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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
ゲームプランナーを目指すオンラインスクールGPC代表|元KONAMI(パワプロ/プロスピ)|ハイパーカジュアルゲーム会社の外部顧問|ゲーム業界に行きたい、でも何すればいいか分からない ← 無料個別相談 受付中!
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
30 days ago
ゲームプランナーにもタイプがあります。 「ゲームプランナーってどんな人?」と聞かれたら「人による」と答える人が多いと思いますが、それは仕事内容だけじゃなくてタイプにもよるんですよね。 私が現場で見てきた中でプランナーを分類すると、大きく3タイプに分かれます。 ①トリガー:ゼロイチ(0→1)のアイデアマン ②ドロワー:イチジュー(1→10)の設計・分析屋 ③ドライバー:ジューヒャク(10→100)の推進役 大きくはこの3つなんですが、それぞれに2つの気質があって得意領域がちょっと違います。 なので、厳密には6タイプに分かれます。 ①トリガー ・アイデアマン:発想と世界観で勝負するクリエイター ・アイワナマン:熱量と共感で周囲を動かす情熱家 ②ドロワー ・ストラクチャー:設計と計画で土台を支えるアーキテクト ・アナライザー:データと改善で品質を高める分析家 ③ドライバー ・ブルドーザー:決断と推進力でチームを前に進めるリーダー ・サポーター:調整と傾聴でプロジェクトを着地させる調整役 「これ、自分だな」とか「あの人はこれだ」というものがありましたかね? どのタイプが優れているわけではなく、いろんなタイプのプランナーがいてゲームは作られています。 自分がどのタイプに当てはまるのかを知ると、自分らしいゲーム開発が見えてきますし、「他のプランナーとの協力」の道筋も見えてきます。 ▼3分でわかる「プランナータイプ診断」を作ったので、是非どうぞ! https://t.co/d4u7B2szhT
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
about 20 hours ago
AIを使ってゲームを作るとはどういうことか。 AIを触っていて思うのは、結局これは「仕事を作って、仕事の指示を与えるもの」だということです。 ゲーム開発で言えば、完全にプロデューサーやディレクターの仕事。少なくともチームリーダーの仕事ができないと、使いこなすのは難しいと感じています。 ①「どういう目的なのか」 どうなればゴールで、そこに至るまでにどういうルートを通るのか。まさにプロジェクトの核でプロデューサーの仕事です。 ここで詰んでいると、この先何を作っても詰む確率が上がります。 ②「どういう企画・プロダクトであるべきか」 マーケットインなのか、プロダクトアウトなのか。何が強みで、何が価値なのか。 企画書にこれが書かれていないと、開発でブレます。ディレクターの手腕が問われる。 ③「ゲームデザインや仕様、開発手順はどうあるべきか」 「こんなん良いかも」「入れたら面白そう」というアイデアを採用するか、捨てるか。本当に必要な仕様なのか、ただ入れたいだけなのか。 手順がチグハグだと、いくらAIが作ったものでも当然バグります。 ④「これでいいのか」を判断する審美眼 作ったものを触って「これじゃダメだ」「これならイケる」と判断する力。これは、どれだけ遊んできたか、作ってきたかでしか養われません。 つまり、AIでゲームを作るということは、プロデューサー、ディレクター、プランナー、そして目利き・・・本来は別々の人がやっている仕事を、全部ひとりで決めるということなんです。 しかもAIは、こちらの判断が甘くても、たいてい肯定してくれます。 AIが「いいですね。これでいきましょう」と言ったことに、「NO!」と言えるか。
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
2 days ago
