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嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
日本
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嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
about 7 hours ago
あーざーす‼️・:*+.\(( °ω° ))/.:+ これで嫁のハイパーアグロ計画が捗る🥺
Mo10C/もと💄💚
@Mo10C__
about 9 hours ago
⭐1st simulator Set 18 ver ⭐ 今SETも無事完成できました! 今回は海外の方に感化され3D化に挑戦しました! 従来の2Dでも、もちろん遊べます オーグメントはもちろん、今セットの新要素Wispも実装しています🍂 来週のスタートダッシュ頑張りましょう🔥 https://t.co/Pw7yqDmzSF
嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
about 8 hours ago
フェイトウィーバー4を揃える前に撃沈問題 ・レベル4-5でフェイトは最低星2 ・ミリオorケイト・エイトロ ・ガーゴイル・ナッシャー・ショウジン ・フェイト2➕タロンorルルで星進行 ・ケイトエイト→パンツ・マオカイ・ヴァンガード 連敗進行のアニマも増えてきた🥺
嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
about 10 hours ago
TFT嫁日記 初戦ランクは3位で一安心(*´ω`*) 今日は序盤でミリオx1引けたけど中盤まで★1 ・ルーデンエコーひけた ・後続ケイトリンと2体だけはきつい ・イラオイを早めに★2にした(複製x1) ・ヴァンガード4でつないだ ・出だしフェイトの方が安定?
嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
1 day ago
TFT嫁日記 今日は1回だけ8位😭 ・序盤でフェイトをシルバーできず ・ミリオが中盤までひけない ・上位互換が支配 ・パイク・グラガスが空いてた ・コーキ序盤に引けたけどジャックス引けず ・前線チョガス星2だけで崩壊 ・ヴァンガードも引けず ・最終モルガナラムスヌヌ星2でも負け 下手こいた🥺
嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
2 days ago
TFT嫁日記 ・オーグメント→パンドラorアイテム系 ・アーティファクト◎ 神△ ・フェイトリロール諦めてLv9 ・コスト5軍団勝てない ・パイク・モルガナ天敵 ・コーキ<フェイトミリオの武器 後はとにかく武器❗️ 最悪グローブx2 ・:*+.\(( °ω° ))/.:+
嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
2 days ago
TFT嫁日記 ランク戦プラチナⅢ だいたい5位→3位に入れる様に🤩 ・常時フェイトウィーバー4狙い ・フェイトの金策でかい ・タンク→ジャックスorパンツorマオカイ ・出ない時はヴァンガード ・ケイト・エイトロ欲しい ・タロン序盤優秀 ・前線完成アイテムx1 後衛完成アイテムx2 ・だいたい星進行
嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
3 days ago
TFT嫁日記 今日またプラチナⅢへ戻れたんだけど ランク戦で1番大事な事は お盆のゴールデンタイムに出てきた 構成プリズムティアのガチ勢軍団を回避し 持て余す時間を限りなく それ以外の時間帯に注ぐ事で 競争を著しく緩和できる・・・❗️ ・:*+.\(( °ω° ))/.:+
嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
5 days ago
