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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
ゲーム屋さん。連続ツイート多し。趣味はゲーム史、特にハドソンとファルコムなのだけど、最近半分本業化している気がする。 文脈無視してのチェリーピッキングはヤメレ。
東京なう
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
about 1 year ago
Amazon&主要書店で「本当にためになるゲームの歴史」の物理本を販売中です。 「ビジネスモデル=金を稼ぐ方法がゲームの形を決めてきた」という観点から都度課金・買い切り・F2Pなどなど50年分のビジネスモデルの歴史をまとめた本です。 記念品と思って1冊ドウゾw https://t.co/3WiBzJsq5L
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鶴見六百 Roppyaku Tsurumi
@tsurumy
about 17 hours ago
ゲームの分析批評が盛り上がらないのは当然で、情動を生む「技法」が画面上だけでなく、水面下にコード・仕様として存在するため、技法の理解や、膨大なプレイ回数がなければ分析できないからだ。 なので、分析しやすい表層のシナリオやテーマばかりが、文芸批評のフレームワークで語られがちだ。 ��は以前、『Baby Steps』のナラティブを優れていると評したけれど、ああいった現代ビデオゲームにおけるナラティブは、ゲームメカニクスとレベルデザインとシナリオの高次元の協働によって生み出されるので、文芸批評的なアプローチだと絶対に評価できない。 『ダレカレ』ぐらい分かりやすければ、文芸批評家も「メカニクスがナラティブに貢献している」と分かるけれど、いえいえ最近のビデオゲームはどれも水面下でそういうことをやっているんですよ。
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あいざわひろし
@aizawahiroshi
about 21 hours ago
あと数枚で完売ですが 予定があるのでそろそろ撤収します~! たくさん来て頂いてありがとうございマシュたん🥹🙏🏻💖
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松野泰己🐈⬛
@YasumiMatsuno
1 day ago
河津さんご無沙汰しています。 第三者視点のフクションとコマンド型のハイブリッドなRPGであることを前提として、「エルデンリング」や「ゼルダの伝説���などの優れたRPGと同じ路線を進んでも意味が無いので、それらを踏襲しつつも、オリジナリティをどこに組み込むかが重要かなと考えます。 かなり昔に呑んだ際にお話ししたかもしれませんが、PS1のスペックとして諦めたのが「仲間を連れて歩くこと」。これはFF12で実現していますが、ベイグラにおける「仲間」は力強いパーティーメンバーではなく、むしろ足手まといとなる一般人です。 もともとは閉ざされた街に侵入し、逃げ遅れた一般人を助けつつ連れ戻すことが大きな特徴でした。街の外に使い位置の住人を救出し���全地帯まで送り届けることは造作もないことでしょう。逆に奥に残った者を助けるのは困難極まりないはずです。 彼らはそれなりの理由や能力があって生き残っているはずなので、時には心強いパーティーメンバーにもなりますが、そうではないこともあるはずです。 プレイによっては救出できない場合もあるでしょう。またトロッコ問題にも遭遇するかもしれません。その選択がプレイヤーを悩ませるはずです。 彼ら生存者との会話などを通して物語の秘密が明かされるような、そんな出来にしたいですね。 細かいアイデアはともかく、主軸はサバイバル(武器防具薬品などは現地調達)とレスキュー(生存者の救出)になると思います。
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あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団
@akiman7
イラストレーターのあきまんです。スト2、∀ガンダムのキャラ、Gセルフ��コードギアスのロボデザイン、スターオーシャンアナムネシス、最近ではマックスファクトリーさんと「GODZ ORDER」という美少女プラモデルの企画を立ち上げました!
[email protected]
良いお仕事は常に募集中です〜☺️
テトラポッド葉山 / CHIKU Atataka
@my_syumi_game
■Video Game Designer / Evangelist ■CEDEC2026ゲームデザイン部門主担当 ■ゲームデザインとゲームスタディーズ ■DiGRA No.486 ■RC愛好会 No.998 ■icon by @nitokiyoshi ■株式会社ゲームデザイン���ボ
古代祐三 Yuzo Koshiro
@yuzokoshiro
古代祐三(こしろゆうぞう) Composer, CEO of Ancient-corp.
