El #DUA atiende a la diversidad en las aulas sin dejar a nadie atrás, mejorando las experiencias de aprendizaje de cada estudiante. Es el medio para impulsar la educación inclusiva.
La educación es un derecho universal para todas las personas, en este sentido, es necesario tener presente que la diversidad de las aulas universitarias es cada vez mayor. #EducaciónInclusiva
SCORM busca satisfacer los objetivos de la estandarización, tales como: rehusabilidad, accesibilidad, interoperabilidad, durabilidad, manejabilidad y escalabilidad. #FTELP21CAS35
A tener en cuenta: los estándares no hacen mejor al e-learning desde el punto de vista de la propuesta académica, ya que esto es solamente un asunto pedagógico .#FTELP21CAS35
El aula virtual trata de ofrecer a los alumnos lo que generalmente se encuentra en un aula física, tales como: comunicación alumno - profesor, contenidos, evaluaciones, lecturas, debates, entre otros. #FTELP21CAS33
Una plataforma de teleformación o un sistema de gestión de aprendizaje en red, conocido por sus siglas como SGA, es una herramienta informática bien estructurada en forma integral en función de unos objetivos y principios pedagógicos. #FTELP21CAS33
@ltrenzano Claro que sí @ltrenzano, ya que la #gamificación en el aula es una herramienta con mucho potencial que genera y aporta muchos beneficios a los alumnos de todas las edades y en todas las áreas #disuocdebat
@saray_rv Además de que la #gamificación se puede diseñar y desarrollar en diferentes entornos virtuales y/o presenciales y es una estrategia excelente para combinarla con otras metodologías innovadoras como la de la clase invertida o flipped classroom
#disuocdebat
Para el alumno en línea existen muchas distracciones en la web, por ello es necesario que los docentes busquen diferentes métodos de captar la atención de sus estudiantes y eso se logra a través de la gamificación. #disuocdebat
@claumaldona Estimada @claumaldona de acuerdo. Se ha demostrado que el aprendizaje en línea aumenta la retención de información y toma menos tiempo, lo que significa que los cambios que ha causado el coronavirus han llegado para quedarse (IT Consultors, 2020). #MasterTICAula6PEC12021Semestre1
@LauraRodMon20 La tecnología es indispensable en la enseñanza virtual, y por ello, es importante que los docentes estemos preparados para llevarlo al plano de la formación ya que actualmente es la principal vía de comunicación. #MasterTICAula6PEC12021Semestre1
@SedenoAguilera De acuerdo contigo Ma. Mercedes.
Sobre el primer beneficio, según el Foro Económico Mundial, el aprendizaje virtual requiere un 40 a 60% menos de tiempo para interiorizar y comprender conceptos.
#MasterTICaula6PEC12021Semestre1
@BuenoMoron De acuerdo estimado @BuenoMoron. A través de la gamificación, los alumnos con capacidades diferentes incrementan su concentración lo cual facilita el aprendizaje además de que se sienten más autónomos e incluídos.
#disuocdebat
Razones para aplicar #gamificación en el aula: mantiene la atención de los estudiantes, permite aplicar a la realidad, garantiza la retención de los conocimientos.
#disuocdebat
Beneficios de la #gamificación: 1) mejora la actitud de los estudiantes para con su aprendizaje; 2) elimina el temor al fracaso, por que saben que siempre existe una posibilidad; 3) enseña a trabajar en equipo; 4) transmite la importancia de la competencia sana.
#disuocdebat
Características de la brecha digital: 1)diferencias socioeconómicas para el acceso a las Tic; 2)diferencias para utilizar las Tic y c)acceso a diferentes contenidos digitales. Para eliminarlas es necesario el apoyo estado, instituciones, docentes.
#MasterTICAula6PEC12021Semestre1
Algunas de las razones por las que el mercado laboral sí valora a la educación universitaria en línea son: por su validez oficial, el estudiante en línea es sinónimo de superación, se adapta fácilmente y tiene aptitudes digitales.
#MasterTICAula6PEC12021Semestre1