あなたが1日で作れたそのゲーム、たぶん「回って」いません。 AI×ゲーム開発のニュースをよく見かけるようになりました。私自身、ゲーム開発でAIはどんどん駆使すればいいと思っています。 ただ、「AIで作ったゲーム」として流れてくるものを見ると、何かのコピーでしかないものが多いんですよね。 「ソウルライク、1日で作れた」 「Only Upを数行で作った」 最新モデルの検証としては分かります。でも、これはゲームを作ったことにはなりません。 実際、インゲームの部分はAIで割とささっと作れます。「それっぽい」し、「ちゃんと動く」ので、「ゲームっぽい」んです。 ただ、遊んでみると「ゲームになっていない」ことがわかります。 ゲームは大きくインゲームとアウトゲームに分かれています。アクションRPGなら、フィールドを歩いたり戦ったりするのがインゲーム。装備やスキルの設定、クエストの管理などがアウトゲームです。 「ゲームになっていない」ものは、インゲームに向かわせる強い誘引が、アウトゲーム側に設計されていません。 だから、遊んでいてこうなります。 「何のために敵を倒すの?」 「うん、だから何?3回やったら飽きるんだけど」 そして、肝心のインゲームのほうも、動かしていてあまり気持ちよくない。 「動きはする」けれど、「気持ちよくない」。 ここが一番の差だと思っています。 「どうすれば気持ちよくなるのか」 「どうすればもっと戦いたくなるのか」 これを設計するのが、ゲームづくりです。 そして面白いのは、断片を作るコストが下がるほど、それを繋いで回す仕事の価値は上がります。 プランナーの仕事は、まだまだなくなりません。
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
4 days ago
あなたの企画書、最初の1センテンスにコア体験を置いていますか。 コアをしっかり書けていると、現場がブレない。 「じゃあ、こうやったらもっとオモロくなるやん!」と建設的な会話が生まれる。 一方、コアが書けていないと、開発中に何度も「結局、何をするゲームなの?」「どうなったらいいの?」というスタッフの声が飛び交い、現場が膠着してしまう。 つまるところ、現場が信じられるかどうか。 根源的な面白さを最初に明示するだけで、後の判断は一貫しやすくなります。モンスターハンターなら「狩り」、ドラゴンクエストなら「冒険」というように。
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毎日ゲームして毎週ジャンプ読んでます。イラスト制作会社ミリアッシュ代表🎨教育系スタートアップ無花果 社外取締役📚 自著『こんなイラストレーターに依頼したい!』発売中です📕RPGとホラーと『ハイキュー!!』と『論語』が好きで、毎年東京ゲームショウに出展するのが趣味。埼玉県出身/群馬県みどり市/秋田県湯沢市
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
6 days ago
あなたのゲーム企画書、プレイ時間の設定できていますか? 企画で最初に聞かれるのは、たいてい「どれぐらいの時間でクリアできるゲームなのか?」です。 これは「ゲームの規模」と「ゲームの奥深さ」の両方を測るための質問で、想定プレイ時間が決まっていないと、機能や仕様の過不足そのものが判断できません。 そしてもう一つ、「どの時期が一番面白いのか」もイメージで示す必要があります。 ここで大事な前提があります。どんなゲームでも、最初から最後までずっと面白いわけではありません。 ダレる時期は必ずあります。 それでもプレイヤーが続けられるのは、「最高に楽しい体験」が先にあると分かっているか、もう味わった余韻が残っているからです。 だから、その時期をどこに置くかを具体的に決めておく。 ここが決まると、そこまでに何を我慢させ、そこから先に何を用意するかが、全部決まります。 逆に決まっていないと、どの仕様も「あったほうがいい」で横並びになります。優劣がつけられないんです。 ゲーム企画書で本当に設計すべきなのは、面白さの量ではありません。面白さをどこに置くかです。
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
14 days ago