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松野泰己🐈⬛
@YasumiMatsuno
2 days ago
またもや歳を重ねてしまいま��た… ゲームデザイナーとしてはほぼ引退した身ですが(ここ最近はゲームシナリオしか書いていない)、あまり期待しすぎず、温かく見守っていただければ幸いです。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
ブラウザ経由でなんとかなることがわかったので、日常業務の中で「無料で何とかなる範囲」は全部museに任せることにしたw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
どいつもこいつもエージェントがあるが、どいつもトークンを使い、そしてワテのお仕事でめっちゃトークンを使うので、最もトークンに余裕があるmuseに任せたいが、museはwindowsからは扱いにくいときたもんだw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
@MASamichi_tkn
前です。 それは1987年のエレショーで発表された最初のバージョンで、中身的にはほぼモックレベルです。 ただ、最初はROMで動いているんですが「87年末ぐらいにCDのテスト版が作られた」そうです。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
2 days ago
今年の冬コミは「ハドソン伝説 天外魔境Ⅰ特別編」と銘打って『天外魔境Ⅰ』の特にアクションRPG部分について徹底的に掘り下げた本にする予定。 「誰が欲しいのか?」 「俺だよ!」 って本だけど…w 辻野さんとかあだちさんとか、その他モロモロ、再度掘り直して決定版にしたい。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
月刊PCエンジン 1989/1 の月刊化した最初の号。 天外1は本来はこんな感じのゲームだったのですよ。 このゲームが1988/12にキャンセルされて、全く別のドラクエ型のRPGになる。 で、本は「そうなる前」のゲームを出来るだけ��ゃんと紹介しようというわけっすな。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
ちょっと経緯を書くと、88年11月版の天外1が現存し、誰が持っているのかも知っていたのだけど、持っている人が「どこにあるのかわからない」状態だったのが見つかりプレイ可能になったと。 で、プレイしたら現存するバージョンは荒いし、バックグラウンドリード発見前なので設計にも問題があるし「どうしてそうした?」と聞きたくなるところは多いけれど、反面、遊べるゲームなのも事実で、88年12月にボツになって、事実上誰も知らないのはあまりにもったいないと思ったと。 なので、ちゃんとした本にして詳しく書こうと思って掘り返し始めたら、荒井君やあだちさんから「えっ?」って話がイロイロ出てきたので、ハドソン伝説4の『天外Ⅰ』の話にいろいろ追加して、1冊にして決定版として残そうという計画なのである。 ちなみにタイトル~オープニングは商品としては桝田さんの現在正史である天外魔境1の方が出来がいいですが、作品としての力強さや「これが見せたいんだ!」という意気込みという点ではARPG版の方が素晴らしいと個人的には感じてます。 ただし、当時だったらアクセス遅かったろうなあ、今だからその良さを感じるんだよな、とも思うわけで��が… そういうところまで含めて全部ちゃんと残しておきたい。
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
muse、いいぞ???w ある種、dotよりいいぞ!?w
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
@tsurumy
説明ありがとうですw 特に、今では名前がついた技術になっている「ナラティブ」はゲームデザイナー・レベルデザイナーと協力して行う作業で複雑化してて、そこらへんわかってないとどうしようもないと個人的には思ってやすね
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
claudeとcodexはどちらもゲームのコーディングに全力投入��、antigravityは最近はpython / javascriptでツールを作るのに忙しいので、museぐらいしか「雑用」をやらせていいエージェントがいないw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
よし、これでメインのAIのトークンをコーディングに投入できる体制が出来上がったw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
dotsでやらせていた作業のかなりをmuseに移行して、museにやらせる。 多分museはその程度ならパンクしないw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
@tamaki_kei_69
初期はアクションRPGだったんです。そこにもイロイロあるんですが、ARPG版天外魔境があったんですよ。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
@ramsy
あっちのがアレでしたw こっちは多分小さなサービスなのでキューイングが長いんだと思いますw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
パスワードリセットメールを出したのに全然こない… と、あるサービスで���っているワテw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
@inuro
デスヨネw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
あまりのネタの古さに感動したのだけど、これを分かる人はもう年寄りでは…w
inuro
@inuro
2 days ago
ちょーーーっと待ってほしい。僕なんてね、AI音楽の最先端を行く
@mazzo
さんとも知り合いなんだけどね、その僕に言わせれば良いものもある、しかし悪いものもある、これなんだよなあ
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
あああ、結局museも使いだしてしまった…w
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@snapwith
1 day ago
@Molice
普通はいない気が…w あと、増殖は「アルバムとしてちゃんと聞かないと面白くない」という問題がw
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三崎尚人
@nmisaki
1 day ago
クレカ規制による表現規制で、ファンアートが公開停止に追い込まれる、デジタルマネタライズが、赤字前提の即売会文化を過去のものにした、などスゴいことを弁護士事務所のYouTubeで言っていて呆然。 https://t.co/llUWj8X1lB
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