『METAL SLUG 3』に登場するモーデン軍の「レベルアーマー」は、実は『装甲騎兵ボトムズ』の「アーマードトルーパー(AT)」へのオマージュなんです。
高度なパイロット認証システムなんてないので、誰でも動かせてしまう仕様なんです。
だからマルコたちも、乗り捨てられた機体を難なく奪えるんですね。
敵の兵器を奪ってそのまま暴れまわるシーンは、映画なんかでもよく見られる王道で、いつか自分のゲームでもやってみたいと思っていたシチュエーションなんです。
レベルアーマーの待機状態も、ATと同じくパイロットの乗り降りを容易にするために脚部を折りたたむポーズなので、スコープドッグなんかを連想した方もいたんじゃないでしょうか。
このメカは、ATみたいな無機質でカッコ良いデザインにしたかったんですが、私が描くと、どうしてもマヌケで可愛いデザインになってしまいますね。
舞台はレベルアーマーの製造工場。
拾う、奪う、壊れたら次へ乗り換える。
そんな鉄屑を乱暴に扱うような使い捨ての美学こそが、このエリアの主役なんです。
小型ロボット工場のボスが、アンティークな大型ロボットという流れも気に入ってます。
このレベルアーマーをボスステージで、『今週のビックリドッキリメカ』のようにボスの腹からワラワラと出そうかと思ったんですが、あのボスがあれ以上、凶悪になってはいけないと踏みとどまりました。
このステージの構想段階では、もっと過激な奪い合いが繰り広げられると思っていたんです。
機体がボロボロになったら、敵のレベルアーマーに突撃。
至近距離でパイロットだけをバルカンで排除し、爆発する寸前の自機から新品へ飛び移る。
そんな「キリコ」さながらの、生き残るための泥臭い『奪う』アクションを、攻略の主軸にするつもりだったんです。
でも私のイメージが上手く伝わらなかったのか、そういう『奪う』っていう遊びは前に出てなかったように見えるんですが、どうなんでしょ…。
さらに言えば、もっと多種多様な試作型や、右腕がパイルバンカー仕様の近接特化型なんかも工場内に配置して、その場でカスタマイズしながら進む構成にすればよかった!なんてことも考えていたんです。
今見返すと、このステージの山場は少し物足りません。
難易度の上がり方がぼやけているので、もっとメリハリのある、強気なレベルデザインをして欲しかったですね。
現状では、新しい機体を奪わなくても、スイスイと走破出来てしまいます…。
絶望的な物量に対して、機体を盾にしながら次々と乗り換え、工場の深部へ突き進む「物を大切にしない戦士」の戦いを突き詰め、『キリコ』っぽい使い捨て感をもっと味わってもらえるゲームになっていれば良かったかなと、少し反省しています。
English below:
The “Level Armor” used by the Morden Army in METAL SLUG 3 is actually an homage to the Armored Trooper (AT) from Armored Trooper VOTOMS.
There is no advanced pilot authentication system built into it, so basically anyone can operate one. That’s why Marco and the others are able to take over abandoned units without much trouble. Scenes where characters seize enemy weapons and go on a rampage are a classic trope often seen in movies, and it was a situation I had always wanted to try using in one of my own games someday.
The Level Armor’s standby pose, with its legs folded to make boarding and disembarking easier, is also the same idea used for ATs, so some of you may have been reminded of the Scopedog. I wanted this machine to have that cool, inorganic AT-like design, but whenever I draw it, it somehow ends up looking a bit goofy and cute instead.
The stage itself is a Level Armor factory. Pick one up, steal it, and when it breaks, move on to the next. This rough, almost careless treatment of machines, this sense of disposable aesthetics, is really what takes center stage in this area. I also like the flow where the boss of a small robot factory turns out to be an antique, oversized robot. I did think about having Level Armors pour out of the boss’s body, almost like a “surprise mecha of the week,” but I stopped myself, feeling that making that boss any more vicious would have been too much.
At the concept stage, I imagined much more intense battles over these machines. When your unit is falling apart, you ram it straight into an enemy Level Armor. At point-blank range, you eliminate only the pilot with a Vulcan cannon, then jump into the brand-new machine just before your own explodes. I was planning to make that dirty, desperate “steal to survive” action, very much like Chirico, the core of the gameplay. But perhaps my image didn’t come across very well, because it feels like that kind of “stealing” play never really came to the forefront. Or maybe that’s just how it looks to me.
On top of that, I also thought it would have been interesting to place a wider variety of prototype units around the factory, such as close-combat types with a pile bunker on the right arm, and let players customize on the spot as they progressed.
Looking back now, the climax of this stage feels a little underwhelming. The way the difficulty ramps up is somewhat vague, and I wish the level design had been bolder and more clearly defined. As it stands, the stage can be cleared quite smoothly even without stealing new machines. I can’t help but feel a bit of regret that we didn’t push further into that battle style of a “warrior who doesn’t value machines,” constantly swapping units as shields while forcing their way deeper into the factory against overwhelming numbers, letting players really savor that disposable, Chirico-like feeling.
#METALSLUG #GameDev #PixelArt #RetroGaming #VOTOMS