Battle Titan:RAINBOW Dev.
Stage イベント シーンのアートワークを制作中です。
少し芸術的な雰囲気が出ているようです。
I am working on the Artwork for Stage Event Scenes.
It seems to have a slightly artistic feel to it.
#IndieGameDev#indiegame#gamedev#Shmup #インディーゲーム #screenshotTuesday
Battle Titan:RAINBOW Dev.
Bossキャラクターのアートワーク(イベント&キャンペーン)を制作中です。 (私は画風がオールドスクール(FSS、マクロス、グリフス)に似ていますが、最新の流行のメカニックスタイルとは違いがあります。)
I'm working on the artwork of Boss characters (I'm similar to the old school (FSS, Macros, Griffiths), it's different from the trendy mechanical style)
#IndieGameDev #indiegame #gamedev #Shmup #インディーゲーム #screenshotTuesday
Battle Titan:RAINBOW Dev.
互いに憎しみ合う「王国の騎士たち」
「西部防壁 の騎士団」VS「クリムゾン騎士団」
のデザイン, バトルシステム開発、
"Knights of the Kingdom" who hate each other
Developing a Battle system,
The Design of "Knights of SouthWall_Legio" VS "IPM. Crimson Knights"
서로를 증오 하는 "왕국의 기사들"
"서부방벽의 기사단" VS "IPM. 크림슨 기사단"의 디자인,
배틀 시스템 개발,
#IndieGameDev #indiegame #gamedev #Shmup #インディーゲーム #screenshotTuesday
Battle Titan:RAINBOW Dev.
- Game 後半 Enemy Sprite Art Work 作業中です。
Boss メカニックのグラフィック制作とゲームロジックを開発中です。
Working on Enemy Sprite ArtWork in the Stage - 5.
I'm working on Boss Mechanical Graphics and developing Game Logic.
Game 후반 Enemy Sprite ArtWork 작업중입니다.
Boss 메카닉 그래픽 작업과 Game Logic 을 개발중입니다.
#IndieGameDev #indiegame #gamedev #Shmup #インディーゲーム #screenshotTuesday
Battle Titan:RAINBOW Dev.
https://t.co/UIUcJML7l2
4月に予定されている「インディーゲームショー」に応募した、15秒のショートフォームゲーム紹介動画です。
This is a 15-second short-form game video that applied for the online "Indie Game Show" scheduled for April.
#IndieGameDev #indiegame #gamedev #Shmup #インディーゲーム #screenshotTuesday #スーパーゲ制デー
Battle Titan:RAINBOW Dev.
開発環境が大きく変動したため、開発内容の更新が遅れました。 Steamのストアコンテンツをアップグレードし、告知を掲載しました。
The development environment has changed significantly, so the update of the development contents has been delayed. I upgraded Steam's store content and posted a notice.
https://t.co/gm3Mish4eF
#IndieGameDev #indiegame #gamedev #Shmup #インディーゲーム #screenshotsaturday
한국의 내러티브 게임·스토리 게임을 이야기할 때, 하나로 묶어서 보지 말고 두 가지 방향성으로 나누어 생각해야 합니다.
한쪽은 국내 웹툰 문화와 맞닿아 있는 작품군입니다. 텀블벅에서 지지를 받는 미소녀 비주얼 노벨이나 여성향 게임이 그 대표적인 예로, STOVE의 이벤트나 Illustar Fes와 궁합이 좋고 굿즈 전개에도 적합합니다. 국내 팬 커뮤니티의 열기와 이벤트·굿즈 수익이 성공의 주요 지표가 되는 만큼, 반드시 해외 진출을 전제로 할 필요는 없습니다.
다른 한쪽은 해외 인디 게임에 대한 존중과 작가 개인의 창의성이 결합되어 탄생한 작품군입니다. 그 대표 주자는 Somi로, 같은 유형의 크리에이터는 달리 없다고 해도 과언이 아닙니다. 호러 게임처럼 특정 장르의 맥락에서 보면, Love, Sam과 Letters of Bernard Thorne의 Korean Linguistics Lab, 그리고 Winion Virus의 Dawntown Studio처럼 여러 사례가 있습니다. 이 작품들은 "인생 최고의 게임"이라 불릴 만한 충격을 주어야만 성립하는 것들이며, 내발적인 동기에서 비롯되어 그 크리에이터가 인생에서 피할 수 없는 필연으로서 임한 작품이라고도 할 수 있습니다. 재현 가능성이 있는지, 타인이 따라 해서 성공할 수 있는 모델인지는 신중하게 검토할 필요가 있습니다.
