⚙️| تقنية Clustered Geometry تصل إلى كروت AMD، وتحسن أداء الـ ray tracing أكثر من 50 ضعف في الاختبارات 🛠⬆️
أطلقت مايكروسوفت في 28 أكتوبر تحديث DirectX 12 Agility SDK 1.722 بنسخة preview، وهو أكبر تحديث لتقنية DirectX Raytracing منذ 2018، ويضم تقنية Clustered Geometry التي تخفف على الـ GPU والذاكرة تكلفة الـ ray tracing في المشاهد الكبيرة والمتحركة، وأعلنت AMD دعمها من اليوم الأول على كروت RX 9000، وبعدها ظهرت اختبارات تعرض فروقات كبيرة جداً 📈
الـ ray tracing يعتمد على بنية تسمى acceleration structure، وهي خريطة لهندسة المشاهد تساعد الأشعة على إيجاد المثلثات بسرعة، وتتكون من BLAS الذي يحمل الهندسة الفعلية لكل عنصر، وTLAS الذي ينظم أماكن هذه العناصر داخل المشهد، المشكلة أن أي تغيير في الهندسة بسبب animation أو streaming أو تغيير مستوى التفاصيل يجبر اللعبة على إعادة بناء الـ BLAS من المثلثات، وهذه عملية ثقيلة تستهلك وقتاً وذاكرة كبيرة، ولهذا تستخدم الألعاب غالباً نسخاً مبسطة من الهندسة في الـ ray tracing بدل الهندسة الكاملة التي تظهر على الشاشة.
التحديث الجديد يحل هذا بثلاث ميزات:
▫️ الأولى Clustered Geometry وتقسم الهندسة إلى مجموعات صغيرة قابلة لإعادة الاستخدام، كل مجموعة فيها حتى 256 مثلث، فبدل إعادة بناء كل شيء من الصفر تجمع اللعبة مجموعات موجودة أصلاً بأشكال مختلفة
▫️الثانية Partitioned TLAS وتحدث الأجزاء المتغيرة فقط من المشهد وتترك الباقي كما هو
▫️الثالثة Indirect builds وتجعل عمليات البناء والتحديث تُدار من داخل الـ GPU نفسه، والنتيجة أن تتبع الأشعة على الهندسة الكاملة يصبح عملياً، وتأتي الظلال والانعكاسات مطابقة لما يراه اللاعب
🚨| رصد حزمة FSR 4.1.2 GDK في ملفات لعبة GTA 6 مما يزيد احتمالية دعمها على أجهزة Xbox Series X|S 🛠
وكما ذكر صاحب الخبر على ان الحزمة تضم مجموعة تقنيات FSR 3.1.6 و FSR 4.1.2 مما يرجح احتمالية استعمال روكستار للتقنيتين حسب اوضاع الجوده او الأجهزة ⚠️
HUGE AMD ADRENALIN BUG (26.10.1 & 26.10.2)!
atieclxx.exe is constantly writing data to SSDs, even when idle.
Adrenaline driver: 19.5 GB of I/O writes in just 12 hours!
(as of writing this tweet it passed 20 GB 🙃)
Current rate: 0.65 MB/s = 56 GB/day if sustained.
30 Days 1,70 TB of writes
@AMD, how is this still not fixed?!
⚠️| تعترف AMD بوجود خلل في تعريفات Radeon يسبب كتابة مستمرة على SSD، والإصلاح قادم مع Adrenalin 26.11.1 🛠
أقرت AMD بوجود خلل برمجي في تعريفات بطاقات Radeon يجعل النظام يكتب بشكل مستمر على SSD حتى وهو في وضع الخمول، وقد أبلغ المستخدمون عن المشكلة في عدة إصدارات من برنامج Adrenalin وعلى نسخ مختلفة من Windows، وتعمل الشركة حالياً على إصلاح من المتوقع إطلاقه في وقت لاحق من هذا الشهر ⏳️
وحسب تقارير المستخدمين تكتب هذه العملية على قرص النظام بمعدل يتراوح بين 0.0 و1.5 ميجابايت في الثانية، بينما أبلغ أحد مستخدمي Reddit عن معدل وصل إلى 5 ميجابايت في الثانية.
