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zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
🎮 スマホゲーム開発|累計200万DL|独立10年| 個人開発で生き残るための思考メモ。2026年3月に新作『東方異変クリッカー』リリースしました。 制作ゲーム▶
Joined March 2012
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zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
3 months ago
\ 本日リリース! / 前作100万DL『東方幻想クリッカー』の続編、 新作『東方異変クリッカー』公開しました! タップするたび弾けるコイン!降り注ぐダイヤ! とにかく「脳汁が出る気持ちよさ」に全振りした、超インフレ放置RPGです。 完全無課金&強制広告なしで、オフラインでもサクサク遊べます。 よかったら一度遊んでみてください👇 🍎 AppStore https://t.co/03PU4DP6x4 🤖 GooglePlay https://t.co/QMdHtIkHzf #東方異変クリッカー #東方Project #インディーゲーム
plu_plus's tweet video.
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
about 7 hours ago
個人開発で怖いのは、 バグがあることより、何も感じないことかもしれない。 バグがあっても、面白ければ直せる。 でも、バグがなくても、心が動かないゲームは直しづらい。 まず目指したいのは、 完成度より、ちょっと心に残る何か。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
1 day ago
#東方異変クリッカー
ありがとうございます! こういう「脳汁が止まらない」瞬間を作りたくて開発しています。
kiwonn
@kwn_gnkr0514
2 days ago
#東方異変クリッカー
仲間テキスト表示すると強欲出過ぎて脳汁止まらない 一生ゲーム画面から目離せられなくなる
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
2 days ago
ゲームバランスって大事だけど、 整いすぎるとつまらなくなることがある。 全部の武器が同じくらい強い。 全部の選択肢が同じくらい正しい。 全部の報酬が同じくらい嬉しい。 一見きれいだけど、 プレイヤーの記憶には残りにくい。 少し壊れてる。 少し強すぎる。 少し偏ってる。 そういう場所に、 「これ見つけた!」って喜びが生まれることもある。 完璧なバランスより、 少し偏った面白さのほうが記憶に残ったりする。
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zakopro
@game_zakopro
個人でゲーム作ってるけど、全然完成しない・・・ Youtube ゲーム制作進捗報告チャンネル【https://t.co/cCnX00ITVA】 集英社ゲームクリエイターズ CAMP【https://t.co/ZIjOwdnubK】 note【https://t.co/eVEZupvg1m】
キョウウン (🍶HambaknunTokki🐇)
@KyunghunL
안녕하세요! 日韓ゲームローカライズや現地展開を助けます。実績はブログを参考にしてください。平和と人々の笑いと海とお酒が好き。ゲーム屋に国境などありません。🙋
CoffeeBreak@ハルモニア島リリース㊗️
@CafeBreakin
ゲーム開発者 / カフェ巡り / スーパーカー使い / 作ったゲーム →「https://t.co/I5C8OvStt4」ハマるよ!実況ご自由に! #gamedev #indiedev #pixelart #ドット絵 #廃線跡
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
4 days ago
「デバッグしないと出られない部屋」 出展枠、残り10席を切りました! ありがたいことに、枠がかなり埋まってきています。 出展を検討中の方は、ぜひお早めにどうぞ!
