「PERSONA SUPER LIVE 2027」開催決定🎉
5年ぶりの開催となる今回は、なんと3DAYS!!
横浜BUNTAIにて、3月19日(金)・20日(土)・21日(日)にて開催✨
チケット販売等に関する詳細は、続報をお待ちください!
本日開催されました「PERSONA LIVE TOUR 2026 -Resonance-」東京夜公演にて発表された告知動画を
現在ATLUS GAME MUSICのYouTubeチャンネルにて公開中!
https://t.co/wupfVYlwQY
ぜひチェックしてください!
#ペルソナライブ #ペルライ
İşte bu Hyper Casual pandemisinin Steam & Indie oyun versiyonu.
Son iki gündür indie oyun üreticilerinin dikkatini çeken bir tartışma Indie Game Joe'nun attığı tweet ile "iddialara göre" AI ile yapılan ve aslında taklit olan bir oyunu paylaşıp popüler etmesi ile başladı.
(Sonradan ilk fikrin sahibi oyunun hangisi olduğunu bilmediğini ifade etti, zaten aşağıda okuyacağınız WOT'un amacı bu oyunların ne kadar büyük bir dilemma okyanusu içinde yüzdüğünü göstermek)
Paylaşıma konu olan ve çalıntı olmakla suçlanan ekip diğer projeden haberdar olmadıklarını ve isterlerse proje dosyalarını paylaşarak AI olmadıklarını da kanıtlayabileceklerini söylediler.
Peki bunun ne önemi var?
Üzülerek söylemek zorundayım ama hiç bir önemi yok.
Konu artık hangi oyunun ilk oyun olduğu veya orijinal fikir olduğu üstüne tartışmaktan çıktı. 2 hafta kadar önce de samanlıkta iğne arama oyununu ve Steam'de 2 haftada çıkan 4 farklı kopyasını konuşuyorduk hatırladınız mı?
Gelelim 'Patates Soyma' oyununa, bu fikir elbette "groundbreaking" bir fikir olmamakla birlikte bundan bir oyun çıkarma kararı da günümüz oyun üretim trendi içerisinde "cesaret ile alınmış bir karar"dan öteye bir özellik taşımıyor.
Durum burada iki oyunun da küçümsenmesi değil şu an içine girdiğimiz basit fikirli ve mobildeki hyper casualları hatırlatan oyun trendin ne kadar acımasız olduğu.
Artık oyunu kimin önce yarattığı değil, kimin önce çıktığı daha önemli hale geldi.
Birisi sosyal medyada çok konuşulacak ve milyonlarca erişim alacak bir fikir bulur, birisi ondan 10 gün önce piyasaya çıkarak "bu orijinali miydi yahu" diye sormayacak, veya konu hakkında en ufak fikri bile olmayan binlerce kişiye oyunu satabilir.
Tek yapılması gereken şey hızlı olmak, "Yavuz hırsız ev sahibini bastırır" mottosuyla hareket etmek (Bu davranışı olumlamıyorum)
Ha bu arada siz böyle bir fikri bulduğunuz ve gerçekten hızlı olduğunuzu sanarken Roblox sunucularında 20 klon oyununuzun çıkmış olabileceğini hesap etmeyi de unutmayın :D
🔎Indie oyun geliştiriciler için trend kovalamak neden riskli, hele ki bu son dönem trendini?
Önce friendslop ile basit ve eğlenceli oyunları hızla çıkarabileceğimiz fikrini çok başarılı örneklerle gördük.
Sonra sadece "bir basit fikir ve mekaniğin ne kadar başarılı olabileceğini anlayan" birileri 'Kaotik bir ortamı düzenleme ve rahatlama', 'Bir şeyi arayıp bulma ve rahatlama' gibi esasında bizim uzun yıllardır, internette temizlik videolarında gördüğümüz Visual ASMR hissine benzer bir hissi kaşıyarak tabiri caizse pıtrak gibi biten bir akımı başlattı.
Ördek diz, kitap diz, şarap mahzeni diz, geçen gün bir bunker diziyorlardı, ondan önceki gün süper market.
Bu oyunları yapmak biraz işi bilen bir developer için 30 günde markete sürülebilecek kadar kolay oyun fikirleri. (Aranızda bunu 15 günde yapabileceklerin yeteneğine hakaret etmek istemedim sorry LOL!)
