Dijital radikalleşme, bilgisayar oyunları, sosyal medya ve çevrimiçi faktörlerin aşırı ideolojiler, şiddet ve silahlı davranışlara etkisiyle ilgili uzun soluklu bir TÜBİTAK1001 projesini geçen sene bitirmiştik.
Son olaylar hepimizi üzdü; çok sayıda da uzman hocamız kendi alanlarından önemli bulguları burada paylaştı. Ben de üzerinde 8-9 yılı bulan orijinal veri toplayarak ve farklı ülkeleri karşılaştırarak tamamladığımız büyük ölçekli Tübitak projemizden bazı gözlemler paylaşmak isterim, tartışmaya biraz faydası olması açısından.
@tolgayildizphd Game/Play ayrımı için bu öneri nasıl?
Oyun → nesne, yapı, sistem. Zaten günlük kullanımda "oyun oynamak" derken oyun dışarıda duran bir şeydir.
Oynama → eylem, süreç, oluş. Fiilden türetilmiş isim; hareketi, akışı içinde barındırır.
"Amerikan Psikoloji Derneği (APA) gibi kurumlar, yıllarca meselenin bu yapısal ve iktisadi tarafını görmezden gelip, tartışmayı popülist bir "şiddet" eksenine hapsettiler. Önce oyunları şeytanlaştırdılar, okullardaki ergen şiddetini Doom’a, GTA’ya bağladılar. Sonra veriler biriktikçe, güçlü bir nedensellik kurulamadığını itiraf ederek sessizce çark ettiler. Hatta ironik bir biçimde, şiddet içeren oyunları oynayanların gerçek hayattaki fiziksel şiddet eğilimlerinin -beklenenin aksine- daha düşük olabileceğine dair veriler belirdi. Çünkü şiddet, ekrandaki görüntülerden çok oyunun içindeki toksik iletişimden, dışlanmadan, rekabet hırsından veya hayattaki boşluklardan neşet ediyordu. Her gamer bağımlı olmuyor, her oyuncu şiddet uygulamıyor. Ama istisnasız her çocuk, bu büyük ekonomik çarkın dişlileri arasında birer "performans öznesi"ne dönüştürülüyor."
@birikimdergisi yazımın hepsi: https://t.co/cX750Gghbd
#SONDAKİKA
İçişleri Bakanı Mustafa Çiftçi'den Kahramanmaraş'ta okula silahlı saldırı hakkında açıklama:
"Can kaybı 9'a yükseldi, 13 yaralı var, 6'sı yoğun bakımda, 3'ünün durumu kritik"
https://t.co/K2PvsBLc5b