ウェビナーまであと1時間になりました。まだお席残りございます。 20:00から、ゲーム企画書3本を実際に添削します。 添削って、人のものを見るのが一番勉強になります。 自分の企画書だと、思い入れが邪魔をして冷静に読めません。 「へーこんな企画書あるんだ」ぐらいの気持ちで見るだけでも、何かヒントやコツを掴めると思います。 本日はTGSビジネスデー初日でゲーム業界が盛り上がっておりますが、1時間だけお時間をください。 決して無駄にはしません。お待ちしております。 https://t.co/2i2XDp6Flo
藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
15 days ago
私には子どもがいませんが、 そのかわり、ゲームを作ったり、スクールを作ったりする理由がわかった気がします。 そうか、 人の人生に何度も関われることは本当に楽しいことなんですね。
低等生物
@didengshengwu
16 days ago
朋友跟我说,人的一生一定要生个孩子 我问为什么? 他说,人这一辈子,能体验到的快乐是极其有限的。 5岁,你玩的是游戏机,画面糙得没法看,但你抱着它能玩一整个暑假。 10岁,你泡街机厅,一个币盯一下午,老板赶都赶不走。 15岁,你钻进网吧通宵,第二天顶着黑眼圈上学,心里美得很。 18岁,你去滑冰场,摔得屁股生疼,就为了拉旁边那个人的手。 22岁,你拿到第一份工作,工资不多,但你觉得这个世界开始为你发门票了。 28岁,你买了房,贷款买的。签字那天手是抖的,晚上站在毛坯房里,觉得天下都是你的。 从那一年起,日子一年比一年难。三十多岁,责任一年比一年重。收入越来越多,但快乐越来越少。 你买了当年梦寐以求的最顶配的电脑,把以前喜欢玩的游戏全玩了一遍。 却体会不到曾经的乐趣。 你换了曾经想买的车 却开心不到三天。 你有了很多曾经梦寐以求的东西,却再也感受不到曾经的快乐。 直到你有了一个孩子。 你不用做什么,只是看着他的成长。 他快乐,你会感同身受, 你儿时的那些快乐跟着他全部都回来了, 孩子会带着你重新的活一次 这份快乐,远远超过你自己余下人生快乐的总和。 我不知道他说的对不对,陷入了沉思。
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
15 days ago
「こういう独創性みたいなものを失った業界というのはやっぱりゆっくりと死んでいくだけ」。 重い言葉ですね。 メーカーに対しても、 クリエイターに対しても、 生成AIに対しても、 プレイヤーに対しても、 関わるすべてに投げかけているような。 ただ、そこまで悲観することはないと思っています。 ゲームに限らず、エンタメ自体が「死」と「再生」をくりかえすものです。 何度も死ぬ。 その度に「新しい何か」「反抗的な何か」が生まれ、再生するのがエンタメです。 自分が熱狂した時のゲームではないかもしれない。 自分が望んだ通りのゲームではないかもしれない。 けれど、我々が娯楽を愛する限り、 人は必ず「新しいもの」や「独創性あるもの」を求めます。
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電ファミニコゲーマー
@denfaminicogame
15 days ago
桜井政博氏「独創性みたいなものを失った業界というのはゆっくりと死んでいくだけ」──「ゲームデザイナーズ大賞」コメント全文掲載 https://t.co/FcZbsSACwQ 「新しさや独創性、その作品にしかないものに目を向けていただければ幸いです」と締めくくる。桜井氏が創設した同大賞は今年をもって終了
藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
15 days ago
ゲームは現実にはない/できないことを体験できる夢の装置なので、デジタルだろうとアナログだろうと、叶えられます。 一度もボードゲームを遊んだことのない人にとっては、デジタルゲームしか選択肢にないけれど、ペンとノートだけでもゲームは作れますよね。 (小学生の頃、よくゲームブックを作ってました) おっしゃる通り、モノすら要らないゲームも作れる。 「自分の中の選択肢」が狭いと、発想も狭くなる。 SNSやネットの功罪みたいなところもあるんでしょうね。
藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
15 days ago
