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@yiyangleex
A builder building builds. modus agent) solers (AI game engine)
kyoto
Joined May 2023
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Posts
yang
@yiyangleex
8 minutes ago
modus 在 pi 的基础上, 把 subagent 编排改成了默认后台并行: 主代理甩出去几个子任务, 自己该干嘛干嘛, 最后一句 wait 全部收齐。 不像Codex那样, 得让模型自己处理注入时机、占槽、close_agent、mailbox 语义这一整套,太重了, 而且很容易导致子代理泄漏。 子代理也可以自己本地定义: 模型、只读还是能写、工具范围、worktree 隔离, 全都能配,审计类任务给只读, 改代码的给独立 worktree, 互不干扰。 界面上也没分裂成两套东西,主会话里能弹出子代理预览,右侧 Inspector 面板也能看全部 subagent 状态,流式输出走的基本是同一条管线,你随时知道它在干什么,非常可视化的整个流程。
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yang
@yiyangleex
4 days ago
@NoHateToBebey
Thanks, this helps! I'm gonna keep building out some even cooler ai game engine stuff.
yang
@yiyangleex
4 days ago
用opus5在Solers引擎里搓了个TPS demo: 花了一个多小时,它就把动画状态机和混合树跑通了,VFX 粒子模块也一并做好,顺手还搞定了一套 ADS 瞄准镜头切换,以及 GTA5 风格的武器切换 UI。 过去这些东西够我专门学一阵子引擎的,现在可以直接甩给AI操控游戏引擎自己多轮微调来实现了
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yang
@yiyangleex
8 days ago
@rionaifantasy
谢谢哥
yang
@yiyangleex
9 days ago
要实现这个第一人称物理破坏射击游戏, 以前的痛点是: 场景搭建要懂引擎使用、物理破坏系统要自己写、角色控制和UI又是另一套逻辑,不懂引擎编程和3D知识, 基本连门都摸不到。 而在Solers引擎里,我使用内置的grok 4.5把这套痛点直接解决了:场景搭建、游戏脚本、物理破坏、角色控制、UI系统, 一路到逐帧实机验证,全程我没写一行代码, 也没碰过引擎, 就是不停跟 Solers里的原生AI聊天。 最意外的是,它自己实现了一套基于Jolt Physics的物理破坏系统, 不是我提要求它照抄, 是它真的理解每一步在做什么, 如何做。 我几乎解放了双手: 提需求、给素材, 最后验证一下好不好玩就行。 这可能就是游戏开发的 Cursor 时刻, 不用再"懂"引擎编程和3D,也能开始做自己的独立游戏!
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yang
@yiyangleex
8 days ago
@teach_fireworks
谢谢呀,这是我目前正在开发的ai原生游戏引擎做的游戏演示https://t.co/wv9CDrXJCr
yang
@yiyangleex
8 days ago
@cholf5
目前这个还不能称作ai原生引擎,Unitycli其实仍受限于其暴露的命令和eval的作用范围, 还是属于外部接口层
yang
@yiyangleex
8 days ago
@xingbugengming
我自己提供了一部分场景模型和材质贴图,然后ai在开发的时候遇到缺失的(像粒子fbx和动画骨骼模型这些), 就自主去获取外部CC素材做资产pipeline
yang
@yiyangleex
12 days ago
对的,目前这个问题业内解决方案并不成熟,关于AI生成3D资源像混元3D,meshy,Tripo这类都可以快速生成3D模型,但是质量(拓扑经常不干净)并不能用于游戏影视生产,并且后续动画骨骼绑定也不是可以完全交给ai做完的,所以这个问题是属于DCC(blender,maya)的范畴,尽管可以使用MCP将agent连接blender,让AI来建模,但是并不能做好完整的流程:模型建模 -> 创建骨骼 -> 蒙皮 -> 制作骨骼动画 。 与游戏引擎的职能不同,游戏引擎的作用在于接手上游的资产,把已经做好的资产高效地运行起来,并支撑游戏逻辑,物理,渲染,打包发布.
