텀블벅 3월 개발자 노트에 공유했지만, 정작 트위터에 글을 남기지 않았네요.
'꼭두각시와 선지자'의 출시 일을 4/30에서 7월 중으로 약 3개월 연기하게 되었습니다.
게임의 완성도, 선정성 관련 검수 기간 확보, 어머님 수술(잘 끝남) 등의 이슈로 연기하게 되었습니다.
많은 양해 부탁드립니다.
PR 전략의 우선순위에 대해 생각해보고 싶습니다.일본 시장을 지켜보면서 제가 가장 추천하고 싶은 것은 일본 게임 미디어에 프레스 릴리스를 보내는 것입니다. 일본 시장은 다른 지역보다 공식 게임 미디어를 통한 PR 효과가 높습니다. 보통 위시리스트 등록 수 증가는 수백 건 규모겠지만, 스토어 페이지 공개 시점에만 3,000건이나 6,000건이 늘어난 사례도 본 적 있습니다. 제가 공유하고 있는 자료를 참고하면 외주 비용 없이 개발자가 직접 프레스 릴리스를 작성하고 보낼 수 있습니다.
영어권에서 권장하는 방법은 온라인 페스티벌에 응모하거나 스트리머들에게 연락해 데모 버전을 소개하는 것입니다. 온라인 페스티벌 모집 정보는 How To Market A Game의 "Festival" 페이지에 목록이 있습니다. Steam 공식 이벤트인 테마별 세일 이벤트 참여도 잊지 마세요. 미출시 상태라면 데모 버전만으로도 참가할 수 있습니다. 스트리머 연락처는 Next Fest까지 긴 기간에 걸쳐 조금씩 모아두는 것이 좋습니다.
PR 시기를 정리하면 다음과 같습니다.
- 신작 발표(Steam 스토어 페이지 공개 시. 프레스 릴리스 발송)
- 중간 기간(온라인 페스티벌 및 세일 이벤트 참가)
- 출시일 확정(프레스 릴리스 발송)
- Next Fest(출시일에 가장 가까운 시기의 Next Fest에 참가해 마지막 마무리 프로모션을 진행한다. 한 달 전부터 데모 전용 페이지를 공개해 리뷰와 피드백을 수집한다.)
- 출시 당일(프레스 릴리스 발송)
데모 버전이 활발히 플레이되는 흐름을 유지한 채 Next Fest에 돌입하면 Steam 알고리즘이 유리하게 작용할 가능성이 있습니다(이는 어디까지나 가설로, 개발자와 마케터 사이에서 회자되는 이야기입니다). Next Fest 직전에 출시일 확정 프레스 릴리스를 보내 관심을 모으는 플랜도 검토해볼 만합니다.
더 근본적인 문제로, Steam 스토어 페이지 최적화와 데모 버전 초반 20~30분간의 플레이 경험 개선이 더 중요합니다. 스토어 페이지는 캡슐 이미지, 장르 태그, 게임 설명문(특히 캡슐 부분), 트레일러의 첫 몇 초, 스크린샷을 최적화하는 것이 좋습니다. 아직 개선할 여지가 많을 것입니다. 데모 버전의 도입부는 스토리 이벤트를 길게 보여주기보다 빠르게 게임플레이를 체험할 수 있도록 구성하는 편이 낫습니다. 두 번째 플레이부터는 대화나 튜토리얼을 건너뛸 수 있도록 해두는 것도 좋습니다.
제가 컨설팅을 한다면 어떤 프로젝트든 위의 내용을 설명하고, 실행 가능성을 개발자와 함께 검토합니다. 여기서 언급한 것들만 해도 상당한 작업량이 되므로, 그 외의 PR 방법은 소규모로 시도할 수 있는 것만 골라 무리하지 않는 선에서 해보는 정도면 충분합니다.
X 포스팅은 홍보에 도움이 될 만한 해시태그를 활용해보거나, 출시일까지의 카운트다운용 일러스트를 준비해 게시하는 것도 좋습니다.
YouTube나 TikTok 같은 동영상 플랫폼에 숏폼 영상을 올리는 방법도 있지만, 우선순위는 높지 않습니다. 전문 마케팅 회사조차 포스트모템에서 일정한 효과는 인정되었지만 결정적이지는 않았다고 밝히고 있습니다.
한정된 리소스 안에서 이러한 우선순위에 따른 선택과 집중이 중요합니다. 모든 것을 다 하려 하면 개발에 집중하지 못하게 될 위험이 있고, 번아웃으로 이어지기도 합니다.
