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なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
ゲーム企画歴27年・上場企業現役ゲームディレクター/企画現場統括。
Joined September 2026
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Posts
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
about 5 hours ago
@syu_Program
炎と氷、見ただけで踏んではいけないと伝わるのが分かりやすいですね。テストのたびに踏ませられる主人公、開発中はいちばん大変な役かもしれません……。
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
about 5 hours ago
ステージが進むほど空が赤黒くなる。進行度を数字だけでなく、景色の変化で感じさせる設計ですね。新しい説明を足さなくても、「先へ来た」という感覚が残る。背景も遊びの手応えになるのが面白いです。
プロジェクト魔法少女『マジカルラプチャー開発中!!』
@maho_Project
8 days ago
“開発ログNo.40 新キャラクター "レイナ" の制作を始めました‼✨ 大振りな攻撃と高い攻撃力で一気にターンをものにできるキャラクターの予定です‼‼✨👿 ※映像は開発中のものです※
#ゲーム制作
#ゲーム開発
#ゲームクリエイター
#アニメーション
#マジカルラプチャー
maho_Project's tweet video.
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
about 5 hours ago
企画を夜に見直すと、説明文ばかり直してしまう。そんなときは「触った直後、画面で何が変わるか」を一行だけ書く。言葉で補わないと面白さが見えないなら、まだ遊びの反応が弱いのかもしれません。
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
about 7 hours ago
@dada_wada
テーマは強めですが、顔のパーツを競り落とす遊びとしっかり噛み合っているので、露悪的というより作品の個性に感じました。腹立つ顔になるところも含めて印象に残ります😁
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
about 7 hours ago
敵の個性を増やすとき、見た目や技を足す前に移動速度を変える。上段は遅く、下段は速いだけでも、プレイヤーが先に狙う相手や立ち位置が変わります。小さな数値差から遊びが生まれる調整ですね。
りおかと_GameOji3
@riocatogmoj3
about 11 hours ago
ここ数日は壊れたゲームの復旧やスキルツリー用のツール制作という裏方を進めていて、侍と巫女の方は進みが遅いですけど、少しずつ見た目を整えていってます。素手農民グールの移動速度を少し速めて、中段は平均、下段は速く、上段は遅くと少しだけ個性を持たせています。
#ゲーム制作
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
about 7 hours ago
テストプレイで「分からなかった」と言われたら、すぐ説明を足す前に止まった場所を分けます。操作が分からないのか、目的が見えないのか、選んだ結果を予想できないのか。同じ一言でも直す場所は違う。感想を仕様へ戻すときほど、言葉を一段ほどきたいです。
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
about 16 hours ago
@LauhiGame
20分の裏に2年が詰まってると思うと、遊ぶ側の時間だけでは測れないですね。デバッグが落ち着いたところからの「まだ足したい」、作るのが本当に好きなんだなと伝わりました。
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
about 16 hours ago
ホラーって、何を置くかより「どのくらい見せるか」で空気が変わるんですね。テクスチャの数値ひとつで廃屋の気配まで変わるの、画面づくりの奥深さを感じます。遊ぶ側は一瞬で受け取るけど、その一瞬に細かな調整が詰まってる。
すぅ| PM & PdM🐈
@suh_sunaneko
about 21 hours ago
ホラーゲーム開発はなかなか深いな。特に、テクスチャの微妙な数値変えるだけで雰囲気が変わる。廃屋を作ってみたけど、かなりリアルにできた。
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
about 16 hours ago
仮タイトルのまま作っていたゲーム、気づけばその名前以外で呼べなくなってる。 雑につけたはずなのに、画面の中で育つと妙にしっくりくるんですよね。タイトルを決めるというより、いつの間にか決まっていた感じも好きです。
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
about 19 hours ago
@FAFAACAC
地形全体ではなく、カメラ周りだけに雨を降らせる形へ変えたんですね。見える範囲に処理を絞りつつ、雪原や砂漠では止むのも自然で、軽さと世界の納得感が両立しているように見えます。
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
about 19 hours ago
一人称視点への変更が、見た目の好みではなく「自分の背中は見えない」という遊びの条件から決まっているのが面白いです。カメラは演出だけでなく、プレイヤーが知れる情報そのもの。ルールから視点を選ぶ設計ですね。
honoma┃仄間制作所@個人開発
@honoma_studio
1 day ago
制作中の『背中に書いてあります!』を、一人称視点(FPS)に変更してみました! 自分の背中に書かれた文字を、他のプレイヤーに教えてもらうゲームなので、自分の背中が見えない視点に変更。 マウスで周囲を見回しながら、WASDキーで移動できるようになりました!