그 중간에 위치하는 것이 추리·수사 어드벤처 게임입니다. 해외에서도 장르 자체의 인기가 높고 다음 작품을 발굴하는 문화가 있기 때문에, 해외 진출에 성공한 사례가 여럿 있습니다. 텍스트 분량이 많더라도 로컬라이즈 비용을 회수할 수 있는 가능성이 있으며, 재현성이 있다고 말할 수 있습니다. 작풍 면에서도 애니메이션이나 웹툰풍 캐릭터가 선호되며, 시리즈화·IP화·양산화에 성공할 가능성이 있습니다.
저처럼 로컬라이즈와 일본 프로모션을 지원할 수 있는 협력자의 관점에서 보면, 전자는 텍스트 분량과 문화적 차이(예를 들어 배경을 일본으로 바꾸고 등장인물 이름을 일본식으로 변경하는 편이 나은지 판단해야 하는 문제)가 해외 진출의 걸림돌이 됩니다. 따라서 AI를 번역 보조 도구로 활용해 효율을 높이면서도 대사 번역의 품질을 어떻게 유지할 것인지라는 과제와 마주해야 합니다.
후자는 수요가 있음에도 불구하고 로컬라이즈와 프로모션의 실패로 묻혀버릴 위험이 있습니다. 반대로 말하면, 그 두 가지를 지원함으로써 크게 도약할 포텐셜이 있으며, 적절한 타이밍에 협업을 제안할 수 있는 협력자가 필요합니다. 그리고 장기적으로는, 후자의 크리에이터가 혼자일지라도 로컬라이즈와 프로모션에 어려움을 겪지 않도록 노하우가 공유되고, 원할 때 언제든 실무적인 조언을 얻을 수 있는 환경이 갖춰지는 것이 이상적입니다.
1인개발자 필수 사이트 모음
나는 개발보다 여기서 보내는 시간이 훨씬 더 많았었음
1. https://t.co/B5YsF5robC: 국가별 앱 순위, 매출 순위, 스크린샷, 구독모델 상품 목록 웹에서 확인 가능. 여기 구경하다보면 아이디어 샘솟음
2. https://t.co/AbXP4DWMJA: 수많은 앱 온보딩, 주요기능 스샷 깔끔히 정리되어있음. 벤치마킹 & 화면기획에 큰 도움
3. https://t.co/Vblq3KLTXk: 구독플랜 관리 saas. 편의성 압도적임 돈값함
4. https://t.co/MxPq3eSEzp: 유료구독 관련 ui관리, 결제 ab테스팅, paywall관련 끝판왕 노코드. 템플릿엄청많음
5. https://t.co/NBaYOvbNqp: GOAT
6. https://t.co/Kvrh3lDhaM: 마케팅 어트리뷰션 트래킹 툴. LTV, roas계산등에 필수
7. https://t.co/OD0qnfwaos: GA 슈퍼 상위호환. Amplitude가 더 유명하긴함 취향차
8. https://t.co/J1aXsgojRT: 대형 커뮤니티. 디시같은거라고 보면됨. 여기 눈팅하는것만으로도 인사이트 폭발
9. https://t.co/0eLu6Zo5Gq 사업자 없이 웹 saas 결제 받아봐야할때 좋음. 레몬스퀴지는 stripe인수이후 조금 상태이상해졌고 paddle은 제일안정적이지만 첫 심사가 끝이안남 많이 바쁜듯 몇주씩걸림
10. https://t.co/KMDCZRUElv 개발자지원 미친수준인 메일 발송 SaaS. 관대한 무료플랜
mobbin 제외 9개 다 무료 플랜 존재하고 트래픽 늘어서 사업커지기전에 돈 낼 일 거의 없음
Battle Titan:RAINBOW Dev.
ゲーム展示会と2025年最後の開発日誌を掲載しました。
https://t.co/N1VQEC9iRX
『戦闘巨人:RAINBOW』
開発日誌 22+23「2025年の開発」
I posted a game exhibition and the last development log for 2025.
https://t.co/oFhHOZwYiP
BTR– Dev Log 22+23 “Dev- 2025” [En]
#IndieGameDev #indiegame #gamedev #Shmup #インディーゲーム #screenshotTuesday #スーパーゲ制デー