OK, tu po części przyznam Ci rację. Zagalopowałem się trochę w „obronie twierdzy” i część moich odpowiedzi była niepotrzebnie kąśliwa. Za to biorę odpowiedzialność.
Fundamentalnie nie zgodzę się natomiast z tym, że skoro negatywne reakcje na użycie AI są przewidywalne, to w jakiś sposób je to usprawiedliwia. Krytyka, nawet bardzo ostra, jest czymś innym niż wyzwiska, poniżanie czy personalne ataki na twórcę.
Zupełnie szczerze - nie mam problemu z tym, że ktoś uważa moją grę za słabą, albo z zasady nie chce wspierać produkcji wykorzystujących AI. Ale jeśli już ma ochotę wyrażać opinię to zachęcam w pozbawionej przemocy słownej formie.
Tym samym również uważam temat za zamknięty. Dzięki za dyskusję.
Znajomość rynku oczywiście jest ważna. Ale rynek nie jest czymś stałym ani jednolitym. Gdyby każdy dev robił wyłącznie to, co akceptuje większość, to zapewne tkwilibyśmy nadal w epoce piss-filtra z czasów X360 ;) (swoją droga najlepszy czas w gamingu)
Mam pełną świadomość, że część graczy odrzuci moją grę wyłącznie ze względu na wykorzystanie AI i absolutnie nie mam z tym problemu. Problem zaczyna się wtedy, kiedy z "AI slop" robi się przyzwolenie na jechanie po twórcach, wyśmiewanie ich pracy i generalne obrzucenie błotem. (i to tyczy się nie tylko AI ale ogólnie game devu klasycznego także - przypomnij sobie jak wyglądały nagonki graczy na Highguard, Concord czy inne tytuły - dokładne przyczyny to temat na inną rozmowe, ale chyba przyznasz, że poziom hejtu jaki wylewał sie na tworców był srogi)
I wracając -nie każda gra musi być dla każdego. Ja nie przepadam za masą gatunków, ale nie biegam pod ich posty informować twórców, że ich praca jest gównem tylko dlatego, że nie jestem jej targetem.
I właśnie o to mi chodzi. Nie żeby wszyscy zaakceptowali AI, tylko żebyśmy potrafili powiedzieć "nie moja bajka" bez wyciągania wideł i pochodni. A język dostosowuję do poziomu rozmówców (zauważ, że nigdy sam nie zaczynam opowiadać o grze w komentarzach, tylko odpowiadam na kąśliwe uwagi, bo jeśli widzę rzeczy które warto sprostować, aby dać lepszy kontekst i być może zachęcić do poszerzenia horyzontów to tak też czynię ;)
Dla uporządkowania faktów - ludzie zaczęli dogryzać ze względu na sam fakt użycia AI, a nie w reakcji na moje odpowiedzi. Zresztą jesteś jedną z niewielu osób, które weszły ze mną w dłuższą wymianę zdań.
Więc proszę, nie odwracaj kolejności zdarzeń i nie przedstawiaj tego tak, jakbym to ja prowokował te reakcje. Wystarczy prześledzić komentarze pod postem "Polskich Indyków".
Z całym szacunkiem, ale mieszasz tu dwie różne rzeczy. Konstruktywny feedback i wskazywanie konkretnych problemów z grą jest jak najbardziej mile widziane (również jeśli jest krytyczne). Sam z takich uwag korzystam.
Czym innym są natomiast komentarze sprowadzające się do „AI slop” (czym de facto był pierwszy komentarz Archona), wyzwisk czy choćby staropolskiego "pozdrowienia" - „wypier...”. Na takie zaczepki mogę chyba pozwolić sobie odpowiedzieć odrobinę mniej ceremonialnie. ;)
Zresztą Twój komentarz o „niepodrabialnych ludziach od AI” też trudno uznać za całkowicie neutralny...
Całkiem sporo. Projekty mechanik, game loop, lore, ogólny design biomów, boss fighty (te są jeszcze WIP, bo nie jestem zadowolony z obecnego stanu), balans, progresja, interakcje z otoczeniem, gameplayowe gimmicki, easter eggi, humor i ogólny kierunek gry. Do tego pacing, dobór i iteracja pomysłów, playtesty oraz decyzje, co wyciąć, zmienić albo przerobić. Sporo pomysłów wleciało też od graczy, którzy zostawili feedback (w demie jest dostępna ankieta i faktycznie korzystam z tych odpowiedzi przy dalszym rozwijaniu gry). No i manualna obróbka assetów. Nie wiem, czy zdajesz sobie sprawę, ale AI nie generuje magicznie gotowych do wrzucenia do gry assetów. W praktyce właściwie wszystkie elementy graficzne były przeze mnie ręcznie edytowane i przygotowywane do użycia ;)
@Kwad_rat@archonik@polskiegryindie Tu akurat to jest zasługa "Day'night cycle" - akurat większosć scen jakie nagrałem odbywa sie podczas wscodu lub zachodu, albo na pustyni ;)
Zawiera też masę pomysłów, ukrytych easter eggów, interakcji z otoczeniem, gameplayowych gimmicków, rozbudowane mechaniki i spore replayability. No ale żeby się o tym przekonać, trzeba wykazać minimum chęci poznawczych i np. zagrać w demo zamiast od razu brać widły i pochodnie. 😉
@_Wojna_@polskiegryindie A ja jdnak zachęcam do sprawdzenia demka przed wydaniem wyroku. Zapewniam, żee włożyłem w grę sporo wysiłku, aby ta sprawiała choć trochę przyjemności grającemu...no chyba, że Wojna. Wojna never changes...
@mkwadratpodcast@polskiegryindie A zapraszam serdecznie do sprawdzenia dema i ocenienia efektów wykorzystania AI. Kodzikiem na pełną wersje też mogę poczęstować.
/Cycu
Lubicie może Duck Hunt, albo za dzieciaka na świetlicy zagrywaliście się w Moorhuhna?
Idealnie się składa, bo dzisiaj przychodzę do was z Pluck Em! od @HiddenSparkgame! Arcade shooterem inspirowanym Duck Huntem właśnie, ale rozbudowanym o elementy roguelite'a! Gra zawiera AI.