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Shuto
@shuto_fms
デザインや演出が好きなUnityエンジニア/テクニカルディレクター。モバイルゲーム開発や映像制作を経て、最近はVR/ライブエンタメ/生成AIが興味領域。所属:
東京
Joined May 2013
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shuto_fms
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saizou
@saizou4
22 days ago
カメラの露出って難しいですよね。 絞り?シャッタースピード?ISO??? 言葉で説明するとわかりづらいので、実際に動かして露出が学べるシミュレーターをつくりました。 スライダーを動かすだけで、背景のボケ・動体のブレ・ノイズの変化をリアルタイムで確認できます。カメラを持っていなくても、撮影現場でなくても、今すぐ露出の感覚をつかめます。 URLはリプ欄に↓
saizou4's tweet video.
shuto_fms
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Ko Kazaana (windhole) @永世皆無
@windhole
about 1 month ago
とても考えさせられる記事でした。 本質的には、「発表トークとして満足できるレベルに達していないものがあった」という話かと思います。 AIを使うこと自体は問題ないし、AIを使う程度も本質的な問題ではないはず。発表者が責任を持って最終アウトプット(登壇)の質を高められたかどうか、それが一番大事なので、AI生成かどうかを判定する必要はないと思います。 ひとつ思うのは、「プロポーザルを、背伸びし過ぎた」可能性です。 プロポーザル作成時にもAIを使っている人は、それなりにいたでしょう。そこでAIを使うことで、「自分の実力以上の」あるいは「自分にはさして情熱がない」ネタでプロポーザルを出してしまった──そんな可能性はなかったでしょうか? プロポーザルというものの性質上、そこで最終的な発表トークの質を見通すことはとても難しいと思われます。また、プロポーザルを出す側も、採択されたい一心で「背伸び」したくなる気持ちも分かります。 となると、今のような方式(プロポーザル → 採択 → 発表トーク作成)に限界があるのかもしれません。 昔々に関わっていた技術カンファレンスでは、プロポーザル(概要)で採択した後、登壇前に発表原稿の締め切りを設けて、プログラム委員がチェック、フィードバックする流れになっているものがありました。とはいえ、これも万能というわけではありませんが……。 いろいろ考えさせられる記事で、とても勉強になりました。公開して頂き、ありがとうございます! (この文章は、AIを使わずに自分で書きました)
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shuto_fms
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Kodai Takao 🌊
@kodai100_x
about 2 months ago
そして、第一弾のビッグニュース。 ANDENTは、大友克洋監督とともに、アニメスタジオ「OVAL GEAR animation studio」を立ち上げます。 https://t.co/EpLAwLGuDt
shuto_fms
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Kodai Takao 🌊
@kodai100_x
about 2 months ago
改めてANDENTは、以下4チーム体制のグローバルエンタテインメント企業として再始動します。 https://t.co/jB33mnwSD8 ・stu ─ ハリウッドレベルの最先端のAI活用をはじめとする先端技術クリエイティブチーム ・mindblow ─ 衝撃的な体験を創造する空間クリエイティブチーム ・DOTS&LINE ─ ヒットを量産する映画・ドラマの実写制作チーム ・zeitgeist ─ グローバルトレンドをリードするマーケティングチーム 各チームで存在感を示しつつ、横軸で一致団結して世界的ヒットを生み出していきます。
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eau. / Yuichi HIROI
@silencieuse
@cluster_corp メタバース研究所 シニアリサーチサイエンティスト 博士(工学)/AR-HMD, 視覚拡張他/映像作家 「深海のリトルクライ」MV他/アイコンはVの姿❌ by @rechakoro & @Fukase_yu_ /制作物 https://t.co/0YAhrquci7
山口駿
@oumlr
𝒌𝒂𝒊𝒕𝒐 / Kaito Mochida
@_mcdkit
Motion Graphics Designer / Compositor 10月以降メールにてご依頼受付中です。
shuto_fms
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Kodai Takao 🌊
@kodai100_x
about 2 months ago
【お知らせ!】 stuは本日、「ANDENT」へと社名変更いたしました。 グローバルに挑戦していく意志を込め、今まで以上にエッジの立ったニュースをお届けできる1年になりそうです。 さらに私は、空間体験・ロケーションベースドエンターテインメントをプロデュースする新規ブランド「mindblow」を立ち上げ、率いてまいります。 https://t.co/45BiCb4rPq 未開の地に旗を立て、先陣を切って切り拓いていく。 そして衝撃的な体験を、世界へ届ける。 チーム一同、強い想いを込めて、たくさんのプロジェクトに貢献させていただきたいと思っています。 みなさん、一緒に世界へ行きましょう。 巻き込まれる準備をよろしくお願いします!!
