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Gashin
@Gashin
気づいたらゲームプランナー歴10年目
The Galaxy
Joined March 2009
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Gashin
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GMO BRAND SECURITY -なりすまし対策ならGMOブランドセキュリティ-【公式】
@BRANDTODAY
about 1 month ago
10年に一度の転換期。 偽サイト対策でブランドを守���る企業が生き残る。
Gashin
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スタミナ・ローズ
@stamina_roses
3 days ago
男と女で対応が違って草
#FF8
Gashin
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いつき
@itsuki_1023
2 days ago
ねえ 今ならこの作品もリマスターというかリメイクできないかな 「メビウスファイナルファンタジー」 出す時代が早すぎたと思ってる。 7リメイクの浜口さんが携わってたんよねー
Gashin
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⚡Game*Spark⚡
@gamespark
2 days ago
もし『FF6』のあともドットのまま進化していたら…『FFレゾナンス』で描く“『FF』らしいビジュアル&バトル”、その狙いと開発秘話に迫る【インタビュー】 https://t.co/1EFUsMoLza 『FF』シリーズ初のHD-2Dタイトル。 👉「ソシャゲだから遊ばない」という声への“���しさ”が企画の原動力 👉シナリオはFFBE第1シーズンがベースだが全セリフ・プロットを見直し、サブクエストは全て新規。「読む作品」から「体験する作品」へ再設計 👉FFBEファンには「こん��に面白かったっけ?」と驚ける仕上がり、もちろん入門にも最適 👉開発期間は約5年、「新作タイトルと遜色ないレベル」の作り込み
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inariwan
@inariwan
PCゲームやってるよ
労働を放棄するあずま
@Az_100
🇿🇦🇩🇪🇬🇧🏴。【生活全般放棄中】 Dragon Age、DQB、歌舞伎(高砂屋・加賀屋さん)、時代劇、1st&Gガンダム、Dschinghis Khan好き。珈琲・茶は好きでも違いの分からない残念な奴/I'm done with mankind!!
Dontia Joël 🎮 Game Localizer from Africa
@dontiajoel
EtoF, GtoF translator. Likes tech, in love with games. Left his mark on 'Ender Lilies: Quietus of the Knights', 'Blood of Steel'. Keeps improving.
Gashin
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うきょう@ゲーム×仕事の設計工房
@ukyoP_san
4 days ago
https://t.co/XTQZUYQmKx
Gashin
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Gentile Gaming
@GamingChud
6 days ago
Stellar Blade if it were made in the West
Gashin
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電ファミニコゲーマー
@denfaminicogame
7 days ago
『ガンダム』新作アクションゲーム『ROGUE ORBIT』発表!2027年に発売へ https://t.co/AXTGzAqWS4 ガンダムヘリックスのパイロット“ヘクス”となり、モビルスーツを自在に操る高速戦闘が展開。映像ではサソリや獣のような敵をド派手なアクションでなぎ倒す様子が確認できる
#SummerGameFest
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Gashin
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電ファミニコゲーマー
@denfaminicogame
6 days ago
『The Tower of AION』の“約36倍”の広さを冒険できる新作MMORPG『AION2』2026年9月にグローバルリリースが決定 https://t.co/1ASVuyh2gm 事前登録の受付も開始。前作から約200年後の世界を舞台に、大空を駆け巡る。また200以上の項目を調整してキャラの顔立ちや体型、衣装、翼、カラーなどを変更可能
denfaminicogame's tweet video.
