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1995
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2005 :
– Entras a la web
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2026↓↓
Artemis Mission Route in 3D
- This animation visualizes the Artemis mission trajectory in a dynamic 3D perspective, showing how the spacecraft travels through the Earth–Moon system while all celestial bodies are in motion. Instead of a static path, the Sun, Earth, and Moon move simultaneously, revealing the true complexity of orbital mechanics. The result highlights how the Artemis route is not a simple curve, but a constantly shifting trajectory shaped by gravity and motion. This view provides a clearer understanding of how modern space missions navigate through space in real time. Right now, Artemis is on its return path to Earth and is expected to arrive back soon as it completes its mission. The sizes and distances of the Sun, Earth, and Moon are not to scale and are adjusted for visual purposes.
Ahora sí hablemos en serio de la foto. Este es un trino para interesados en fotografía, astrofotografía y el que quiera ¿Por qué esta foto es increíble? Algún conspiranóico, dándoselas de suspicaz, preguntó que por qué esta foto tomada por el comandante del Artemis II se veía más opaca que la foto tomada por la tripulación del Apolo 17 en 1972. Bueno. Acá viene lo emocionante. Esta fotografía hubiera sido imposible tomarla con una cámara análoga; y no cualquier cámara digital puede tomarla. El archivo original de esta foto está disponible para su descarga en la página de la NASA. En las propiedades del archivo se puede ver con qué cámara fue tomada y los ajustes de exposición que se usaron. Hasta el serial de la cámara. Esto, primero que todo, garantiza que la foto que estamos viendo no fue creada digitalmente, ni con IA, sino capturada por una cámara real por un humano. Sé que no es suficiente argumento para los conspiranóicos, pero ni modos. Esa que está ahí es la Tierra. Ahora sí lo interesante. ¿Por qué se ve como más opaca que la del 72? porque resulta que en la cara de la tierra que vemos en esa foto, está de noche; si hacen zoom pueden ver el brillo de la iluminación nocturna. Pero ¿cómo, si es de noche, puede verse como si fuera de día? Porque la foto se hizo con un altísimo ISO de 51200! El ISO es la sensibilidad del sensor a la luz. Con la mayoría de cámaras digitales, con ISOs de más de 6400, el ruido es tanto que la foto se ve prácticamente ilegible. Pero la cámara que tiene el comandante Reid Wiseman es una NIKON D5, que no es una cámara muy nueva; tiene 10 años de haber sido lanzada. Pero su sensor es reconocido por garantizar una calidad decente de imagen con ISOs altos. Y eso, para los que siempre preguntan cómo se hace una buena foto del cielo, es fundamental ¿Por qué? Pues para poder tomar fotos de los astros sin tener que bajar mucho la velocidad de exposición. Porque si bajas mucho la exposición apra que entre más luz, queda capturado el movimiento de los astros y de la rotación de la Tierra, cuando estás en la Tierra. Así que un iSO tan alto hizo posible que Wiserman pudiera disparar a una velocidad de 1/4 de segundo. Que es baja, pero no tanto. Es digamos, el límite para la astrofotografía. Por eso esta foto tiene ruido, porque de todas formas es un ISO altísimo.
Pero lo que más me emociona a mí, es que la tomó con un lente 14 -24mm F2.8. Es decir, en terminos coloquiales, que esta foto no tiene zoom. Para que lo dimensionen: cuando uno quiere tomar una foto de la Luna desde la Tierra que salga así de "cerca" tiene que usar un lente de unos 400mm de distancia focal. Wiserman usó un ¡gran angular de 22mm! Es decir que él estaba viendo la Tierra asi de grande frente a sus ojos. Porque la foto no fue recortada en edición y eso lo sabemos porque en las propiedades del archivo siempre aparece cuando una foto fue editada. El archivo está limpio, tiene la resolución original de la cámara. La tierra era inmensa frente a su mirada. Hermoso.
Pero para mí lo más mágico de esta foto, incluso más que las auroras boreales, es que se ve como la luz de sol, que está del otro lado de la tierra, ilumina nuestra atmosfera. Y eso es magia pura, porque esa atmosfera tiene una composición milimétricamente perfecta para permitir que la vida, tal y como la conocemos, sea posible. Esta foto, es un regalo precioso para la humanidad.
Les dejo al link para que descarguen la foto en alta resolución y el pantallazo de las propuedades del archivo.
The coolest orbital animation I've seen of Artemis 2
Just really shows you how far away they're flying today and also how precise they need to be to go to the moon
Action. Wonder. Adventure. Artemis II has got it all. Don't miss the moment. Our crewed Moon mission will launch as early as April 1.
Learn how to watch: https://t.co/fAg0bGAqEc
#F1 No hay mucho para agregar, más de 50 kms/h más lentos para recargar la batería. Perdimos la 130R y vamos a perder Copse, Blanchimont, Pouhon y tantas curvas emblemáticas del campeonato. Los que siguen los GP saben de qué estoy hablando. No me convencen con declaraciones baratas 🏁
Foto de @autosport
Out Run (1986) by Sega wasn’t built as a traditional racing game, but as a “driving experience” by Yu Suzuki. Instead of laps or opponents, the focus was on freedom, letting players choose branching routes across multiple stages, each with different scenery, traffic patterns, and difficulty, leading to several possible endings.
Technically, it was powered by Sega’s Super Scaler hardware, allowing smooth sprite scaling that created a real sense of speed, something few games at the time could match. The deluxe cabinet took it even further, physically tilting and moving with the road, turning it into a full-on arcade attraction.
Its soundtrack by Hiroshi Kawaguchi was just as groundbreaking, giving players a choice of radio stations like “Magical Sound Shower,” helping define the game’s laid-back, road trip vibe. That mix of tech, music, and design is why Out Run is still seen as one of the most influential arcade racers ever made.