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shuto_fms
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yama_ko
@yama_ko
about 2 months ago
AE Plugin「KO SimpleFill」を公開しました|yama_ko
@yama_ko
https://t.co/HmFLIVlati
Shuto
@shuto_fms
about 2 months ago
@yama_ko
確かに観測ベースでは実装可能なので(そろそろ誰かAIに機械的に実験させて限りなく信憑性の高い式を導出してもおかしくなさそう)名付けるなら「反加算」賛成です! 他ツールの事情ではそもそもAdd/Linear Dodgeの区別がなかった(ので、対はLinear Burn)というオチでした。(GIMPとかOSSなら数式出てくる
Shuto
@shuto_fms
about 2 months ago
@yama_ko
出典明記しておきます Adobeのリファレンス(P521にBlend Modeの数式の記載) https://t.co/AyiTPAOjb4 W3C https://t.co/FboVrKhAJ6 ブラウザ/CSSが対応しているブレンドモード一覧 https://t.co/WOMTS9ZnT3 DaVinci Resolveのマニュアル(P1076にブレンドモードの記載) https://t.co/IFffIhUC5q
Shuto
@shuto_fms
about 2 months ago
@yama_ko
というわけで、反加算と呼ばれてるものは、AEの加算の実装詳細が分かる人にしか実装できないはずで、仮にPhotoshopに合わせてLinear Dodgeの色反転バージョンとすればLinear Burnそのものになりますね。 (終わり、連投失礼しました!)
shuto_fms
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電ファミニコゲーマー
@denfaminicogame
about 2 months ago
『Tokyo 7th シスターズ』(ナナシス)8月12日にサービス終了が決定。2014年のサービス開始以来、12年にわたる歴史に幕 https://t.co/DdGb0qngph オフラインでライブステージやエピソード、所持カードの閲覧、サウンドプレイヤーでの視聴を可能な限りできるバージョンの開発が進行中
Shuto
@shuto_fms
about 2 months ago
12年間お疲れ様でした。 青春をありがとう!
「Tokyo 7th シスターズ」公式【ナナシス】
@t7s_staff
about 2 months ago
ゲームアプリ「Tokyo 7th シスターズ」をこれまでプレイしてくださった支配人の皆さまへ、Team 7th一同より開発レターを公開いたしました。 下記リンクよりご覧いただけますと幸いです。 https://t.co/eerJezlo6b
#t7s
#ナナシス
shuto_fms
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池田 泰延
@clockmaker
5 months ago
JavaScriptでのクリエイティブコーディング、 強い光のパーティクル表現。 Three.js(WebGPU版)を使い、新しい技術開拓としてHDR表示に対応。レンズフレアの輝きが違います。
clockmaker's tweet video.
shuto_fms
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はたやま
@m_hatayama
6 months ago
Vibe Coding時代における3層アーキテクチャの提案記事。 コードが5分で再生成できるようになると、リファクタリングや技術的負債の解消に投資する経済的インセンティブが消失する。 問題が発生したり時代遅れになったら削除して新しいものを生成すればよい。生成コストが低ければ、保守作業の方がコストのかかる選択肢となる・・という考え方。 全てが使い捨てになるのではなく、3層に分け、そのうちの一層を使い捨てにする、という設計が面白い。 著者が提案する3層アーキテクチャ: ・The Core(耐久層):人間が書いた、ゆっくり変化する基盤。ビジネスロジック、データモデル、コアアルゴリズムを含む真実の源泉 ・The Connectors(API層):不変の契約。コンポーネント間の通信を定義するインターフェース。使い捨て部分が不完全でも済むよう、この層は完璧である必要がある ・The Disposable Layer(使い捨て層):AIが生成する「糊付け」コード、データパーサー、UIコンポーネント、統合スクリプト。契約に準拠する限り、内部がどれだけ雑でも構わない 重要な原則はContract-First Design(日本ではAPIファーストとして認識されることが多い)。OpenAPI、gRPC、Smithyなどの厳密なスキーマに対してコーディングし、エージェントにはスキーマを制約として与える。入出力が契約に一致する限り、内部のロジックの品質は問わない。 この設計により、システムを壊さずにコンポーネントを再生成でき、実装とは独立して契約をテストし、コアを安定させたまま使い捨て層を進化させることが可能になる。 https://t.co/z5bPmj0P5N
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shuto_fms
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Tetsuo Hirakawa
@bokuen
7 months ago
いまの生成AIアニメらしさ: ・人力では不可能な情報量メガ盛り ・強引にメタモルフォーゼさせる力 ・商業作品ではNGな表現 ・一般受けしない表現でも低コストでつくれる ・バラバラの情報で学習した絵をバラバラのまま出力させる これを意識して制作しました。
shuto_fms
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yoshimo
@yoshimo_mon
7 months ago
xaleid scopixロボ、MVだとあんまり映らないけどちゃんと背中も作り込んでるから見て というかむしろ背中の方が作るの大変だった気がする…
Shuto
@shuto_fms
8 months ago
かわいい
shuto_fms
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おばけパズル👻コミティア156 東1り56
@obakepuzzle
8 months ago
意外な難しさに気づいてほしいから 抽選で5人の方に「おばけパズルHOME mini」をプレゼントするよ!! 👻応募方法 ①
@obakepuzzle
をフォロー ②このポストをリポスト 👻締め切り 11/8(土) 23:00まで 当たった人にはDM送るから、DM来たら返事してね!まだ製作中で、送るのは11/17以降の予定だよ!
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