若干カウンターな投稿になってしまい、申し訳ありませんでした。 どちらかといえば、「AIでゲーム作って儲けたろう」という方々に対してのカウンターでした。 「できるもんならやってみて」と。 現在、ハイパーカジュアル開発の顧問をしていて思いますが、内情はめちゃくちゃ泥臭いですし、 結局のところ「しくみ」で語れないと、ゲームとしては成り立ちません。 「見た目はいくらでも偽装できる」が、「その中身を作れるか」。 実際に走る車とプラモデルぐらいの違いがあると思っています。
藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
16 days ago
個人的にはコンシューマも黎明期からずっとビジネスをしてたと思っています。 ずっとゲーム開発・販売というビジネスに対して、「俺なら」「一発当ててやる」「うちが稼ぐ」と鎬を削ってきた歴史。 なので、コンシューマ時代をアートの神話とするのは、いささか美化しすぎかと思っています。 名作ゲームの中にアート性や作家性があったのは間違いないですが、玉石混交なのは昔も同じ。 2000年代にゲーム離れが起きたのはソシャゲと無関係ですし、ずっとゲームというエンタメの新陳代謝が繰り返されている。 昔は開発する人間が少なかったので、ヒットした時の配当も大きかった。 今は開発人数が多くなったのに、日本だけを市場にしていたら、たとえ100万本売ってもインセンティブなんてほとんど出ない。 それを「夢がない」と思うか、それでも「届けたい」と思うか。 AIでゲームを作るの、大いに良いと思います。 それで稼げるなら、羨ましいの前に、純粋にすごいと思います。 だから作ってみてほしいですね。
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にった@ゲームのしくみ
@n2labo
16 days ago
AIでゲーム作って稼ごう、みたいな人が増えてヤダな、みたいに思ってる人が増えた話。 個人的にはガラケーの時にソシャゲブームが来て、ウェブ系の人がなだれ込んできて、コンシューマゲームにはなかったKPIみたいな指標がもてはやされ、ゲームが稼ぐ系に侵食された時も、あいつらがゲームを壊した、みたいな声が多かったよ。 世の中資本主義なわけで、逆にいうとコンシューマゲームがアートすぎたみたいにも思う。稼げすぎてお金が二の次になっていた。それがゲームに夢があった所以でもあると思うけど。 なのでAIでゲームを作って稼ごう、というのも別にあっても不思議ではない。 他人がどうあれ、自分がゲームに夢を持って作ってるならその道で行けばいいし、他は関係ない。 なんなら大手のゲーム会社だって収益がなければ続かないわけで、ゲーム制作においてアートと収益は必要な2つの車輪であり、そのいずれかだけ重視しててもバランスが悪い。 インディだってめっちゃカメレオンみたいな大ヒットがあれば、みんな自分もと羨む。 傍ら、ヒットなんていいから自分の世界が作りたいとうそぶくが、売れた方が現実の暮らしが楽になるし、売れるのを望んでいることは違いないのに、売れてない状況を肯定するために収益なんて二の次という。 そういった自己矛盾を孕みながらゲームはアートとビジネスの間に存在している。 アートから入った方と、ビジネスから入った方、どっちが正解かと問えば、それは世間的には売れた方になるんだろうなあと思う。 それでいうなら、マイクラやカメレオンはアートだけどなかなか出ない一発だし、ゲームで継続的に稼ぐにはトレンドやライトユーザー狙いの売れ線、ファンがすでにいるテーブルゲームだったりと、役割として混ざってるよなあと思う。
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
15 days ago
大手メーカーあるあるですね。 どうやって会社の重役(経営層)になったかというキャリアパス次第なんですが、例えば2010年代の課金型ソシャゲやオンゲーで重役になった人は、根本的にコンシューマー開発の経験が薄いので、コンシューマータイトルにおける「良し/悪し」の判断軸自体がありません。 ただ、会社にもたらした貢献は評価せざるを得ないので、結果重役のポストに座っている。 すると、「これが面白いから」というゲームの中身を語るより、「市場的にこうだから」という数字で語れる人の方が「ビジネスしてる感」が出ますし、理解・承認しやすいんです。 言うなれば、 「遊ぼうが遊ばまいが、作る時点で答えは決まっている」 という考え方です。 当然、テストプレイはおろか、それぞれの開発状況もほとんど知りません。仮に口出しするならば「自分が知っている話」しかできません。 現場からすると「何年前の話してんねん」と思いながらも、鶴の一声なのでやらざるを得ない。 これが全てではないですが、こうやって現場と溝が生まれてしまっているわけなんです。