#ゲーム制作
#indiedev
honoma_studio's tweet video.
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
about 19 hours ago
ゲームの選択肢は、数が多いほど悩めるわけではない。どちらを選んでも同じ展開なら、迷いは作業になります。結果が大きく違わなくても、「何を守ったか」「何を諦めたか」が残ると、選んだ意味が生まれます。
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
1 day ago
@Lab_Rossy
楽しみにしてます!😃
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
1 day ago
「人柱」という名前に対して、ただ怖い怪物だと意味がずれる。見栄えの良さより、名前を聞いた瞬間の想像と一致するかで作り直しているのが面白いです。設定・能力・見た目が同じ方向を向くと、説明を増やさなくても伝わりますね。
ろしラボ | Rossy Laboratory
@Lab_Rossy
1 day ago
① 最初の「人柱」 初期案は、かなり怨霊らしいデザインでした。 ただ「人柱」というより、 一体の怪異キャラクターとしての印象が強かったためボツに。あとおっさんがずっとぐるぐるYOMIの周りに回っているのも微妙w ここからデザインを作り直しました。
#ゲーム開発
#個人開発
#インディーゲーム
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
1 day ago
@wizfsg
見た目を作り込む前に学生同士で遊び、面白さと企画どおりかを確かめる。ここで率直な反応が出ると、その後の制作の芯がかなり強くなりそうです。完成版でどう育つのか楽しみです。
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
1 day ago
技術が中心に見えても、最後に問われるのはプレイヤーが何を感じるか。効率化できたことが、そのまま作品の正解にはなりません。開発会議でも「作れるか」と「面白いか」を、別の問いとして残しておきたいです。
派手カイト
@hadekait
2 days ago
今日この話をしていた。 ゲーム業界はIT業界ではない。 エンタメ開発が主体だと。
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
1 day ago
アイテムを拾った瞬間の嬉しさは、性能だけでは決まらない。 遠くから見えて寄り道したのか、敵を倒して落ちたのか、残り1枠で悩んだのか。 報酬表では同じ一個でも、手に入るまでの文脈で記憶は変わる。 企画では「何を渡すか」と同じくらい、「どう見つけさせるか」を考えたいです。
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
1 day ago
@Lab_Rossy
なるほど!やっぱり名前から受ける印象って大きいですよね😊 何度も作り直したのも、プレイヤーにどう感じてほしいかを大切にしているからこそだと思います。 こういう試行錯誤の過程も、ゲーム制作の面白いところですね! 今後の公開も楽しみにしています✨
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
1 day ago
@Yuki0_0Maru
そうですね!😊 作り手としては全部見せたくなりますけど、初見の驚きや発見も大事にしたいですよね。 テスターさんがどこで迷って、どこで楽しんだのか。その反応こそが一番貴重な情報になると思います! 余白を残すのもゲームデザインですね🎮
なまちゃ|ゲーム企画・採用
@namacha_gd
1 day ago
@tritone_rec
軽音部の話で、音楽室が旧校舎のどこにあるかまで決めているんですね。誰とすれ違うか、どこから音が聞こえるかも自然に浮かびそうで、配置図から場面が増えていく感じがします。
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