ゆーりんち @ゲームを作っています
@mitakamikata
7 days ago
https://t.co/fdxq1GIXht
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
4 days ago
「全部見てほしい」は、作り手の都合だよね。 プレイヤーにはプレイヤーの都合がある。 説明を読むか。 寄り道するか。 ストーリーを追うか。 そのまま先へ進むか。 作り手ができるのは、 「見て」と押しつけることじゃなくて、 見たくなるように置くこと。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
4 days ago
作ってる最中ほど、こういうことを忘れがち。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
5 days ago
低評価レビューをもらった時、 一番やっちゃいけないのは 「分かってないプレイヤーが悪い」で終わること。 プレイヤーのせいにすると楽だけど、それではゲームは良くならない。 説明が読まれないなら、読まなくても伝わる形にする。 何をすればいいか分からないなら、ちゃんと目的地を見せる。 ここを飲み込めるかどうかで、 作品の伸び方はかなり変わると思う。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
5 days ago
レビューを書いてくれる人って、たぶん10人に1人ぐらい。 つまり、1人から不満の声が来たら、 同じことを思っている人が10人ぐらいいてもおかしくない。 そう考えると、1件のレビューにも真摯に向き合わないとって思うよね。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
6 days ago
ゲームを作ってると、 どうしても「大きな面白さ」を作ろうとしがち。 新しいシステムとか、 奥深い戦略性とか、 すごいストーリーとか。 もちろんそれも大事なんだけど、 実際にプレイヤーの印象を変えるのは もっと小さい部分だったりする。 ボタンを押した時の反応。 報酬を受け取った時の音。 敵を倒した時の手応え。 そういう小さな気持ちよさが積み重なるだけで、 ゲームの体験はかなり変わる。 小さな気持ちよさって、けっこう侮れないよ。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
6 days ago
作りたいものを作るのは大事。 でも、 作りたいものをそのまま出しても、 ちゃんと遊ばれるとは限らない。 自分のこだわりを残しつつ、 いかにプレイヤーが気持ちよく遊べる形にするか。 大変だけど、そこがゲーム作りのおもしろいところ。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
6 days ago
AIでゲームを作るハードルは下がった。 でも、完成させるハードルはまだ高い。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
7 days ago
ゲームで一番もったいないのは、 期待させた感情が返ってこないことだと思う。 強くなったはずなのに、強く感じない。 難しい敵を倒したのに、報酬がしょぼい。 新要素が出たのに、遊び心地が変わらない。 このズレはけっこう冷める。 期待値を上げたら、ちゃんと応えてあげないとね。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
7 days ago
ゲーム内の報酬って、 多ければ多いほど嬉しいわけじゃないよ。 雑にたくさん配られると、 最初は気持ちいいけど、だんだん慣れる。 逆に、欲しいタイミングでちゃんと来る報酬は強い。 報酬の価値は、量よりタイミングで決まることがある。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
7 days ago
チュートリアルって、 油断すると校長先生の話みたいになるよね。 大事なことを言ってる。 正しいことも言ってる。 でも、長い。 聞いてる側は、 早く動きたいし、早く触りたい。 だからチュートリアルは、 ありがたい話を聞かせるより先に、 最初の成功体験を渡す方が強い。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
7 days ago
当日は私も参加予定です! できる限り出展作品をプレイして、少しでも役立つフィードバックができたらと思っています。 気になる方はぜひご参加くださいませ!
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
7 days ago
廃校で、バグを探して脱出する。 ちょっと変わった参加型ゲームイベント、 「バグを見つけないと出られない部屋」を開催します! ここしばらく、私も運営メンバーとして 水面下で準備に関わらせていただいていました。 出展者は先着20名です。 かなり面白いイベントになると思うので、気になる方はぜひ! 詳細は引用元をチェックしてみてください!
ゆーりんち @ゲームを作っています
@mitakamikata
7 days ago
https://t.co/fdxq1GIXht
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
8 days ago
ゲームの序盤って、 スーパーの試食コーナーに近いと思う。 いきなり商品のこだわりを説明されても、たぶん重い。 まず一口食べてもらう。 「あ、うまいかも」と思ってもらう。 そこから初めて、売り場に案内する。 ゲームも同じで、 世界観とか育成の奥深さとかは後でいい。 最初に渡すべきなのは、 「このゲーム、ちょっと気持ちいいかも」の一口。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
8 days ago
ゲームの自由度って、 高ければ高いほど良いと思われがち。 でも、何でもできると、 逆に何をしていいか分からなくなることがある。 大事なのは、 完全な自由じゃなくて、 プレイヤーがちゃんと選べた感覚。 選択肢が少なくても、 プレイヤーが「自分で決めた」と感じられれば、 それはちゃんと自由になる。 ゲーム作りでは、 ここがけっこう大事な気がする。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
8 days ago
ゲームは、「損の設計」もかなり大事。 負ける理由が分かる。 避ける方法がある。 次に活かせる。 あとから取り返せる。 こういう損なら、 プレイヤーは意外と受け入れてくれる。 でも、 理由が分からない。 避けようがない。 説明もない。 取り返しもつかない。 こういう損は、一気に冷める。 ゲームの優しさって、 損をなくすことじゃなくて、 損にちゃんと納得感を作ることなんだと思う。
zero@個人ゲームクリエイター
@plu_plus
8 days ago
ゲーム作りで本当に難しいのは、 「足すこと」より「削ること」だと思う。 せっかく作った機能。 考え抜いた仕様。 時間をかけた演出。 思い入れのある要素。 でも、遊びやすさの邪魔になるなら、 消した方が良いこともある。 作ったものを守るより、遊んだときの気持ちよさを守る。 これができると、ゲームは一段強くなる。
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