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ゲームのはなし
@gamenohanashi
15 days ago
『鉄拳』原田勝弘氏は、日本の大手ゲーム開発会社の経営層について、自社開発ゲームを「プロトタイプも完成版も遊ばない」との認識を示した。 P/Lや損益分岐点を話し合う会議には参加する一方、実際のゲームビルドを遊ぶことも、それについてフィードバックすることもないという。 さらに日本ゲーム業界の上層部へ話を広げ、「自社ゲームを遊んでいる人はいない」とまで強く主張。SNKグループは明確に「例外」としている。 詳細:https://t.co/CLghhCNX3G
藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
16 days ago
あなたのゲーム企画書の「コンセプト」、間違ってませんか? 企画書を添削していて、ほぼ毎回指摘する箇所があります。 それは「コンセプト」のスライドです。 そこに書かれているものの大半は、コンセプトではありません。 何が書かれているかというと、だいたい次の4つのどれかです。 ①ゲームジャンル 「王道ファンタジーRPG」「本格ローグライクアクション」。 →これはジャンルであって、面白さの説明ではありません。 ②ゲーム概要 「3Dアクション。1プレイ20分。最大4人でのオンライン協力プレイ」。 →必要な情報ですが、これだけ読んでも遊びたくはなりません。 ③ゲームサイクル 「配達 → 報酬 → 強化 → 行動範囲の拡大」。 →これは「何をどういう順で繰り返すか」の手順でしかない。 ④世界観の説明 「魔力が枯渇し、人々が────」。 →これは舞台設定です。舞台が面白ければゲームも面白いとは限りません。 この4つには共通点があります。 それは、どれも「このゲームは、何が面白いのか」を一言も言っていないということです。すべてゲームの周辺情報なんです。 コンセプトとは、「そのゲームの価値」を示す一文です。 たとえば、配達をテーマにしたゲームの企画書がありました。 ③ゲームサイクル「配達→報酬→強化→拡大」がコンセプトとして書かれていたケースです。 内容を聞いていくと、この企画の本当の面白さは、目的地に最短で向かうことではなく、寄り道そのものにありました。 そこでコンセプトを言い直すと、こうなります。 ”配達は、遠回りするほど面白い” これがあるだけで読み手の頭にゲームが立ち上がります。 しかも、この一文が決まると他の判断が全部やりやすくなります。 寄り道を促す仕組みが必要、最短ルートで効率を競う要素は要らない。即断できるんです。 つまりコンセプトは、読み手のためだけにあるのではありません。 「作り手が迷ったときに立ち返る基準」です。 だから曖昧なままだと、開発中ずっと判断がブレ続けます。 確認の方法は簡単です。自分のコンセプトを読んで、「で、何が面白いの?」と聞かれたときに、そこに答えが書いてあるか。 ジャンル名、スペック、手順、舞台設定。このどれかで答えてしまったら、それはまだコンセプトではありません。 9/17(木)20:00、 実際の企画書3本を添削します。1本目が、まさにこのケースです。 https://t.co/2i2XDp67vQ
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
17 days ago
おっしゃるとおり、ハイパーカジュアルは簡単じゃないですね。 まずはリリースまでを急いで、超高回転で修正・追加をしながら運営していくという、かなり泥臭いものです。 多くのハイパーカジュアルが「動きはするけど、気持ち良くない」というものが多く、爽快さを実現するなら結局時間がかかります。 「このゲームは勝負できるか?」を見定めるためにも、それなりに時間と労力をかけます。 今はさらに進化してハイブリッドカジュアルも生まれ、ドリームはありますが凄まじいレッドオーシャンです。 VoodooのMob Controlがどんな経緯を経て今に至るかを知ると、どれだけ大変かを思い知りますので、是非調べてみてください。
