C'est un des rares débats de marché où pour le coup il n'y a clairement pas de marché. Giannis fait des longs pas et il y a clairement perte de balle meme s'il la lance en l'air. Qui plus est Giannis fait des longs pas et monte avec puissance. Pas tout le monde peut faire ça.
Il y a souvent cette take de "le travail ne devrait pas être le centre de la vie". Mais c'est quoi alors le rôle d'une vie ? Qu'est ce qu'on devrait mettre au centre de notre vie ?
@ChicagoBoyFR Dire ne pas vouloir perdre sa vie à travailler ne veut pas dire ne pas vouloir travailler.
Elle remet juste le travail à la place qu'il devrait occuper : à savoir une partie de la vie, mais pas son centre et encore moins sa globalité
@random_gaulois J'entends, c'est pour ça aussi que je pause la question au début: alors elle veut faire quoi d'autre ? Car si elle ne veut pas travailler pour faire une autre forme de travail alors la question ce serait plutôt de se demander comment elle aurait pu faire ce travail de base
@random_gaulois Oui, mais alors que veux tu faire après ? Énormément de personnes à la retraite continuer en réalité de "travailler" mais c'est du travail souvent non rémunéré. Aide pour garder des enfants, bénévolat ou passion. Bref du travaille mais que l'on ne considère a tort pas comme
@random_gaulois On voit le travail seulement par le prisme de l'argent et non pas un but ou une satisfaction.
Pour moi certes il y a cette obligation de travailler pour l'argent mais il est possible plus tard de se reconvertir et de faire un métier passion ou d'une passion un métier 3/3
@random_gaulois Ce que cette dame dis, ce que je comprends, c'est qu'elle souhaite certes travailler (elle le fait déjà), mais qu'elle veut ensuite avoir le droit à une bonne retraite et pouvoir se consacrer à autre chose. Pour moi c'est une mauvaise vision de la chose. 2/3
Huge difference
Quand tu joues à un jeu, tu es ACTIF
Quand tu scroll sur tiktok, insta, snap, Twitter. Tu ne fais qu'être PASSIF et perdre ton temps pour AUCUN gain
Monsieur Général @Kammeto, Français Française, amoureux du jeu vidéo, nous avons besoin de vous.
Il y a actuellement une pétition européenne nommée "Stop Destroying Videogames" qui a pour objectif 1/3
Technologies intéressantes.
Modèles en avance dans son temps.
Investissement au mauvais endroit.
On doit oublier la voiture et penser ville, bus, groupe, mobilité douce et surtout transport public.
C'est le futur, mais ça ne devrait pas l'être.
Peut-on réellement gagner en carburant/éjection de co2 avec des voitures comme ça ?
Avoir des routes/autoroutes remplies de voiture vide faisant des aller-retour je ne suis pas sur que c'est le futur que nous devons prendre.
Les points cités sont déjà cités dans la vidéo de @KarmineCorp mais pour ceux qui "ont la flemme de regarder une vidéo de 1h pour me renseigner sur ce sujet T" comme j'ai pu voir dans mon chat hier-même :
1. Résultats empiriques directs :
- Quand le temps de jeu et l'expérience sont équivalents, il n'y a pas de différence significative de performance entre les genres (Shen et al., 2016)
- Les femmes développent leurs compétences au même rythme que les hommes quand elles ont accès aux mêmes conditions d'entraînement (Ratan et al., 2015)
2. Contrairement aux sports traditionnels :
- L'e-sport ne requiert pas de force physique ou d'avantages biologiques (Rogstad, 2022)
- Les attributs physiques sont sans rapport avec la performance de haut niveau (Rogstad, 2022)
- Hommes et femmes peuvent techniquement concourir dans les mêmes événements
3. Démonstration par la discrimination :
- Les femmes qui révèlent leur genre reçoivent 3 fois plus de commentaires négatifs (Kuznekoff & Rose, 2013)
- Certains hommes refusent de jouer contre des femmes par peur de perdre
- Ces comportements prouvent que la domination masculine n'est pas liée aux capacités
(pas besoin de sources pour les 2 derniers, mais regardez le docu de la Karmine pour comprendre)
4. Facteurs explicatifs alternatifs prouvés :
- Moins d'accès aux communautés d'entraînement
- Moins d'encouragement dès le plus jeune âge
- Environnement hostile et toxique
- Stéréotypes négatifs qui deviennent auto-réalisateurs
- Manque de modèles féminins au plus haut niveau
5. Aspect historique et culturel :
- L'industrie du jeu vidéo a historiquement ciblé un public masculin
- Les jeux e-sport sont souvent conçus avec des codes masculins
6. Le cercle vicieux sociétal démontré :
- Les stéréotypes découragent la participation féminine
- Le manque de participation renforce les stéréotypes
Ce cycle n'a rien à voir avec des capacités innées
7. Comparaison avec d'autres domaines :
- Dans d'autres activités cognitives (échecs, Poker, Dév, etc..), les écarts de genre ont diminué avec l'évolution des mentalités.
Cela démontre que les barrières sont culturelles et non biologiques.