작년까지 한국 팀들은 1년 안에 너무 많은 것을 하려 했습니다. 지원사업 응모, 데모 버전 개선과 현지화, 국내외 오프라인 이벤트 출전, 퍼블리셔 탐색…… 이런 과밀한 일정은 결코 일반적이지 않습니다. 바빠서 다른 일을 할 여유가 없었던 것은 아닐까요. 오프라인 이벤트 출전 횟수를 줄이더라도 우선순위가 높은 것에 집중하는 편이 더 효과적일 수 있습니다. 이런 시각도 있다는 점을 알아두시기 바랍니다.
덧붙이자면, 각 팀의 프로젝트에 맞춘 맞춤형 제안을 받으려면 유료로 전문가와 협업해야 합니다. 그러나 첫 게임을 개발 중인 스튜디오가 유료 컨설팅을 받거나 마케터와 계약하는 것은 흔한 일이 아니므로, 무료로 공개된 정보에 의존할 수밖에 없는 것도 현실입니다. 다만 그런 정보가 여러분의 게임에 꼭 맞는다는 보장은 없다는 점을 기억해두세요.
소규모로 시도할 수 있는 것만 해보거나, 일정 기간만 집중적으로 시도해보고 맞지 않으면 그만두는 것을 PR의 원칙으로 삼으면 좋을 것입니다.
#スーパーゲ制デー
슈퍼게임제작데이는 매월 둘째 주 토요일에 사용하는 해시태그입니다. 이 태그는 개발 중인 작품의 진행 상황을 공유하기 위한 취지로 운영되고 있습니다. 어떤 기능을 구현했는지, 어떤 그림을 완성했는지 등 최근 한 달간의 작업 내용을 함께 나누는 날입니다. 서로의 제작 과정을 공유하며 응원하는 자리가 되면 좋겠습니다. 140자를 넘는 글을 올리실 경우에는 해시태그가 ‘더보기’ 안에 가려지지 않도록 한 번 확인해 주시면 감사하겠습니다.
해외 게임을 플레이하다 보면 첫 실행 시 메뉴가 개발사의 모국어로만 표시되어 언어 설정을 찾기 어려운 경우가 종종 있습니다.
그래서 Steam 커뮤니티에 바로 올릴 수 있는 피드백 템플릿을 만들어 두었습니다.
제안 내용은 간단합니다.
Steam 언어 설정 자동 적용
첫 실행 시 언어 선택 화면 제공
언어와 무관하게 이해할 수 있는 설정/언어 아이콘 사용
작은 UX 개선이지만 해외 유저의 첫인상에는 꽤 큰 영향을 준다고 생각합니다.
Suggestion: Make Language Settings Easier to Find for International Players
Hi,
When I launched the game for the first time, the main menu was displayed entirely in Korean. Since the "Options" button is also labeled in Korean ("옵션"), it may take non-Korean players some time to find the language settings.
I would like to suggest a few possible improvements:
Automatically use the language selected in the player's Steam client.
Display a language selection screen on the first launch.
Use universally recognizable icons (such as a gear icon for settings or a globe icon for language selection) so players can access these menus regardless of the current language.
Many international players may not be able to read Korean, and some might mistakenly assume that the game does not support their language before they find the settings menu.
The game already supports multiple languages, so making the language selection easier to access would improve the first-time experience for international players.
Thank you for your hard work, and I hope this feedback is helpful.
프레스 키트 작성 정보는 제가 무료로 공개하고 있는 자료입니다. 누구나 원하실 때 언제든 보실 수 있어요. X 계정 고정 트윗에 있는 가이드의 3. 일본 시장 접근법에 정리되어 있습니다. 아래 스프레드시트만 봐도 필요한 정보와 링크가 모두 모여 있습니다. 프레스 릴리스를 보냈을 때 기사가 실리기 좋은 타이밍도 함께 기억해두시면 좋습니다. 일본 웹진의 경우,
- 신작 발표 시점(Steam 스토어 페이지 공개 시)
- 게임 발매일 확정 시점
- 발매일 당일
이 세 번의 기회를 놓치지 마세요.
https://t.co/R9niRpJCBk
@MasaKei123 한국전쟁 후, 한국이 힘든 시기에 미군 부대에서 먹다 남은 스팸, 소시지 등이 유출되면 그걸 가지고 찌개를 만들어 먹은게 부대찌개입니다.
그게 한국에 문화로 정착되고 고급화되어 외국에는 '스팸을 어떻게 맛있게 먹나'로 소개되었죠. 라면 사리랑 같이 먹으면 맛있어서 사발면이 나온겁니다.
다음 SHIBA GAME AWARD 접수가 시작됐습니다. 접수 마감은 7월 5일이며, 모집 요강과 응모 폼 모두 한국어로 제공되어 있어 어렵지 않게 응모하실 수 있습니다. 지난 회차에도 한국에서 많은 분들이 참가해 주셨습니다. 소규모 개발 프로젝트에 유리한 부문이 마련되어 있으니, 한번 응모를 검토해 보시는 건 어떨까요?