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Jey.P. / Kenji Yoshida
@Jey_P
21 days ago
X見てると「ハイパーカジュアル」について誤解しているというか、ちょっとズレたイメージで捉えてる人いるなあと感じる。あれは「簡単なゲームを大量に作って広告で回す」だけでなく、広告やゲームのリリース自体を開発工程・プロトタイピングに組み込んだ(リリースをテストとしてやる)開発手法だから、一つの広告やゲームだけで論じても捉えきれないと思うんだよな。見た目は「AIポン出し」みたいかもだけど、広告・アプリ群の選別・運用にノウハウと思うので。
藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
17 days ago
ゲームの企画書を添削するとき、必ず「いいところ」から探します。 これ、優しさでやっているわけじゃなくて、そうしないと添削できないんです。 添削というのは、悪いところを潰す作業だと思われがちです。でも実際にやっていることは、削って、繋いで、残すものを決める編集作業です。 そして「何を削るか」は、「何を残すか」が決まらないと決められません。 だから最初に、この企画の一番いい部分を見つけます。企画の軸を決めるんです。そこが決まると、他の要素を「その良さを支えているか?」「邪魔しているか?」で判断できるようになる。 逆に、良いところを見つけないまま添削を始めると、ただの粗探しになります。 「なんかつまんない」「よくわからん」 これは誰でもできます。 仮に指摘は正しくても、何も残らない企画書ができあがる。一番やってはいけない添削です。 私自身、若い頃に企画書を全否定されたことが何度もあります。 正直、納得いきませんでした。あのとき本当に欲しかったのは、「ここはいいね」という一言だったと思います。 だから今は、どんな企画書でも必ず3つ、いいところを探してから始めます。 探せば、必ずあります。ゲームを作りたいと思って、その人が向き合って書いたものですから。 9/17(木)20:00、企画書3本を実際に添削します。もちろん、まずは企画を褒めるところから。 https://t.co/2i2XDp6Flo
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
17 days ago
あなたのUIのアイデア、本当に快適に遊べる? 新しいUIで差別化しようとするとき、つい「斬新さ」に走りがちです。 育成ゲームで3Dのクォータービュー3Dを採用しようとした際、奥にいるキャラが米粒のように小さくなり「誰が誰かわからない」状態になりました。 数値比較も一目でできず、結局従来の一覧型UIに戻すことになりました。 画面を自由に動かせるようにも考えましたが、テンポが悪くなるだろうと、断念。 当時、部長とプロデューサーも本作に強い興味を持っていて、プロトタイプを試遊した際に「これはどうなってんの?」と言われても即答できず、「わかりにくいね」という意見に何も言えなかった苦い経験があります。 スタッフもかなり自信があっただけに、レビュー後はかなり気落ちしましたが、逆に覚悟を決めました。 「まずはこのゲームが面白いことを証明しよう」と。 斬新さは作り手の満足にはつながりますが、プレイヤーの快適さとは別です。 UIを考える時に、「この変更でプレイヤーの操作体験はどう変わるか」を徹底的に検証してください。
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
18 days ago
@ttezuka
そうなんです。 企画書を見せられない人は、作ったゲームを見せることもできません。 クリエイティブは「羞恥」を超えたところにあるので、とにかく人に見てもらって、自分の「恥」をトイレに流すところから始まると思ってます。 「そんな考え方もあるのか、ふーん」ぐらいの気持ちで、是非。
藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