【TFT 17.9】またTFリロールしてる また始まった。 「今回TF強いから」 はいはい😇 毎回聞くやつ でも17.9のTF、今回は本当にちょっと様子がおかしい。 ★3の最大ダメージが 1015 → 1550🔥 しかも「9」を引くと1ゴールド💰 その代わり「1」を引くと自分のHPが減る。 普通なら、 「そんなギャンブルキャラ使うな」 で終了 ところがTFにはFateweaverがある Luckyで2回判定して良い方を取る ……え? それもうギャンブルじゃなくない?😂 🎲「1でした」 TF 「今のなし」 🎲「9でした」 TF 「採用」 許されるのかそれ 🃏 まずTF★3を作るらしい 基本は1コストリロール 狙うのは TF★3 ジャックス★3 ケイトリン タロン エイトロックス あたり 50Gを残しながら延々ショップを更新🔄 横から見ると 同じ1コストを探してるだけなのに、なぜこんなに真剣なのか という疑問しかない でもTF★3になった瞬間だけ急に姿勢が良くなる。 「きた」 知らんがな🤣 🔮 最終的にはフェイトウィーバー4 ここがかなり重要らしい TF ケイトリン ミリオ コーキ でFateweaver 4 クリ率とクリダメが上がって、Luckyまで絡む つまりTFが 🃏カードを引く ↓ 良い方を選ぶ ↓ クリティカルも頑張る ↓ 相手が消える もはやカードゲームというより行政処分 🛡️ 本当に大事なの実は前衛 TFばっかり見てるけど 前が死んだらTFも普通に死ぬ ここ重要⚠️ なので基本タンクはジャックス★3 TFを回してる途中で一緒に集められるし、スターゲイザーまで付く 装備は、 🪨 ガーゴイル 👑 クラウンガード 🛡️ プロテクターの誓い このあたり 敵全員から殴らせるならガーゴイル複数もあり 横で見てると 「TFの装備どうしよう🤔」 って10分悩んでるのに、 ジャックスには 「お前は全部受けろ」 みたいな装備しか渡されてない。 かわいそう 🐢 ジャックス★3が無理ならラムス★2 ここはかなり好き ショップから突然ラムスが重なる。 すると、 「これラムスでよくない?」 が始まる ラムス★2ならHPも高いし、シールドも大きい。 ガーゴイル +クラウンガード +誓い をそのまま渡せば立派なメインタンク🛡️ ジャックスが全然来ないのに、 「あと1枚来れば……」 って30G溶かすくらいなら、 目の前にいるラムスを見てあげてほしい。 🐢「俺、もう★2だけど?」 ほんとそれ ⚔️ エイトロックス×1が地味に偉い エイトロックスも便利 ジャックスと組んでバスティオン さらにケイトリンと合わせるとN.O.V.A.まで付く。 前に立つ 回復する シナジーを出す 敵の防御まで下げる 1コストなのに働きすぎ。 会社だったら、 「Aatroxくん、これもお願いできる?」 って全部仕事振られてるタイプ😭 ★3まで追わなくても、1枚置いておくだけで仕事するのが偉い 🖤 モルガナ×1も結構好き 枠が余ったらモルガナ。 前に置ける。 硬い。 回復する。 ダメージも出す。 便利✨ ただしフェイトウィーバー4やスターゲイザーを崩してまで入れるほどではない。 つまり 家に来たら嬉しいけど、わざわざ席を空けて待つほどではない。 そんなポジション 🃏 TFの武器は? よく見るのがナッシャー 候補は、 ナッシャー+ナッシャー+デスキャップ または ナッシャー+ショウジン+デスキャップ あたり。 とにかくTFに何度もカードを引かせたい。 TFがキャストするたびに 「9来い」 って言ってる もう祈祷師 🎯 スナイパーフォーカスを引いたら急に機嫌が良くなる そしてアーティファクトで Sniper’s Focus が出ると空気が変わる 4マス以上離れた敵へのダメージが大きく伸びる🔥 つまりTFを後ろに置いて 遠くから1550級のカードを投げる さらにTFはOverkillした余剰ダメージが近くの敵にBounceする。 一人倒す ↓ 余ったダメージが隣へ ↓ また倒す ↓ また跳ねる 🃏💥➡️🧍💀➡️🧍💀 カード1枚なのに被害者が増えていく。 横から見た感想は、 「それ本当にトランプ?」 だけ 💰 しかも9を引くと金まで増える 相手を倒す ダメージも出る しかもGoldも増える TF 「敵も倒しました。収入もありました」 何その副業 こちらはショップ更新で金が消えてるのに、 本人だけカード投げて稼いでる ✅ まとめ この構成、結局やることはかなりシンプル。 ① TF★3を作る🃏 ② ジャックス★3を作る🛡️ ③ 無理ならラムス★2🐢 ④ フェイトウィーバー4まで伸ばす🔮 ⑤ エイトロックスは安く働かせる⚔️ ⑥ Sniper’s Focusが来たらTFに渡す🎯 そして一番重要なのが、 TFより先にタンクを死なせないこと 本人はずっと、 「9引けば勝てる」 みたいな顔してるけど その9を引く時間を作ってるのは 前でボコボコにされてる ジャックスとラムス つまりこの構成、 運命を握ってるのはTF でも 家庭を支えてるのは前衛🤩
