風車の町などなんのカードか見えている状態で表示されています。 ・カード(アンコモン)必要民力1 抽選で1枚アンコモンのカードが手に入ります。 ・カード(レア)必要民力3 抽選で1枚レアのカードが手に入ります。 ・銀の祭壇 1枚カードを削除します ・黄金の祭壇 必要民力2 2枚カードを削除します ・カードアップグレード ・魔族殲滅 必要民力2 超魔族以外の魔族を殲滅します ・財宝 抽選で1個レリックが手に入ります。 ・レリック採掘 必要民力7 抽選で1個レリックが手に入ります。 ーーー ※一部の報酬は繰り返し遊ぶことで解放されるようになります。 また、これは検討中の仕様ですが、戦闘技術のカテゴリのカードを取り続けるとユニット数上限が増えるなど、技術を積み重ねると強化されるステータスがある、といったことも考えています。 ーーーーー このような仕様に変えることによって、 ・1ターン目から5ターン目あたりまでにどのルートを取るかという遊び(戦略)が生まれる ・次の時代になってからもルート選びは大事になる ・仕様が簡素になる(説明しやすくなる) といった効果が出てくると思います。 仕様はとても簡素になりました。技術、資金、人口の説明も 技術を上げると、デッキを強化できるようになります。 人口を上げると、よりデッキを強化できるようになります。 資金を上げると、多くのカードを使えるようになります。 と説明できます。 ーーーーー あとは、そもそものところ1ターン目から5ターン目あたりまでの遊びに変化が少ないのは施設を建てる遊びが弱い、施設の強化カードが少ないということも言えそうですが、そのあたりについては、ゲームルールを複雑化しない方向で、必要に応じて対処していきます。 ここまで読んでくれた方、ありがとうございました(いるかな……?)
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とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
3 days ago
#ゲーム制作
#gamedev
Carmagist システムの大幅アップデート計画4日目 今日は技術レベルアップボーナスのパラメータを組んでいたので、Xでは仕様説明のみ。 技術レベルアップボーナスではルートを選んで技術を取得するシステムに変わります。 下絵のような四角いマスであれこれ手に入ります。 手に入るあれこれ ------- ・カード(コモン) 長槍兵、風車の町などなんのカードか見えている状態で表示されています。 ・カード(アンコモン)必要民力1 抽選で1枚アンコモンのカードが手に入ります。 ・カード(レア)必要民力3 抽選で1枚レアのカードが手に入ります。 ・銀の祭壇 1枚カードを削除します ・黄金の祭壇 必要民力2 2枚カードを削除します ・カードアップグレード ・魔族殲滅 必要民力2 超魔族以外の魔族を殲滅します ・財宝 抽選で1個レリックが手に入ります。 ・レリック採掘 必要民力7 抽選で1個レリックが手に入ります。 ------- ※一部の技術は繰り返し遊ぶことで解放されるようになります。 つまり、どういうこと? って言われそうなので、つまり…… 技術を上げると、デッキを強化できるようになります。 人口を上げると、よりデッキを強化できるようになります。 序盤に魔隊長や鉄砲隊が手に入るようなシチュエーションもできます。 より「考えて選択&行動する楽しさ」が増えます。
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とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
4 days ago
#ゲーム制作
#gamedev
Carmagist システムの大幅アップデート計画3日目 技術や人口のゲージ(左上のゲージ)がちゃんとアニメーションするようになりました(ようやく……) 人口レベルアップ、技術レベルアップは、2以上レベルアップする際、これまで1レベルずつレベルアップ演出が発生していましたが、今後はレベルアップ演出が1回で終える作りに変わります。 今までLv1からLv4まで上がる場合、 レベルアップ演出(Lv1→2)→ボーナス→ レベルアップ演出(Lv2→3)→ボーナス→ レベルアップ演出(Lv3→4)→ボーナス となっていたのが レベルアップ演出(Lv1→4)→ボーナス になります。 技術レベルアップボーナスも中身ががらっと変わるので、一旦中身を空にしました。 そして、技術レベルアップボーナスで、カードが手に入るようになります。 その入手方法はこれまでの入手方法と異なります!
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とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
5 days ago
#ゲーム制作
Carmagist システムの大幅アップデート計画2日目 人口レベルアップで民力が獲得できるようになりました。 ちょっと、本来は10なんて上がらない予定ですが…… 検証用のため10上げてます(本来1ずつ上がる予定です) そして、次回からはなんと技術レベルアップも変わっていきます!
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とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
6 days ago
#ゲーム制作
Carmagist システムの大幅アップデート計画1日目 まずは、人口レベルアップボーナスが呼ばれなくします。 そして、表示されていませんが人口がレベルアップすると「民力」を獲得できるようにします。 はてさて「民力」とはいったい…… さらに、カード獲得や削除、アップグレードはどうなってしまうのだろうか……?
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とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
7 days ago
@sachika256400
ありがとうございますっ! 具体的にここがこう変わるよ~って、はやく言いたいのですが、まだ形になっていないので、具体的な説明は控えておきます。 ただ、序盤の作業感は減り「何を選ぼうかな」という選択の遊びができると思います。 また、選択した結果も大きく変わるゲームになると思います。
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
7 days ago
次回アップデートで、システムを大幅に変更する予定です。 この変更により、ゲームがより面白く、かつ、わかりやすくなると思います。 あと、一か所、なんとかしたいなーという箇所で良いアイデアがでてきたら実装進めますっ!
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
7 days ago
土地の技術、資金、人口ボーナスについて これまで、ほぼほぼすべての土地にボーナスがついてしまっていたことで「良い土地」の価値が薄くなってしまい、結果、どこに何を建てても同じ、といった感じになってしまっていました。 そこでボーナスの出現頻度を減らして、ボーナス量を増やします。
とぶ@Usaoi Games
@moon_peta
8 days ago
そして、まだ公開はできないのですが、2人目の主人公、3人目の主人公のキャラクターの設定概ね終えました。 まだ2人目、3人目の主人公がどういった特性を持つか、きちんと詰めていく必要がありますが、3人の主人公、結構バランスが取れているんじゃないかな。たぶん!
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