18 days ago
あなたが自分の企画書を直せないのは、なぜなのか? 結論から言うと、実力不足ではありません。 企画書の添削をしていると、書いた本人が一番見えていない、ということが多いです。他人の企画書の穴はすぐ見つけられるのに、自分のものになると急に見えなくなる。 理由ははっきりしています。自分の企画への思い入れが、そのままバイアスになってしまうんです。 この設定は削れない。 この要素は絶対に面白い。 ここは説明しなくても伝わるはず。 全部、思い入れが判断を鈍らせている状態です。 書いた瞬間から、自分だけは「完成形が見えてしまっている」ので、自分の脳内で補完してしまいます。 この編集眼だけは自分ではなかなか鍛えられません。 ゲーム企画を考える力と、企画書を編集する力は別物です。 独学で数年かけて我流の編集眼を身につける人もいます。 ただ、一番問題なのは「誰にも見てもらわないまま書き続けること」。 もし今、何本も書いているのに手応えがないなら、実力が足りないのではなく、まだ一度も外の目を通していないだけかもしれません。 9/17(木)20:00から、実際の企画書3本をその場で添削します。 他人の企画書が直っていく過程を見るのが、自分の編集眼を持つ一番の近道です。 https://t.co/2i2XDp67vQ
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
19 days ago
あなたの企画書、「惜しい」で止まっていませんか。 これまでたくさんのゲーム企画書を読んできましたが、「もったいない」と思うことが本当に多いです。 私自身、昔は全然伝わらない企画書を書いていて、どう直せばいいか分からず苦労しました。 アイデアの筋はいい。 やりたいことはわかる。 着眼点は悪くない。 ゲームが好きなことは伝わる。 けれど、脳内でゲームが動かない。 読んでいて「遊んでみたい」まで届かない。だから「面白そう」より「ここはどうなってんの?」が勝ってしまう。 惜しいんです。本当に、あと少しなのに。 例えば、こんな企画書。 ①「何かが足りない」企画書 やりたいことは書いてあるのに、プレイヤーが実際に何をするのかが書かれていない。「探索」と単語はあるけれど、その中身がからっぽ。 ②「ズレちゃってる」企画書 やりたいことはわかるけど、そのせいでゲームが壊れている。「変えてもいいこと」と「変えてはいけないこと」には大きな違いがあります。 ③「やりすぎている」企画書 どんなゲームかも分からないうちから、細かい設定や数値の話ばかりが続く。読み手はまだ、面白さの入口にも立てていません。 自分の企画書がどれに当てはまるか、心当たりはありますか。 この3本を、実際にゲームが動いて見えるまで添削するウェビナーをやります。 今まさにゲーム企画書を作っている方、 ゲーム業界でプランナーになりたい方、 企画書づくりで悩まれている方、 ぜひ見に来てください。 9/17(木) 20:00〜21:00 決して損にはさせない1時間をお届けします。 https://t.co/2i2XDp67vQ
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藤井 厚志|ゲームプランナーを目指すなら
@thickwill56
20 days ago
個人的にはロマサガの行間が好きで、「語りすぎない、あなたで自由に感じろ」的なストーリーテリングが好きなので、説明過多にならなければいいなぁと思います。 まさにそれがロマンシングというか、「気がついたら四魔貴族と戦ってた」ぐらいがちょうどいいというか。 それをファン同士であーだこーだ言い合うスキマこそが、我々がゲームの外でも楽しめる遊びと特権だなぁと思います。
ファミ通.com
@famitsu
20 days ago
『ロマサガ3』リメイクでは物語をもっとわかりやすく再構築。「なんで四魔貴族と戦っているんだっけ?」とならないようイベントを追加 https://t.co/m3ZBaq6eGD 主人公8人の掘り下げや、原作では描き切れていなかった冒険の動機も補完。追加された聖王廟ツアーに参加すれば死食などへの理解が深まる。
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