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嫁・ド・キャット@TFT
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7 days ago
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7 days ago
https://t.co/JXaB3JZ8Px
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9 days ago
TFTset17 最終パッチ評価まとめ 海外の意見まとめ 17.7がシルバー 17.8がゴールド 17.9がプリズマティック級の楽しさって感じ TFの極端なギャンブル性を 📷セット終盤らしいお祭り感 📷 Rhaast ADが面白そう バランスを大きく崩すほどじゃないけど まだメタが固まる前だから詳細な勝率議論は少なめ 日本の意見まとめ お祭りパッチ 世界線が変わったみたい ってポジティブな空気が強い 特に注目されてるのは 📷 TFの超ギャンブル化 📷 Meepsieのリワーク 📷 Zed通常解禁 「ラーストがトップクラスのバフでAD運用ガチ強そう」 「金策強化のLuluやTahmも嬉しい」 セット終盤らしいカオスさを楽しむ感じが満載 一部では数値だけ見るとナーフっぽい部分もあるけど 全体的に 最後だからこそ面白い変更をしてくれたって好意的 📷 総合評価 両方とも 📷 Rhaast ADや 📷 TFのギャンブル性が新しいラインを生みそうで 📷 新セットまでの期間を楽しく過ごせそうな内容 プレイヤー数減少が指摘されてた Set17の終わり方としては ポジティブな締めくくりって感じ
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嫁・ド・キャット@TFT
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9 days ago
TFT set17「宇宙の神々」 本日のアプデ パッチ17.9まとめ🎯 🌌 特性:導き手 ・マナ 0/50 → 0/40 ・スキル発動ごとの魔力 15 → 10 ・召喚ユニットのシールド時間 4秒 → 3秒 ・テールスイープのダメージ 200/230/275 → 200/300/400 ・導き手(7)の波ダメージ 220 → 300 → スキル回転を速くして召喚ユニットの存在感を上げる調整。ただし1回ごとの魔力増加とシールド時間は低下。 🃏 コスト1 ・ツイステッド・フェイト ・「9」を引いた場合、★数に関係なく必ずゴールド獲得 ・「1」を引くと自身の最大HP 15%の確定ダメージ ・最小ダメージ 200/305/460/800 → 30/45/70/120 ・最大ダメージ 450/675/1015/1725 → 680/1020/1550/2650 → 上振れと下振れを大幅に強くしたギャンブル型へ変更。 ✂️ コスト2 ・グウェン ・グルーヴ発動ライン 敵HP40% → 50% ・メイン対象ダメージ 145/220/410 → 155/235/440 → 素直な火力バフ。強化状態へ入りやすくなった。 ・ミリオ ・40%の確率でもう1体に追加スキル ・追加スキルからさらに別対象へ跳ねる可能性あり ・メインダメージ 255/380/575 → 200/300/470 ・跳ね返りダメージ 85/130/190 → 60/90/150 → 1発の火力を落として、連続発動による上振れ性能を追加。 ・ミィプシー ・役割 魔力タンク → 魔力ファイター ・マナ 50/100 → 0/55 ・攻撃力 65 → 20 ・攻撃速度 0.55 → 0.65 ・通常スキルをチャンピオンオーグメント「ビッグバン」のスキルへ変更 ・自動効果ダメージ 40/60/90 → 30/45/70 ・スキルダメージ 240/360/560 → 180/270/425 ・ミィプ1体ごとの追加ダメージ 60% → 50% ・スタン時間 1.25/1.5/1.75秒 → 1/1/1.5秒 → 数値だけ見るとナーフ部分が多いが、スキルそのものが変更された実質リワーク。 