بخصوص موقف AMD، ممثل الشركة AMD_Matt أقر بالتقارير التي توضح المشكلة وأكد أن الشركة تحقق فيها، ثم أوضح ممثل آخر يدعى AMD_Vik أن السبب يبدو تداخل بين أداة AMD External Events Utility وتعريف تصفية PCIe من مايكروسوفت، وأكد أنه تم تقديم إصلاح، ومن المفترض Adrenalin 26.11.1 أن يحل المشكلة، ومن المتوقع صدوره في وقت لاحق هذا الشهر رغم أن AMD لم تحدد موعد دقيق حتى الان
المشكلة لا تظهر في كل الأنظمة التي تحمل بطاقات Radeon، فبعض المستخدمين لم يلاحظوا أي نشاط غير عادي حتى مع الإصدار 26.10.2 ❌️
🚨| برنامج HWiNFO يضيف دعم بطاقة RX 7500 الغير معلن عنه
أضاف برنامج HWiNFO دعم بطاقة Radeon RX 7500 في تحديثه الأخير، وهو كرت شاشة لم تطلقه AMD رسميًا ولم تعلن عنه حتى، ويعد هذا اول ظهور للكرت في أداة تعرف على الأجهزة، بعد التسريب السابق لنموذج أولي منه بذاكرة GDDR6 بسعة 6 جيجابايت.
كان نموذج أولي قد ظهر في مايو 2025 مبني على شريحة Navi 33 XE من معمارية RDNA 3، ويضم 1,536 Stream Processors، وذاكرة GDDR6 بسعة 6 جيجابايت عبر ناقل بعرض 96-bit، وأشارت التقارير حينها إلى أن الكارت كان محدود بتردد 500 ميجاهرتز فقط أثناء الاختبارات، مما يدعو للاعتقاد بأن دعم الـ Driver لم يكن مكتملًا في ذلك الوقت، ولم يتم تأكيد اسم RX 7500 رسميًا وقتها.
كما يظهر اسم RX 7500 في قاعدة بيانات أجهزة PCI تحت معرف الجهاز 749F، المرتبط بمعالج Navi 33، ويضيف إدراج HWiNFO الجديد مرجع آخر لهذا الموديل، لكنه لا يؤكد ما إذا كانت AMD تنوي طرحه في الأسواق، ولا تزال مواصفات النموذج الأولي غير مؤكدة رسميًا حتى الآن ❌️
⚙️| تقنية Clustered Geometry تصل إلى كروت AMD، وتحسن أداء الـ ray tracing أكثر من 50 ضعف في الاختبارات 🛠⬆️
أطلقت مايكروسوفت في 28 أكتوبر تحديث DirectX 12 Agility SDK 1.722 بنسخة preview، وهو أكبر تحديث لتقنية DirectX Raytracing منذ 2018، ويضم تقنية Clustered Geometry التي تخفف على الـ GPU والذاكرة تكلفة الـ ray tracing في المشاهد الكبيرة والمتحركة، وأعلنت AMD دعمها من اليوم الأول على كروت RX 9000، وبعدها ظهرت اختبارات تعرض فروقات كبيرة جداً 📈
الـ ray tracing يعتمد على بنية تسمى acceleration structure، وهي خريطة لهندسة المشاهد تساعد الأشعة على إيجاد المثلثات بسرعة، وتتكون من BLAS الذي يحمل الهندسة الفعلية لكل عنصر، وTLAS الذي ينظم أماكن هذه العناصر داخل المشهد، المشكلة أن أي تغيير في الهندسة بسبب animation أو streaming أو تغيير مستوى التفاصيل يجبر اللعبة على إعادة بناء الـ BLAS من المثلثات، وهذه عملية ثقيلة تستهلك وقتاً وذاكرة كبيرة، ولهذا تستخدم الألعاب غالباً نسخاً مبسطة من الهندسة في الـ ray tracing بدل الهندسة الكاملة التي تظهر على الشاشة.
التحديث الجديد يحل هذا بثلاث ميزات:
▫️ الأولى Clustered Geometry وتقسم الهندسة إلى مجموعات صغيرة قابلة لإعادة الاستخدام، كل مجموعة فيها حتى 256 مثلث، فبدل إعادة بناء كل شيء من الصفر تجمع اللعبة مجموعات موجودة أصلاً بأشكال مختلفة
▫️الثانية Partitioned TLAS وتحدث الأجزاء المتغيرة فقط من المشهد وتترك الباقي كما هو
▫️الثالثة Indirect builds وتجعل عمليات البناء والتحديث تُدار من داخل الـ GPU نفسه، والنتيجة أن تتبع الأشعة على الهندسة الكاملة يصبح عملياً، وتأتي الظلال والانعكاسات مطابقة لما يراه اللاعب
It turns out AMD has Mega Geometry! Today's blog from @GPUOpen motivated me to test.