Asset store'dan oyunun büyük kısmını alabilir, tek bir mekanda geçen oyunu yapabilir ve Steam'de aynı ayın sonunda satışta olabilirsiniz.
İşte tam da bu sebeple mobilin Hyper Casual trendi iddasının altı hatrı sayılır şekilde dolmaya başlıyor. Önemli bir fark burada milyonlarca dolar reklama yakamadığınız için viraliteye belinizi bağlamış durumdasınız. Bu da sizi bu trendi cebinde reklam bütçesiyle gelen (ve cidden mobil stüdyolardan tam bu hedeflerle gelen geliştiriciler var, bu gerçek) yapımcılara karşı daha da dezavantajlı hale de getirebilir
İyi de ne yapalım, oyunumuzu sosyal medyada göstermeyelim mi?
Video atın, tweet atın dediler attık şimdi cezalandırılacak mıyız?
Bunu sen yanıtla,
-Yaptığın oyun ufak ve eğlenceli bir fikre dayanan, çok hızlıca ürüne dönebilen bir fikir mi?
-Bu fikri gören birileri de kolayca benzerini yapabilir ve belki de senden bile iyi execute edip satış potansiyelini elinden alabilir mi?
-Bu kadar basit ve 'hyper casual' seviyesinde üretilecek bir fikri gösterdikten sonra 2 haftada piyasaya sürebilecek durumda mısın?
Peki bir başka daha soru sorayım, neden oyun yaparken trendlerin peşinden koşmak istiyorsun?
-Trendlerde ilk 3-5 oyun içerisine girersem hızlı yoldan para kazanabilirim. İyi bir REPO klonu olabilirim, iyi bir Peak klonu olabilirim, benim dizdirdiğim eşyaların fikri çok komik... Paraya ihtiyacım var anlasana... Bunların hepsi kabul edilebilir cevaplar.
Peki ya yapamazsan?
Yukarıda örneklediğim şeylerin üstüne şu gerçeceği de ekleyeyim, tüketici seni beklemiyor. Tüketici gözünde ürettiğin şeyin basitliği zaten biliniyor. Yaptığın oyun Steam platformunun 'Reels'ı, oyuncular seni 2-3 saat kaydırıp geçecekler.
Böyle bir oyun asla "saygın", "akıllarda kalan" bir oyun olmayacak.
Türü sen başlatmadıysan, o basit fikrin bayrağını ilk sen dikmediysen büyük ihtimalle o ilk oyun gibi 30 milyon dolar falan da kazanmayacaksın :)
Fakat ben kimseye klon/varyant oyun üretmeyin demiyorum(Zaten geniş çerçeveden bakınca böyle bir şey teknik olarak nasıl mümkün olur bilemiyorum:).
-Oyunu 1 ayda bitirebilir misin?
-Oyunu tanıttıktan 2 hafta içinde Steam'de olabilir misin?
-Demo bile yayınlamadan tak diye oyuncuları içeri alabilecek misin?
-Sence oyunun içerikleri sosyal medyada ilgi uyandıracak cazibeye sahip mi? (Artık X milyon Y içinde Z'yi bul şakası çoktan bayatladı bile)
-Girdiğin trend çıkalı kaç hafta oldu? (Kaç ay bile diyemiyorum lol)
-Yapacağın oyunun kaç tane benzeri var, ilkinden sonra çıkanlar ne kadar sattı, satış trendi aşağı yönlü mü? Hala hareket alanı var mı?
Bunları yanıtladığında hala kendine güveniyorsan ya da "Ben bir ayda oyunu yaptım, hatta orijinalinin üstüne bir de bunu koydum ve şimdi çok daha iyi oldu!" diyebiliyorsan, hodri meydan. Oyuncular her zaman iyi fikre açlar.
Bu oyunların yapmayın, almayın demek kimsenin haddine değil. Oyuncu canı neyi isterse satın alır. Canı sıkılırsa bırakır. Biz oynaması keyifli oyuncaklar üretiyoruz. Onlarla nasıl ve ne kadar oynayacaklarına karar verecek olanlar oyuncular. Sadece insanların oyuncaklarından ne kadar kolay sıkılabildiklerini unutmayın.
Peki ben ne yapardım?
"Ayrışmayan oyun ölür."
Bu mottomu 1.5 aydır her gün kendime hatırlatıyorum.