🌳 コスト3 ・ルル ・メダル獲得時のゴールド 1/3/5 → 1/4/7 → ★2・★3時の金策性能アップ。 ・マオカイ ・攻撃速度 0.6 → 0.7 ・N.O.V.A.ストライクの最大HP割合ダメージ 8% → 12% → 通常攻撃と割合ダメージの両方を強化。 ・ラースト ・スキル効果時間 2秒 → 1秒 ・スキルダメージ 120/180/300% AD → 400/600/1000% AD → 今回トップクラスの大幅バフ。ADファイター運用をかなり強く意識した調整。 🐸 コスト4 ・タム・ケンチ ・「神託」で毎ラウンド獲得するゴールド量を増加 → Riot公式パッチノートでは具体的な増加値は記載されていない。 🥷 コスト5 ・ゼド ・オーグメント「侵略者ゼド」を削除 ・通常のコスト5ユニットとしてショップに追加 ・基本HP 1300 → 1100 → 特殊条件なしで普通に引けるようになった代わりに耐久力を低下。 🌲 その他 ・セット18 「神秘の森」は、パッチ17.9終了時の8月26日(太平洋時間)に正式リリース予定 ・「宇宙の神々」は「神秘の森」実装後も期間限定でプレイ可能。 特に環境へ影響が大きそうなのは 🔥ラースト大幅強化 🔥マオカイ強化 🔥ミィプシーのリワーク 💰ルル・タム・ケンチの金策強化 🎲ツイステッド・フェイトの超上振れ型変更 🥷ゼド通常解禁。
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9 days ago
TFT Set18 PBE:アフェリオスxアセンション 参考:https://t.co/e0GgMM8fzM ・✅ アフェリオスに火力装備を急いで積むより、前衛装備を優先して戦闘時間を伸ばすのが重要 ・Ascensionはアフェリオス固有効果ではなくオーグメント ⏱️ 戦闘開始12秒後に発動し、味方全体のダメージが35%増加 つまり 🛡️ 前衛を硬くする ↓ ⏱️ 12秒まで耐える ↓ 🌕 Ascension発動 ↓ 🔥 アフェリオスの火力が一気に伸びる ・この構成では「火力不足=さらにADを積む」と考えない 前衛が早く崩れれば、どれだけアフェリオスに火力を積んでも十分に攻撃できない 逆に前衛へ投資して生存時間を伸ばせば ・攻撃回数が増える ・Rapidfireを長く活かせる ・Ascension到達率が上がる ・発動後の火力増加まで繋がる 🔥 生存時間そのものがDPSになる構成 ・アフェリオスは4コストのLunar / Rapidfire後衛ADキャリー 短時間の瞬間火力より、後方から長く攻撃し続ける形と相性がいい ・🐗 ブランブルバックは純タンクではなく近接ADファイター寄り 前衛で時間を稼ぎながら自分でも火力を出す前衛兼サブキャリーとして見る方が正確 ・✨ Set 18の正式名称はCharmではなくWisp 盤面補強や耐久補助によって12秒到達を助けるため、購入忘れはかなり大きい ・❤️ 序盤〜中盤は完成形を急ぐより、レベル上げや盤面強化で体力を守ることも重要 この構成は 💥 火力を直接買う ではなく ⏳ 火力が完成するまでの時間を買う という発想 🔥 ADを積むより、生き残る時間を積む これがアフェリオス+Ascension構成の核心
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嫁・ド・キャット@TFT
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13 days ago
チャレンジャー帯の考え方は 🧩 特性 入れ替え後に重要な人数条件へ届くか 👑 ユニット性能 弱い特性要員を強い高コストへ変更できるか ⭐ 星の数 星2を外して星1を入れる損失が大きすぎないか 🎒 アイテム 主力アイテムを自然に引き継げるか 🛡️ 前衛と後衛 タンクと火力のバランスが崩れないか 📈 次のレベル レベルを上げた後にも発展先があるか 例えば 新しい紋章によって特性が一段階上がっても 星2の主力を外して 星1の弱いユニットを入れるなら 実際の盤面は弱くなる場合がある 動画で重視されているのは 特性の見た目をきれいにすることではなく 🔥 次の戦闘で勝てるか という点 🎒 アイテム選択と盤面更新 紋章構成では アイテムの作り方も重要 特定の一体しか使えないアイテムを大量に作ると 構成変更が難しくなる 動画では 駒を交換しても引き継ぎやすいアイテムを利用しながら 盤面を更新していく考え方が示されている 相性のよいアイテム方針 🛡️ 汎用的な前衛装備 