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TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
現役ゲームデザイナーで専門学校講師の二足の草鞋。最近は新人研修も担当したり。ゲームを面白くする方法や、ゲーム企画書の書き方など、ゲームデザインに関する情報や思い付きを発送中。
Joined April 2024
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TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
over 2 years ago
noteではゲームデザインに関するあれやこれやを記事にまとめているので、チェック&フォローしていただけると嬉しいです。
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
2 days ago
【ゲームプランナーの難しさ】 プランナーには ①面白いアイデアを発案する能力 ②アイデアを現実的なゲーム仕様に落とし込む能力 ③人を動かして仕様を実現する能力 の3つが必要なんだけど、それぞれが全然違う適正で、全て得意(向いてる)という人はあんまりいない。だからプランナーは難しい。
tkfmuc
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⚡Game*Spark⚡
@gamespark
8 days ago
Steamで“圧倒的に好評”の『スイカゲーム』×『Balatro』なワンコ合体ローグライク『ドッグパイル』スイッチ/モバイル向けに配信開始! https://t.co/V2lBu5wg1M
gamespark's tweet video.
tkfmuc
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⛩🧙♂️ゲーム仙人かいぽん⚔️ぱぱら快刀🌻💙
@kenji_kaido
22 days ago
問題解決がデザイン 問題提起がアート
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
22 days ago
@Taikyoku_zu
そうですね。自分も頭の中にスタックされている「こんなメカニクスやってみたい」のアイデアと「こんな体験作ってみたい」のアイデアが良い感じに繋がるパターンがうまく行きやすい印象です。
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
23 days ago
@Taikyoku_zu
そしてメカニクスは法則なので、それがわかっている(既にある)状態で、どんな体験(結果)が導かれるか考えるのは演繹かなと。
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
23 days ago
@Taikyoku_zu
それがあり得るのであれば、「こんなメカニクスを思いついた」から始めて、テストプレイで得られた体験を軸に、元のメカニクスをチューンナップするというのもアリだと思うので、どちらから考えるべきかに優劣はないかなと。 体験は結果なので、そこから逆算するのは帰納ないしアブダクションでは?
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
23 days ago
ついでにいうと、既存のゲームの分析から考えるのは、事例から傾向と法則を掴む帰納法。
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
23 days ago
@Taikyoku_zu
メカニクスが創発的に生み出した体験が、頭で設計した体験よりも優れているというケースも多々あるので、一長一短かなと思います。 体験から考えるのは、仮説(ゴール)を先に置いて、道筋を逆算するアブダクション。 メカニクスから考えるのは、手元のアイデアから想像と検証を繰り返す演繹法。
tkfmuc
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アツシ/常に祈ってるヒト
@Taikyoku_zu
23 days ago
これは、優れているというより、ゲームデザインを完成させる上で、主従がある、という話しだと思いますね。 何かの体験を再現するためにメカニクスを選択したり新しく構築するのであって、メカニクスが先にあると、体験を選ぶことができず、結局メカニクスに引きずられた体験しか設計できなくなります
tkfmuc
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ゆお/こっち屋🏴☠️🐰
@yuo_7
24 days ago
そつのない作り方を徹底していると、「やればちゃんと面白い。でもそれをわざわざやる動機がない」に陥りやすく、遊んだ人からは高評価なのに売れない、という悲しい状況になったりするんですよね🥲 結局ゲーム作りというのはどこかで狂ってる瞬間がないと遊ぶ側も狂ってはくれないのだなぁと
tkfmuc
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じーくどらむす/岩本翔
@geekdrums
24 days ago
メカニクスから発生する体験(ダイナミクス・エステティクス)を想像するって事ができない輩が、「メカニクスを考えている奴は体験を蔑ろにしている」という思い込みで言ってる感じ。 もちろん最終的な体験は大事だが、それは「料理は味が大事」って言うのと大差ない。調理から味を想像するのが大事。
tkfmuc
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AUTOMATON(オートマトン)
@AUTOMATONJapan
25 days ago
【ニュース】最大4人マルチ“叫んで”羊誘導ゲーム『SHEEPSTERS』発表。叫んでもダメなら投げ飛ばす、とにかくやかましいアグレッシブ羊飼いライフ https://t.co/RwxwpHfOfW
AUTOMATONJapan's tweet video.