It's very easy: Step 1 install the preview driver, Step 2 clone DX12 Samples repo, open the .sln with VStudio (I used 2026, just Retarget), build/run; it fetches dependencies like AgilitySDK. 🧵
على جانب AMD، الدعم يتطلب درايفر Agility SDK Developer Preview برقم 26.20.12.01 مع تفعيل Developer Mode في ويندوز، وتعمل الميزات الجديدة حالياً على كروت RDNA 4 فقط، أي سلسلة RX 9000 ويمكن تجربتها عبر sample مفتوح من مايكروسوفت باسم D3D12RaytracingClusteredGeometry يسمح بالمقارنة بين البناء التقليدي وClustered Geometry على نفس المشهد
في اختبار مايكروسوفت على RX 9070 ارتفع الأداء من 1.2 إلى 79 إطار في الثانية، وانخفض زمن بناء البنية في كل إطار من 788 إلى 3.11 ملي ثانية، ونزلت ذاكرة البنية من 7,519 إلى 774 ميبي بايت، وفي اختبار مستقل من Osvaldo Pinali Doederlein على RX 9070 XT بدقة 1600x920 ارتفع الأداء من 1.7 إلى 91 إطار في الثانية أي نحو 54 ضعف، وانخفض زمن إعادة البناء من 600 ملي ثانية إلى 2.6 ملي ثانية، ونزلت الذاكرة من 7,518 إلى 771 ميغابايت أي أقل بنحو 90 بالمئة، بينما بقي زمن تتبع الأشعة نفسه تقريباً كما هو، 8.5 مقابل 8.2 ملي ثانية، يعني أن التحسن جاء من إلغاء تكلفة إعادة البناء وليس من تسريع الأشعة.
هذه الأرقام لا تعني أن الألعاب ستحصل على نفس التحسن 🚫، فمايكروسوفت نفسها قالت إن النتيجة من إعداد واحد في بيئة اختبار، وكما أن الديمو بلا denoiser وفيه نحو 91 مليون مثلث، والألعاب الحقيقية فيها أحمال أخرى كثيرة، ودمج التقنية يحتاج تغييرات كبيرة في المحرك.
⚙️| معلومات اضافية عن تقنية FSR 4.1.2 على أجهزة Xbox Series X|S
توفر التقنية موديلين بصيغة وتعليمات INT8 وهم:
▫️ الأول Full INT8 وهو الموديل القياسي ويطابق المستخدم مع كروت RX 6000
▫️الثاني هو Lite INT8 الجديد، وحجمه أقل من نصف حجم الموديل الكامل وتكلفة المعالجة التي يتطلبها على كرت الشاشة أقل
ويعمل الموديلان على Series X وSeries S معا، وقد أجرت AMD وفريق Xbox تحسينات مشتركة للتطبيق على الجهازين، ويختار المطور الموديل الأنسب لكل لعبة حسب التوازن الذي يريده بين أداء كرت الشاشة وجودة الصورة
وبحسب AMD، يحتاج الموديلان إلى نفس مساحة الذاكرة، لأن ذاكرة الـ upscaler تعتمد على دقة العرض ودقة الإخراج وليس على الموديل نفسه، وهذا يعني أن الاختيار بينهما يخص الأداء فقط، ويسمح بالتبديل بين الموديلين أثناء تشغيل اللعبة، ليقارن المطور جودة الصورة وتكلفة المعالجة داخل نفس المشهد ⚖️
وأنماط الجودة المدعومة لم تتغير ونفس التي في الحاسب الشخصي وهي
🔸️Native AA
🔸️Quality
🔸️ Balanced
🔸️Performance
🔸️ Ultra Performance
وتنصح AMD المطورين باستخدام هذه الأسماء والنسب القياسية في إعدادات الألعاب ليحصل اللاعبون على تجربة موحدة بين الألعاب 🎮
🚨| رسميا توفرة تقنية FSR 4.1.2 على أجهزة XBOX SERIES X|S وأصبحت متاحة للمطورين 🛠
وسوف تستخدم تقنية FSR UPSCALING 4.1.2 على أجهزة XBOX نفس واجهة FSR SDK كما هو على Windows
ويستخدم نفس المدخلات التي يستخدمونها المطورين على منصة PC، ما يعني ان جميع الألعاب ستدعم تقنية FSR 4.1.2 لجميع المنصات طالما تم دعمها في منصة واحدة ✅️
🚨| رسميا توفرة تقنية FSR 4.1.2 على أجهزة XBOX SERIES X|S وأصبحت متاحة للمطورين 🛠
وسوف تستخدم تقنية FSR UPSCALING 4.1.2 على أجهزة XBOX نفس واجهة FSR SDK كما هو على Windows
ويستخدم نفس المدخلات التي يستخدمونها المطورين على منصة PC، ما يعني ان جميع الألعاب ستدعم تقنية FSR 4.1.2 لجميع المنصات طالما تم دعمها في منصة واحدة ✅️
🚨| تستعد AMD لانخفاض شحنات أجهزة الحاسب الشخصي عالميا في 2027 📉
تستعد شركة AMD لانكماش جديد في سوق أجهزة الحاسب الشخصي للمستهلكين خلال عام 2027، حيث تتوقع الشركة انخفاض في إجمالي شحنات السوق العالمية.