別のタンクへ移しやすい ⚔️ 汎用的なAD装備やAP装備 引いた主力に合わせやすい 💀 回復阻害や防御低下 構成を問わず盤面に必要 🔨 序盤から完成品を作る 体力を守り後半まで到達しやすい 柔軟性は 時間がたつほど紋章を獲得するため 早く敗退しないこと自体が オーグメントの価値を高める したがって アイテムを過剰に温存するより 🔥 今の盤面を強化して体力を残す ➡️ 次のステージで新しい紋章を受け取る ➡️ さらに強い盤面へ更新する この循環が重要 🐎 スプライキンを使う意味 スプライキンは BFFにユニットを乗せてライダーとし ライダーの体力と攻撃速度を高める特性 高い段階では BFFの能力の一部または全部を 他のスプライキンにも反映する スプライキン紋章が便利な理由 👑 強い高コストユニットをライダー候補にする 🧩 スプライキンの人数条件を少ない専用駒で達成する 🔄 弱いスプライキン要員を外す 🌈 別特性の主力とスプライキンを両立する 特に柔軟性では スプライキンだけを縦に伸ばすのではなく 別の紋章と組み合わせて 🐎 スプライキンで主力を強化 🛡️ 別特性で前衛を強化 ✨ さらに補助特性を追加 という複数特性型の盤面を作りやすくなる 👑 終盤の盤面が強くなる仕組み 最終盤では 紋章が増えるほど 専用ユニットを置かなくてよい特性が増えていく 通常構成 🔥 強い主力ユニット 🛡️ 強い前衛 🧩 特性発動用の弱いユニット 複数紋章構成 🔥 強い主力ユニットと紋章 🛡️ 強い前衛と紋章 ✨ 強い補助ユニット 👑 4コストや5コストの単体性能が高いユニット 後者では ほぼすべての配置枠を 強いユニットに使える これが 構成を何度も変えているのに盤面が弱くならず むしろ終盤ほど強くなっていく理由 🌈 ハズレ紋章がないの本当の意味 柔軟性は継続的に紋章を供給する 紋章を装備するほど味方全体の体力が増える 広がる根は紋章を一度に二個供給する U R Fはへら系アイテム装備者にも戦闘能力を与える SET18には紋章を利用して移行しやすい特性が存在する 動画投稿者の評価は どの紋章でも一定以上の盤面を作れる 特定構成を固定して狙うより 紋章に応じて組み替えるほうが強い ランダム性が事故ではなく 構成を考える楽しさにつながっている ⚠️ 注意点 すべての紋章が 完全に同格という意味ではない 次の場合は弱くなる可能性がある 紋章を受け取れる回数が少ない 紋章に合わせようとして星2の強い盤面を崩す 特性段階を上げるために弱いユニットを大量採用する 主力のアイテム枠を無理に紋章で埋める 毎回構成を変更してゴールドを使いすぎる 最終構成だけを見て現在の体力を失う 🧠 この動画から学ぶべき判断基準 紋章を獲得したときは 構成名を考える前に次を確認する 🔥 今すぐ強くなる組み合わせはあるか 🔄 弱い特性要員を外せるか ⭐ すでに星2の強いユニットへ装備できるか 📈 次の人数条件へ無理なく届くか ➕ レベルを上げた後の追加枠と相性がよいか 🎒 アイテムを持つ主力の邪魔にならないか 💰 入れ替えに使うゴールドに見合うか この動画は 柔軟性というオーグメントが 強い動画というだけではない 🔥 完成形を決めずに 最強盤面を更新し続ける技術を見せる動画
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嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
13 days ago
TFT Set18 PBE:紋章オーグメント取り得? 参考:https://t.co/WSBH0Qe3SQ 強い完成構成を最初から決めるのではなく 配られた紋章を使って その時点で最も強い盤面へ何度も作り替えること 柔軟性は単に紋章が増えるだけではない 🧩 特性の人数条件を早く達成できる 🔄 弱い特性要員を強いユニットに交換できる ❤️ 紋章の数に応じてチーム全体の体力が増える 🌈 後から別の紋章を引いても構成変更しやすい この四つが重なるため SET18では非常に高い上限を持つ 動画はチャレンジャー帯のフルプレイとして U R F 広がる根 スプライキンなどを例に この考え方を実践している 📘 まず用語を整理 💎 柔軟性 種類はプリズムオーグメント ランダムな紋章を一個獲得し 以後ステージ開始時にも紋章を獲得 装備中の紋章一個につき 味方全体の体力が30増加 🌱 広がる根 種類はゴールドオーグメント ランダムな紋章を一度に二個獲得 