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スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
ゲーム作るよ! 裏垢🔞:@t_kasouku Ci-en🔞:
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スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
4 months ago
https://t.co/LrI87f0SIY
yursuke
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レトロゲーマー・アジャキング
@TheAmazonia
about 4 hours ago
格ゲーが大ブームだった90年代、しかし、ファミコンではデカキャラを動かすのは困難でした。そこで、登場したのが体の一部分を削除したジョイメカファイト。これがマジでよく出来た作品。ファミコンしか持っていない子にも、なんとか格ゲーを楽しんでもらいたい!という開発者の気持ちが伝わる名作
TheAmazonia's tweet video.
スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
about 2 hours ago
FFT、どんなに時が経っても色褪せない名作。
yursuke
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ファミ通.com
@famitsu
about 6 hours ago
【今日は何の日?】 1997年6月20日『ファイナルファンタジータクティクス』(FFT)が発売。今年で29周年 https://t.co/p4Mx9U8mUK 身分の違いや貴族の覇権争いを描く濃厚なストーリーに魅了される。昨年、リマスターの『ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ』が発売。
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春マキ
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@mochiri_8888
ゲームをツクったりざくアクとかのイラスト描いたりしたいです。 pixiv : https://t.co/nHUDeuyepK
スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
about 23 hours ago
しばらく天気悪い日が続きそうでいやな季節になったのう
yursuke
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なにぬ
@oihagyyyyyy
1 day ago
旅ヤッタちゃん、いい路地だね。
スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
1 day ago
判定処理がうまくいかずキーボードクラッシャーになっていたがなんとか乗り越えれたか…もう脳内のキーボードが在庫切れだよ
スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
1 day ago
ウディタTIPS DB操作で各入力欄に文字列で指定する場合↓ ・一枚目のように名前☑でこういう入力の仕方だと緑帯がでる ・二枚目のように入力すると緑帯はでない 変数☑に文字列の欄がないから一枚目のようにいれたら緑帯がでるので何でだよと思ってたらリストの最下段辺りにあったという。
yursuke
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なす太郎
@nasutaropad
1 day ago
スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
2 days ago
…と思ったのだが、いやまてよ。このデータ番号の名前での入力って文字列での指定もできるのか。今までやったことなかったので思いつかなかったけど。 それができるなら処理は軽くなるか。
スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
2 days ago
こういうのも文字列で特定のイベントを指定しないといけないとなると条件あってるか判定する度に文字列が合うデータを各個判定しないといけない事になる。文字列が絡む処理はクソ重たいのにこれはきついかなぁ。ある程度妥協すべきか?。
スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
2 days ago
相変わらず今もイベント処理の構築中なのだが、DBで管理しているイベントを途中で追加削除などでデータ位置を変えても問題ない作りにしようという課題に執着すると、今こういったどこのイベントのフラグを条件にする処理なども番号で管理できない事に気づいて悶絶している。
yursuke
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Qbit
@Qbit43992641
2 days ago
ウディコンまであと1ヶ月らしいですよ…(小声) 結構余裕を持って作ってたつもりだったけど、未だに何かしら作業してるあたりやっぱりゲ製は大変なのだ
yursuke
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伊藤黒介(新アカウント)
@itokurosuke2
3 days ago
ウマ娘まんが『凄絶慕情大戦』1/2 オチ担当があまりに便利すぎる
yursuke
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鏡読み_ほぼアカウント
@nisekandamati09
3 days ago
分析、というか、前々から思っていた意見なんだけどなぁとぼんやり。 マイクラあたりから「遊び場」を作るというのが結構デカいんじゃないかなぁと。なんというか遊具を作るのではなくて公園を作るイメージ。
スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
3 days ago
これはまだ舞台型イベントなのでスキップは安易だが、後でフィールド上でそのまま演出を行うイベントの場合はまた処理が一回り面倒くさくなるであろう事が想定されるのでまだまだ要調整な処理だ。
スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
3 days ago
過程をすっ飛ばす並列コモン型スキップは、哀れなボス、ディアボロ及びキング・クリムゾンを連想させるので大規模な作品で使い続けるのはきっと大きなリスクが伴うであろう(謎の言いがかり)
スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
3 days ago
並列型はイベント演出処理を全部並列コモンに載せないといけないのでその数は膨大になり不安がつきまとう。並列コモンはなるべく数を抑えておきたい…といった理由もあったのでウェイト無効型に軍配が上がったのでした。
スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
3 days ago
竜梨開発記464日目: 前回の並列コモン上演出型イベントスキップとは別のやり方の、演出中のあらゆるウェイトを無効化し演出処理を高速処理してスキップする「ウェイト無効型スキップ」を実装してみた。これもなんとか運用は可能そうか。
#ゲーム制作
#gamedev
yursuke's tweet video.
スミスケ@ゲーム制作
@yursuke
3 days ago
01:40辺りの暗転中に高速処理してる様子がちらりとうかがえるw 並列型は途中の処理はせず最後まですっ飛ばす、対してコチラは多少無茶な処理をするところもあるがそこは黒幕で隠してコモンに描かれた処理は全部処理する。加えて処理の書き方次第では途中までスキップといった半々なやり方も可能
yursuke
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Masayuki Tsuda
@MasayukiTsuda2
3 days ago
スウェーデンで中世騎士風の甲冑を着て殴り合い丸太から落ちたら負けというゲームをする様子 📹Poyan Sandnell
MasayukiTsuda2's tweet video.
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