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キース(佑季)
@yuki_kiesling
1on1対人ゲームを主にプレイしています。 格ゲー(BBCFをメインにGGST、MBTLを触った程度)、アーマードコア6(予定)、ポケモンSV、FF14辺りをやってます。 Misskey始めました@
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アーテリス
Joined April 2012
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キース(佑季)
@yuki_kiesling
7 days ago
個人的には難易度変更はクリア出来ない人への救済程度にして難易度上げる選択肢の方は下手に増やすくらいなら一つで良い派ではある。 そこはそのゲームを作った側のポリシーに準じて欲しいし、それに付いていけない人に対する救済だけで十分という考え
キース(佑季)
@yuki_kiesling
7 days ago
最近のゲーム遊ぶ時にクリア出来ないから難易度下げるんじゃなくて面倒くさいから下げてる事が多いのはこういった部分に寄るところが大きい。 難易度下げる事に関しては良い方向に向いてるけど、難易度上げる方面は単に難しくするとか報酬追加だけじゃなくて良く考えて欲しいと思う
キース(佑季)
@yuki_kiesling
7 days ago
実績とかトロフィーとか、難易度変更による行動制限とか外野にゲームの遊び方を指図されるのが嫌いだからそういった部分が殆ど無いリメイクデスティニーは良かった。 強化ミクトランのカウンター行動だけは疑問だけど、あれは調整不足故に仕方ないと思うしかないのかもしれない…
キース(佑季)
@yuki_kiesling
7 days ago
難易度上げてシステムの理解が必須になるのはどのゲームも大体同じだけど、機能制限はせずに難易度変更によって変わった部分は敵味方共通のものはしっかり活用すれば結果的に味方側有利に働いて不快感や理不尽感が無いのは本当に良く作られてると思う
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キース(佑季)
@yuki_kiesling
7 days ago
昔のゲームで良くある難易度上げると体力多すぎるとかダメージ通らないとか、難易度上げるために本来使えるシステムの機能を制限するといった事をしてないのがこのゲームの良いところ。 むしろこのゲームはしっかり理解して遊べば難易度上げると味方側の方が有利になるようになってる部分があるくらい
キース(佑季)
@yuki_kiesling
7 days ago
前者はRPGではなくアクションゲームには最近割と取り入れられてるけど、後者もきちんと取り入れてるゲームは今もそんなに多くない気がする
キース(佑季)
@yuki_kiesling
7 days ago
あとこのゲームの難易度変更設定はテイルズの枠を超えて理想形だと思う。イージーモードのシンプルは単なる敵の弱体だけではなく戦闘システムを簡略化してカジュアルに遊べるし、難易度上げた場合はただ強くなるだけではなくきちんと理解してプレイすれば快適に倒せるように設計されてるのが良い
キース(佑季)
@yuki_kiesling
7 days ago
リメイクデスティニーのDC版は今までやってなかったから休み中にある程度やってみた。 やっぱり単純な戦闘の爽快感は今でもシリーズ内随一
キース(佑季)
@yuki_kiesling
8 days ago
それにしてもあれだけ走り回って追いかけてるのに相手に中々ネガティブペナルティ付かないBBCFは不思議なゲーム。 距離を取る過程で当てた飛び道具で判定がリセットされるのと走った側が位置入れ替わって離れた分は何故か走った側判定っぽいのが悪さしてるんだろうけど
キース(佑季)
@yuki_kiesling
8 days ago
飛んでる相手に攻撃を当てるのだけが対空ではないと思いつつも下や裏を取った方が良い場面でも無理に触ろうとしてしまう
キース(佑季)
@yuki_kiesling
11 days ago
夕方以降SteamBBCFがラグくて久々の対戦欲が削がれて悲しかったけど、深夜の知り合いのプレマに参加出来て欲求は満たされたから満足
キース(佑季)
@yuki_kiesling
11 days ago
前者はストレージの容量が許す限りリプレイデータ保存してくれれば誤魔化しながら使う事も出来なくは無かったけど、後者のリプレイデータの巻き戻しは利便性が段違いだからこれからは何とかして活用したい
キース(佑季)
@yuki_kiesling
11 days ago
長い間BBCFのとあるトレモMODがリプレイデータのお気に入りを切り替えるとリプレイ再生する時にクラッシュしてたのがいつの間にか修正されてた。 それに加えてリプレイ再生を巻き戻せるようになってたからかなり使いやすくなってる
キース(佑季)
@yuki_kiesling
13 days ago
EsのD系統の固めは特に相手のキャラ対知識、防御方法、反応速度を試すのに丁度良いからやるべき何だけど、そう言った相手の出方を伺うための技の振り方が中々出来ない
キース(佑季)
@yuki_kiesling
13 days ago
起き攻めの読み合いもだけど、D系統に対する反応が良いハクメン使いともし出会った時に手詰まりになってどうしようかと思ってたから助かった
キース(佑季)
@yuki_kiesling
13 days ago
Esの6Dがハクメンの2Dにノーキャンセルなら当身取られてもEsに届かないのを知ってから僅かに起き攻めの安心感…は欠片も無いけど、これのお陰で相手の出方伺ってる間に終わる事態は少なくなって読み合いの土俵に立てる場面は増えた気がする
キース(佑季)
@yuki_kiesling
23 days ago
イリスのアトリエBest版買って早速やろうとしたらオリジナル版とのセーブデータ互換性がなかった。 ベスト版と言ってもただの廉価版じゃなくて英語音声追加やバグ、バランス修正等が入ってるから納得出来なくはないけど、想定外だったな。 まあ久々に最初からやるのも悪くないと思う事にしよう
キース(佑季)
@yuki_kiesling
27 days ago
明らかにそのままではBBに適用出来ないとはいえ、考え方は応用出来るはず
キース(佑季)
@yuki_kiesling
27 days ago
中距離の駆け引きで狙ってリターンを取る考え方【スト6】/ 考え方シリーズ#2 https://t.co/xRWB03Dtif
@YouTube
より
キース(佑季)
@yuki_kiesling
27 days ago
立ち回りが強いキャラで安定感を出す為の考え方【スト6】/ 考え方シリーズ#1 https://t.co/3k9hmZZJ2d
@YouTube
より
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