プラス版は再合成装置も付く 🛠️ U R F 種類はオーグメント へらを獲得し へらやフライパン系アイテムの装備者に 戦闘能力を追加 🐎 スプライキン 種類は特性 BFFと呼ばれる大型ユニットにライダーを乗せ 体力や攻撃速度などを強化する特性 U R Fと広がる根は特性ではなく 紋章やへらを供給するオーグメント スプライチキンと表記されることもあるが 現在の表記は Sprykin スプライキン 🎯 なぜハズレ紋章がないのか 冒頭の主張は すべての紋章が同じ強さ という意味ではない 正確には どの紋章を引いても ある程度以上の強い盤面へ 変換できる構造になっている という意味 SET18は 低い人数条件でも機能する特性や 別構成へつなぐ中継役のユニットが比較的多く 紋章を利用した移行がしやすい設計になっている 💠 紋章の価値 紋章の強さは 単なる特性一人分ではない 特性段階の上昇 ユニット枠の節約 弱いユニットを外せる価値 柔軟性による全体体力 将来の構成変更先 特に重要なのが ユニット枠の節約 例えば 特性を発動するためだけに 弱い1コストを置いていた場合 紋章を別の強いユニットへ装備すれば その1コストを外して 4コストや5コストを採用できる つまり紋章は 🧩 特性を増やすアイテム 👑 盤面に強い駒を追加する権利 その両方を持つ ❤️ 柔軟性が強い本当の理由 柔軟性は ランダム紋章を継続的に獲得し 装備している紋章一個につき 味方全体の体力を30増やす 体力ボーナスの大きさ 紋章二個なら 全ユニットの体力が60増加 紋章三個なら 全ユニットの体力が90増加 紋章四個なら 全ユニットの体力が120増加 紋章五個なら 全ユニットの体力が150増加 八体編成で紋章四個なら 盤面全体で単純計算 合計960の基礎体力 これによって 本来なら少し使いにくい紋章でも 🧩 特性を一段階増やす 🛡️ 装備者に体力を与える ❤️ 味方全体にも体力を与える という最低限の仕事をする そのため 紋章が完全に無駄になるケースが減っている 🌱 序盤の考え方 最初の紋章で構成を決めない 柔軟性を取った後に最も危険なのは 最初に出た紋章を見て 完成構成を即決すること 動画で示されている考え方は 次のようなもの ❌ スプライキン紋章が出たから スプライキン固定 ではなく ✅ 今の手持ちで スプライキンを使うと強いか確認する ❌ 最終構成のユニットを集め始める ではなく ✅ 現時点の星2ユニットを優先する ❌ 紋章に合わせてアイテムを温存する ではなく ✅ 汎用アイテムを作り体力を守る ❌ 特性数だけを見る ではなく ✅ ユニットの質と特性段階を両方見る 最初の紋章は 最終目的地ではなく暫定的な進行方向 次のステージで別の紋章が配られれば 盤面の最適解も変わる ⚙️ U R Fとの相性 U R Fは へらを獲得し へらやフライパン系アイテムを持つユニットに 追加能力を与えるオーグメント 公開データでは 攻撃速度やマナ回復を与える効果になっているが PBE中のため数値には変更差がある 🔥 柔軟性との相乗効果 通常 へらを使って紋章を作る場合は どの特性の紋章を作ればよいか 慎重に決める必要がある しかし柔軟性では すでに複数のランダム紋章が存在する そのためへらを 🔗 既存の紋章と組み合わせる 🧩 足りない特性を補完する 📈 次の特性段階へ到達させる 🎯 現在の主力ユニットに合う紋章を作る そのために使用できる さらにU R Fの戦闘ボーナスがあるため 紋章装備者そのものも強くなる つまり ❤️ 紋章を増やすほど柔軟性の体力が増える ⚙️ U R Fで装備者も強くなる 📈 特性段階も上がる この三重の強化になる 🔄 構成変更の判断 この付近で重要なのは 完成構成名ではなく 入れ替え前後の盤面差を比較していること
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嫁・ド・キャット@TFT
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15 days ago