Gashin
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電ファミニコゲーマー
@denfaminicogame
6 days ago
正体を隠して“魔女”として生きるアクションゲーム『1666: Amsterdam』新映像が公開。ゲーム冒頭を遊べる体験版も配信開始 https://t.co/sj5Ytv4Blm “333年”ごとに何かが起こるアムステルダムを舞台に、日中は探索、夜は強大な悪魔たちを撃ち滅ぼす。肩にネコを乗せて歩けたりもする
#SummerGameFest
Gashin
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AUTOMATON(オートマトン)
@AUTOMATONJapan
6 days ago
【ニュース】『ステラーブレイド Blood Rain』発表。サイバー大都市や派手格闘など、めっちゃ進化 https://t.co/s3xHjQoVxM
Gashin
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電ファミニコゲーマー
@denfaminicogame
7 days ago
『ワンダと巨像』の上田文人さん手がける新作SFゲーム『gen ATLAS』発表。荒廃とした世界で巨大ロボをよじ登るアクションが見られる https://t.co/6ktOQfO1Nh 砂のなかから立ち上がった主人公���、首を失った超巨大ロボを操作。ロボ同士の迫力の戦闘シーン
も #SummerGameFe
st
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Gashin
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白紙レシロ/140字小説※鍵アカさん、フォローの承認はどうぞご無理なくm(_ _)m
@hakushi_tsu02
8 days ago
妻が何やら「そろそろ本気で妊活しましょ」などとお高い布団を買ってきた。 「もう結婚三年目だし、授かり物だなんて言ってないでさ」 「それは賛成だけど、なぜ新しい布団を?」 「ウチにはワタの布団しかなかったから、妊活専用に買ったの」 「妊活専用? これは何の布団なんだい?」 「ウモウよ」
Gashin
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Old Hunter
@TheOldestHunter
9 days ago
تذكير إننا ما كنا نلعب Elden Ring بالطريقة الصحيحة ☠️
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Gashin
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AUTOMATON(オートマトン)
@AUTOMATONJapan
10 days ago
【ニュース】『ス���ーレットネクサス』のディレクター、自分のゲームを“2000日間セルフ推し活”し続ける。誰よりも強火ファン、売上も伸びて200万本突破 https://t.co/MVJts7dinp
Gashin
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☔
@Whotfismick
12 days ago
hear me out on this one
Gashin
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鶴見六百 Roppyaku Tsurumi
@tsurumy
11 days ago
AIによる解雇の拡大と、それによる経済破綻。その唯一の回避策が、AIがタスクをこなすごとに課税する「自動化税」というのは興味深いな。 要は、人間(税金を払う)をAIに置き換えるのなら、そこからは税金を徴収しましょう、という話。納得性が高い。それを財源にベーシックインカムを組み合わせれば、「AIが人間のために働く」、昔のSFが夢見た世界になるな。
Gashin
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濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
11 days ago
【ゲームの核となる設計】 ついさっき、あるゲームの設計をしていてふと気づいた事がある。 ゲームの面白さの核には 「本能的に気持ち良い要素」と、 「体験というゴールから逆算されて作った面白い要素」 っていうのがあるんだと思う。 この2つの要素は複合していて、ちゃんと解きほぐさないと、会議や思考には登って来ないんだよね。 でさ、本能的に気持ち要素って、改変はできないんですよ。とってもシンプルで、変えてしまうと、気持ちよさが無く���ったり、別の性質の気持ちよさになる。 でも、体験というゴールから逆算したものは、別のルートでも逆算可能なのね。 イメージとしては、カーナビや乗り換え案内で、ゴールは変わらないけどルートは複数あるでしょ?あんなイメージ。 ーーーー この2つの核が複合された「ゲームの核」に手を突っ込んでゲームデザインを再設計する際には、ここの思考が重要な訳だ。 つまり前者の「本能的に気持ち良い要素」は変えてはいけない。 でも「体験から逆算された要素」っていうのは、乗り換え案内のルートのように変更はきくってわけ。 じゃあこの場合何が大切なのかというと、「本能的な要素」と「逆算されたルートにあたる要素」ここの分解なんだよね。 さらに、チーム内でここを議論する場合は、最初にここの「分解」からチームメンバーで納得と理解が無いと次のステップに進まないって事になる。 ーーー つまり、アイディアを出す場合に重要なのは、まずは要素分解なんだよね。ここの土台がメンバー内で共有されていない限りは、その上に積み上げる「アイディア」についても議論が進まないという事になる。 よくさ企画会議とかで、アイディアは���山でるんだけど、「どうレビューしていいかわからん」「そもそもレビューの仕方がわからない」「アイディアだけが書きつねられてそこから一歩も進めない」 っていう経験ない?(私はあるぞ!����) それってさ、そもそも再設計対称となっているゲームの核の分解と周知を徹底すれば、もう少しやりやすくなるんじゃないかな。 って、早朝に仕事していて思ったのでメモ。 (フォロワーさんに共有)
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Gashin
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下田 紀之|モトシモダ
@noshimoda
22 days ago
> 人間なら約5280時間かかるチェックを,AIが約72時間で完了 複雑なアイテムカスタマイズができるゲームの開発で、総当たりチェックの完了までに40年間かかると報告したところ、いいからやれと言われた思い出 カプコンがAIで取り組む「ゲーム開発の重さ」という課題 https://t.co/S8n0d8zwSa
Gashin
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Crunio | CGメディア
@Botan_cr
about 1 month ago
サイバーパンクの対極、自然と技術が調和する「ソーラーパンク」の表現が今クリエイターの中で注目されている 壊れた世界を描くよりも、機能的で美しい調和を描く方がはるかに高度な設計力が求められる。 Art by クリエイター(iloveyouthorodinson氏)
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Gashin
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たろうまる
@taroinagaki025
about 1 month ago
拾い物ですが笑っちゃいました🤭
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