وأرجحت Lisa Su، رئيسة مجلس الإدارة والرئيسة التنفيذية للشركة، هذا التراجع إلى تباطؤ مبيعات أجهزة الحاسب في نهاية الربع الثالث نتيجة ارتفاع تكاليف الذاكرة والمكونات الإلكترونية، مما أثر مباشرة على طلب المستهلكين ⬆️💸
ورغم الانكماش المتوقع، تراهن AMD على التفوق في الأداء من خلال توسيع أعمال الحاسب التجاري وطرح سلسلة معالجات Ryzen الجديدة
💰نتائج قطاعات المستهلكين والألعاب لدى AMD:
🔸️ارتفعت إيرادات قطاع أجهزة الحاسب الشخصى بنسبة 7 بالمئة على أساس سنوي لتصل إلى 2.9 مليار دولار في الربع الثالث
🔸️ انخفضت إيرادات قطاع الألعاب بنسبة 40 بالمئة لتصل إلى 773 مليون دولار، بسبب تراجع مبيعات شرائح الكونسول شبه المخصصة
👀| مستخدم على Reddit ينجح في تفعيل تقنية AFMF 3 مبكراً على بطاقات RDNA 3 و RDNA 4
تمكّن أحد مستخدمي منصة Reddit من تفعيل الجيل الثالث من تقنية توليد الإطارات AMD Fluid Motion Frames (AFMF 3) مبكراً، واستعراض أدائها قبل إطلاقها الرسمي، وذلك بالاعتماد على نموذج الذكاء الاصطناعي DeepSeek 4.1 Flash واستخدام تعريف 26.10.2 ✅️
وأوضح المستخدم أن التقنية تم تفعيلها بنجاح على معماريتي RDNA 3 و RDNA 4، مشير إلى احتمالية عملها على إصدارات أقدم، رغم أنه لم يقم باختبار ذلك بنفسه.
أبرز الملاحظات:
▫️الارتباط بتقنيات في Enhanced Mode:
يعمل الـ Enhanced Mode في AFMF 3 عبر الاقتران المباشر بتقنيات الـ Upscaling والـ Anti-Aliasing المدمجة في الألعاب، مثل FSR و XeSS و TSR و TAA، كما أكّد المستخدم صحة ادعاءات AMD حول قدرة التقنية على العمل بكفاءة حتى عند تفعيل خيار Motion Blur.
▫️ توافق أنماط العرض:
وضح المستخدم أن النظام قد يطلب أحياناً التبديل إلى وضع Fullscreen Exclusive، إلا أن التقنية عملت في عدة حالات بشكل طبيعي على وضع Borderless وFullscreen.
▫️ الأداء وجودة الصورة:
أظهرت التجربة أن الـ Standard Mode يقدم زمن استجابة أفضل بفارق بسيط، في حين يمنح الـ Enhanced Mode جودة صورة ونقاءً أعلى بكثير، مقابل زيادة طفيفة جداً في زمن تأخير الاستجابة.
▫️ استقرار عناصر الواجهة:
سجل المستخدم نقطة إيجابية ملحوظة تتمثل في غياب أي تشوهات أو مشاكل في عناصر واجهة اللعبة (UI)، وهو ما يعد تحسناً كبيراً مقارنة بالإصدارات السابقة للتقنية.
🚨 إشاعة| تخطط AMD لإطلاق RDNA 5+ في 2029 مع معالجات Zen 7 المطلق عليها Grimlock
تشير شائعة جديدة إلى أن AMD تعمل على تحديث لمعمارية RDNA 5 يحمل اسم RDNA 5+، ومن المتوقع أن يصل في 2029 مع معالجات Zen 7 المعروفة باسم Grimlock، وذلك بحسب المسرّب Kepler_L2 عبر منتدى NeoGAF
جاء ذلك خلال نقاش في المنتدى حول وصول RDNA 5 إلى معالجات الحواسيب المحمولة، حيث توقع أحد المشاركين أن تنتقل المعمارية إلى اللابتوبات العادية في 2028 أو بعدها، 🗣 فرد عليه Kepler_L2 بإجابة مختصرة: "RDNA5+ في 2029 مع Grimlock".
وإذا صحت الشائعة، فمن المرجح أن تتبع AMD الأسلوب نفسه الذي استخدمته مع RDNA 3.5، حيث قدمت تحسينات على RDNA 3 للرسوميات المدمجة دون إطلاق معمارية جديدة بالكامل، أي أن RDNA 5+ ستكون نسخة محسّنة من RDNA 5 🛠⬆️، لكن المسرّب لم يوضح الفروقات التقنية بين المعماريتين.