TFT set18 PBE 🔥「ライバルから仲間へ」が強すぎる 参考:https://t.co/Ssr8PIkNxj レンガー+カジックスを同時採用する ダブルキャリー型アサシン構成🐺🦂 ⚔️構成の軸 ・専用オーグメント「ライバルから仲間へ」 ・レンガーとカジックスを同時採用 ・マナ回復と体力回復を相互共有 ・後衛から崩す高火力構成 ・3コスト中心のリロール進行 🦂カジックス ・3マス以内の遠い敵を狙う ・孤立した相手に追加ダメージ ・低マナでスキル回転が速い ・敵後衛を先に削る役割 ・進化で追加シナジーを獲得 🐺レンガー ・体力割合が低い敵を優先 ・カジックスが削った相手を処理 ・スキル回復でカジックスも回復 ・キルを重ねるとゴールド獲得 ・星3リロールの資金源にもなる 🛡️前衛 ・星3ヴァイにガーゴイル ・単独で攻撃を受けて時間を稼ぐ ・その間にアサシンが後衛へ侵入 ⚠️注意点 ・レンガーは敵陣で集中攻撃を受けやすい ・ナイトエッジなどの生存装備が重要 ・専用オーグメント前提 ・星3を作るためのリロール管理が必要 💡カジックスが孤立した後衛を削り レンガーが弱った相手へ飛んで仕留める 役割が噛み合うほど マナと回復が循環して止まらなくなる構成🔥 #TFT
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嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
15 days ago
TFT Set 17 「Space Gods/宇宙の神々」評価まとめ 以下グロックのまとめ🤩 嫁は毎回新セットは好き😊 前は全部古臭く感じてしまって💦 あとスワーム復活はよ‼️ 海外・日本ともに評価は中〜やや低め テーマやユニットデザインは好評 一方で、条件依存・運依存が強く、自由な構成変更が難しい点が不評 高評価だったSet 16と比較され、必要以上に低く評価されやすい 「最悪のセット」というより、期待外れで飽きやすいセットという評価が近い 終盤はSet 18への期待が高まり、つなぎセット扱いされている Set 17の特徴 2026年4月15日リリース カルーセルを「Realm of the Gods/神々の領域」に変更 2体の神から報酬を選択 ステージ4-7で選択した神の強力なブーンを獲得 2026年8月時点では終盤に入り、Set 18と並走 海外で評価されている点 宇宙や神々を題材にしたテーマが魅力的 アート・演出・ユニットデザインの完成度が高い Riven・Xayah・Graves・Fioraなどの使用感が好評 神の選択が通常のカルーセルより面白いという意見 スターティングエンカウンター廃止を評価する声 初心者でも比較的入りやすい 3コスト構成が活躍しやすい リリース直後は6.5〜7.5点程度の評価もあった BoxBoxも初期には「競技向けとして堅実」と評価 ⸻ 海外で批判されている点 条件依存が強い Stargazer・Anima Squad・Arbiterなどが特定条件に依存 神の報酬やエンブレムの有無で強さが大きく変わる 条件が揃えば勝てるが、揃わないと上位が難しい 試合中に構成を柔軟に変える「フレックスプレイ」が弱い 運の影響が大きい プレイヤーの判断より、引いた報酬や駒に左右されやすい ハイロールしたプレイヤーがそのまま勝ちやすい 自分で試合を動かしている感覚が薄い 盛り上がる瞬間が少ない バランスは取れていても、派手な成功体験が少ない Set 16のような驚きや爆発力が不足 記憶に残る試合になりにくい カルーセル廃止への不満 他プレイヤーと駒やアイテムを取り合う場面が消えた TFTらしい交流や駆け引きが減った カルーセルでの判断力や操作技術を見せる機会が減少 飽きやすい トレイトやユニットに再利用感がある 毎試合の展開が似やすい パッチ頻度が高く、調整内容も分かりにくい カジュアルプレイヤーが離れやすい ⸻ 海外評価の推移 PBE〜リリース直後 普通〜やや好評 6.5〜7.5点程度 中盤 条件依存や運依存への不満が増加 フレックス不足が問題視される 終盤 平均以下〜中堅セットという評価 Set 18までのつなぎという見方が増加 ⸻ 日本国内で評価されている点 昔ながらのクラシカルなTFTに戻った安心感 バランス自体は比較的取れている 状況判断や盤面理解が重要 覚える要素が少なく、初心者には入りやすい カルーセルがなく、駒の取り合いによるストレスが少ない 構成解説やパッチ解説など、攻略コンテンツは充実 ランクを真剣に上げるプレイヤーは継続している コミュニティ大会やイベントも開催されている ⸻ 日本国内で批判されている点 「つまらない」「単調」という直接的な不満が多い 条件依存が強く、構成変更が難しい 1コストリロールや連敗系の進行が強すぎる 4コストを使った柔軟なレベル上げ構成が少ない 毎試合同じような展開になりやすい