tkfmuc
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Hajime Tanigawa aka Tanique Primero
@tanigawahajime
25 days ago
普通脳内で相互に検証するループを回すと思いますね たとえ都合のいい断片的なものでも脳内テストプレイしないと面白いか分からんし形にしにくい
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
25 days ago
ざっくりいうと、現代のオタクは物語ではなく、記号化されたキャラクターや設定、テンプレ的な展開を、データベース的に消費しているという主張(と僕は理解している)。 ゲームはストーリーが固定されていない故に、そもそもキャラクターや設定の方が重視されがちな部分があるので、なるほどなと。
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
25 days ago
動物化するポストモダンがセールで安くなってる。賛同するにせよ、批判するにせよ、現代のオタク論(オタクコンテンツ論)の軸となる議論が提示されているので、ゲームプランナー志望の人は読んでおくと面接で語れることが増えるかも。 https://t.co/FIfqPLgdXa
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
25 days ago
動物化するポストモダンがセールで安くなってる。賛同するにせよ、批判するにせよ、現代のオタク論(オタクコンテンツ論)の軸となる議論が提示されているので、ゲームプランナー志望の人は読んでおくと面接で語れることが増えるかも。 https://t.co/FIfqPLgdXa
tkfmuc
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manjimal_sakaki
@manjimal_sakaki
25 days ago
西頭三雄児「「遊び」における超越論的特質について : 現代「遊び」研究のパラダイム転換を通して」『研究紀要』20、1998年1月。https://t.co/Rsg3fg1NE5
tkfmuc
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形:ゲーム開発
@ktch9541
27 days ago
noteに記事をアップ。最近の試作を振り返り、コンピュータゲームならではのインタラクティブな「動き」の魅力をあれこれ語ってみた。 画面上でしか味わえない独自の操作性や手触りが、今も昔もゲーム文化の基盤を支えていると思う。 https://t.co/w7gm9yZknS
tkfmuc
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かもリバー
@xcloche
27 days ago
「サッカー」をビデオゲーム化するにあたってとられてきたさまざまなアプローチを、その視点の違いから比較検討したotaku can change the world
@otaku_change
による記事を公開しました! サッカーゲームは「動かせない21人」といかにして戦ってきたか|遊星歯車機関 https://t.co/UZpHDIvCoe
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
25 days ago
とくにこの作品をディスる意図は無いのだけど、こういうのを見ると、影響を受けた作品に似たものを出力するというのはAIに限った話では無いと感じる。 違いは「リスペクトを感じるか」みたいなファジーな部分になってくる気がするんだよね。
⚡Game*Spark⚡
@gamespark
26 days ago
『キングダム ハーツ』に影響受けた剣と魔法のアクションRPG『ルミナス・ナイツ』がSNS上で話題に―開発4年以上、2027年リリースへ https://t.co/k3kKffN72b 「PS2の『キングダム ハーツ』にそっくり」などの声。アートのほか空中コンボや魔法を駆使した戦闘システムなど影響を受けた要素が見られます
gamespark's tweet video.
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
@tkfmuc
26 days ago
「更生したこと」をポジティブに評価してあげるのは良いことだと思うし、実際にその経験やマインドが何かの役に立つことはあると思う。 それはそれとして「グレなかったこと」や「真面目にコツコツ続けたこと」も評価してあげないと不公平だよね。という話かなと。
ニカイドウレンジ
@R_Nikaido
27 days ago
これ確かに。真面目にやり続けてる人っていわば「現状維持の人」で、更正したヤツは「新しいチャレンジをした人」なんだな。 すごい単純に言えば、100を続けてる人と、50から70になった人。成長スピードだけ見ると、どっちに未来があるかって話しなのかも。
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