Bir sonraki oyun projemizde de temel yaklaşımlardan birisi bu olacak. Vakit olursa ileride bu mottoyu daha uzun örneklerle yazarım. BB.
It’s every indie dev's worst nightmare.
I created this concept for the GMTK game jam. I held off on my Steam page to obsessively polish the mechanics... and it just got cloned and shipped. Probably mostly with a simple AI prompt.
Here’s my original build vs theirs 👇
This is quite opposite from reality, because it only works with very small data, which is not the norm for most AA+ games.
A few years back I joined a company close to the release of a game, and one of the problems they had was exactly saving.
They had big levels with lots of things to save, and they had a checkpoint system in which you're running around the world and the game saves, so save stutters were quite visible.
For some context, the game was quite linear and each save was self contained to a level, so each save would start small and then grow as you progressed in the level and end up taking > 200ms per save (and keep in mind I'm talking PC version, consoles was worse).
That game was 30fps, which meant that you'd lose > 6 frames in some situations, so it was quite noticeable.
To make it worse, the way gameplay was done dropped frames would mess with it, so for example if a quick save happened during a grappling hook the player wouldn't fall where it was supposed to, the character would lose momentum.
And here's the thing about this system, it wasn't serializing to Json, it was a binary saving system. So even without entering the text serialization, it was already a huge problem.
How can a binary save system be so slow? Well because it was done in a naive, designer friendly way, where all you had to do was put a component on that actor, which would register for save / load and then flag any variables that you wanted to save on it.
In the end it took a lot of effort to get it to a "good state for release". It implied also refactoring also basically all level logic, cull some things from saves, and even then you'd quite often lose 1 frame, even if the save was for example 8ms, the rest of the gameplay budget was so high that the save would push it past the frame time (and I can't 100% remember but I think there was an outlier or 2 in which saves would take close to 30ms, maybe that was on PS4).
And on top of that, the save positions also had to be tweaked. Some gameplay code that was frame dependant couldn't be changed, so we had to in level tweak checkpoints so that none would happen in a section with grappling hook traversal.
Most ppl have no idea how nuanced game development is, and how quite often chaotic the game releases are, but still they'll shout something like they have a lot of authority on the subject.
《異病偵探》確定於 11 月 5 日正式發售!🎉
謝謝一路陪著我們、玩過 Demo、留下回饋,也持續關注遊戲的大家。
你們的支持一直都是我們繼續走下去的動力!
另外,Demo 版也同步迎來重大更新!
還沒玩過,或想再回來看看的玩家,都歡迎現在就來體驗!
11 月 5 日,正式版見!
.
Psycho-Sleuth officially launches on November 5! 🎉
Thank you to everyone who played the demo, shared feedback, and supported us along the way.
Your support has kept us going all this time!
Also, the demo has just received a major update!
Whether you're playing for the first time or coming back for another look, now's a great time to jump in.
See you on November 5 for the full release!
.
『病能探偵』は11月5日に正式リリース決定!🎉
Demoを遊んでくださった皆さん、感想や応援を届けてくださった皆さん、本当にありがとうございます。
皆さんの応援が、ここまで走り続けてこられた力になりました!
そして、Demo版も大型アップデートを実施しました!
まだ遊んだことのない方も、もう一度遊んでみたい方も、ぜひこの機会にプレイしてみてください!
11月5日、正式版でお会いしましょう!
#indiegames #indiedev #psychosleuth #病能探偵 #異病偵探
I made a vector graphics library for both Godot and Unity! It's for creating beautiful shapes procedurally right within the engine.
This is really big to me, please help me test it :pray: , RT appreciated!
(link down below)
#gamedev#indiedev#madewithgodot#madewithunity
Hi everyone, we're Bear Bone Studio 🐻
The Steam store page for our second game, Minds Define US, is finally live!
Minds Define US continues the world of Minds Beneath Us, keeping the narrative-driven storytelling we're known for while pushing new gameplay directions. The release date isn't set yet, but we'll keep moving forward with your support — updates coming soon💪
#indiegames #indieGameDev
From “hololive production” comes a Nendoroid of Hakos Baelz! Don’t miss your chance to secure this worldwide Rat Idol member from hololive English -Promise-! Preorder now at GOODSMILE ONLINE SHOP US!
Shop: https://t.co/s4us4tNgw7
#hololive#Goodsmile