yang
@yiyangleex
14 days ago
我用Solers引擎内置的 GPT 5.6-Sol, 从零搭了一个光影强烈、安静写实的现代卧室游戏场景, 全程就一轮对话,耗时不到 15 分钟。 放在以前,独立开发者搭这样一个原型场景,起码得大半天。 真正让我兴奋的不是速度, 是 Solers 里的 AI 能全权操控引擎原生能力: 场景白盒搭建、素材资产导入、材质灯光、环境后处理、光照烘焙、物理碰撞, 这些以前都要一步步手动配的东西,现在全靠提示词对话就搞定了。 不用来回切工具、不用外接 MCP, 整套 AI workflow 就长在游戏引擎里。
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yang
@yiyangleex
13 days ago
シェアしていただいて本当に嬉しいです! そうですね、今のsolersはGodotのフォークという位置づけで、エンジン内部のCSGネイティブなホワイトボックスモデリング機能と、シンプルなプロシージャルジオメトリモデリング機能しか持っていません。今取り組んでいるのは、ネイティブな機能だけでBlenderのモデリング能力に匹敵するようなハードサーフェスモデリングのパラダイムを実現することです。これができれば、外部インポートやAIによる3D生成に頼らずに、AIが高精度なプロダクトレベルのモデルを自前で生み出せるようになるはずです。
yang
@yiyangleex
13 days ago
@Viki15885Viki
目前solers引擎内接外部资源和ai 3d生成服务,之后我将把接近原生的blender的建模能力集成到引擎,目标是一个引擎搞定所有,不需要外接编码代理或者blender之类的软件桥
yang
@yiyangleex
13 days ago
@explosss1ve
thanks, you captured the idea behind solers better than I did
yang
@yiyangleex
13 days ago
@STUD_MAN_X
thanksbro, still got quite a few issues to sort out, but I'll keep optimizing and push through till the end! 🫡
yang
@yiyangleex
14 days ago
@ilmart_
谢谢!
yang
@yiyangleex
14 days ago
思路上可以类比 cursor,cursor fork 了vscode,把 Agent 深度集成进代码编辑器,做成了codingagent。solers引擎做的是同一类事情,只是把对象换成了游戏引擎, 我基于 Godot引擎, 把 Agent 接入场景、资源、脚本、渲染、物理以及运行调试的完整链路, 我想让AI真正原生操作游戏引擎, 不只是加个聊天框这样
yang
@yiyangleex
14 days ago
@Lyong2022
https://t.co/o4emAijEG6 早期加速迭代中!还有很多issue请见谅
yang
@yiyangleex
14 days ago
使用的是Solers 内置的Agent Runtime 在引擎里完成的,不是从外部连接Codex。Solers 里面确实有内置 Skill,但它只教 AI 工作流程, 真正修改场景、资源、材质、灯光、GI,运行游戏、查看画面和日志、修复失败,都是通过引擎内的原生能力执行的. 你可以关注下这个项目,还在早期迭代中🫡 https://t.co/fP3PR9r7t0
yang
@yiyangleex
17 days ago
理清一个概念,cursor的canvas是侧栏中的 durable artifacts持久化产物,像是 Agent 创建的一张独立白板、文档或者小型应用,而不是嵌在对话流中的交互图,产品形态类似让AI写一个markdown文档,然后需要点击在侧板内显示查看,默认是长期且可以迭代维护编辑的. 而modus这个属于Inline Visual,agent会根据当前回答生成图表、流程图或UI交互界面,并直接放在当前对话turns回答内部显示,会随着对话继续而重建或更新,默认是临时. (目前claude桌面端也是采用这种Inline Visual) 虽然二者都属于 generative ui,但并不是同一种产品形态
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yang
@yiyangleex
17 days ago
用 Codex、Cursor 等这类工具学习理解代码库,最大的问题是: 想深入理解一个项目的架构, 它们能给你的往往只是一堆 markdown 文本或者 Mermaid 图。 被动看文字、盯着静态图猜结构, 说实话挺反人类的 modus 里 AI 可以直接在对话中内联生成可交互的图表、示意图,甚至沙盒 html——你能拖动、点击、亲手"摸"这些概念,而不是干瞪着一张图自己脑补。 这可能是目前 AI 交互式可视化里最自然的一种体验了。 下面是我拿 Codex CLI 的源码库做的测试, 让 modus 里的 GPT 5.6-Sol 用 inline 交互图给我讲它的 agent loop 原理,一眼就看懂了整个执行链路, 比啃半小时文档直观多了
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