Set 16より自己表現や構成の多様性が減った パッチを重ねても楽しさが改善されていないという声 カジュアル層は早い段階で離れた可能性がある ⸻ 海外と日本の共通評価 条件依存が強い ハイロール依存が強い フレックスプレイが難しい 盛り上がる瞬間が少ない Set 16との落差が大きい テーマや見た目は良い 競技的には遊べるが、楽しさが弱い Set 18への期待が高い ⸻ 海外と日本の違い 海外 「Dティア」「lazy design」など、強い言葉で批判されやすい ゲーム設計やプレイヤーの主体性を問題視 ストリーマーやRedditを中心に不満が拡大 日本 批判は多いが、攻略を研究してランクを上げる反応も強い 「つまらないが、勝つためには研究する」という実用寄り 海外ほど全面的に否定する空気ではない ⸻ 最終評価 テーマ・アート:高評価 ユニットデザイン:比較的高評価 バランス:普通〜良好 自由度:低評価 運への依存:強め 盛り上がり:不足 飽きにくさ:低評価 総合:中〜やや低め Set 17は、壊滅的にバランスが悪いセットではありません。 ただし、条件を満たすかどうかで結果が決まりやすく、プレイヤー自身が構成を柔軟に変える楽しさが弱いため、海外・日本ともに「テーマは良いが、ゲームとしては物足りない」という評価が中心です。
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嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
15 days ago
━━━━━━━━━━━━ 🌸中盤 紋章を取れたらブロッサム7へ ━━━━━━━━━━━━ 動画最大の分岐点はここ🎯 ブロッサムの紋章を取得し 本来はアッシュやラックスなど 5コストが必要になりやすい ブロッサム7を早い段階で完成🌸 完成後は ウィスプの効果と 購入後のゴールド還元を利用し 盤面強化とレベル上げを同時に進める💰⬆️ 基本の流れ👇 ①ブロッサム7を維持🌸 ②毎ショップのウィスプを確認👀 ③価格と効果を比較🧮 ④必要なウィスプを購入✨ ⑤購入後のゴールド還元を受ける💰 ⑥余った資金を経験値か盤面強化へ ⑦安定したらレベル9〜10を狙う👑 重要なのは ウィスプを何でも買うことではない⚠️ 優先しやすいのは ⬆️経験値 レベル9〜10到達を早める 💰ゴールド 還元と合わせて資金を増やしやすい 🧰アイテム アーリやセトの完成を早める 🔄ショップ操作 アーリ セト アッシュ ラックスを探しやすい ⚔️戦闘系 連勝維持や体力温存に有効 🎲リスク系 失敗時の損失も考えて選択 中盤の主力は 🦊アーリが後衛火力 💪セトが前衛タンク まずはこの2体の星2を優先⭐ 前衛がすぐ溶けるなら レベルを急ぐよりセトを強化🛡️ 火力が足りないなら アーリのAP・マナアイテムを完成🔮 盤面が安定して初めて ゴールドを経験値へ変換する ブロッサム7は お金を貯める構成ではなく 💰ウィスプで得た利益を ⭐星2 🧰アイテム ⬆️レベル 👑高コスト へ変える構成🌸
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嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
15 days ago
TFTset18PBE:ブロッサム構成 参考https://t.co/rWL56IiDfk 🌸ブロッサムの紋章で 「ブロッサム7」の完成を前倒し ✨ウィスプ購入時のゴールド還元を利用 ⬆️レベル9〜10へ進行 👑高コスト盤面へ移行する戦術 でも 紋章がないと非常に弱いのか🤔 🌸1 ブロッサム7とは ブロッサムは SET18の新システム 「ウィスプ」を強化する縦型シナジー🌿 ウィスプは ショップ右端に出現する 一度限りの効果✨ ⚔️戦闘強化 💰ゴールド・経験値 🧰アイテム 🔄ショップ操作 🧙チャンピオン獲得 🎲リスク付き報酬 🌟その他の特殊効果 通常は2ショップに1回出現 🛒1ラウンドにつき1個まで購入 ⏳購入できるのは準備時間中のみ ❌購入しなかった場合は準備時間終了時に消える ステージ5以降は ウィスプの半分が戦闘系になる⚔️ 🌸ブロッサムの段階効果 🌱3 ウィスプの内容が強化 🌿5 毎ショップにウィスプが出現 🌸7 ウィスプ購入後にゴールド獲得 🌺9 1ラウンドに2個購入可能 👑11 ウィスプが大幅に強化 ブロッサムのユニット自身にも ⚔️攻撃力 🔮魔力 ❤️最大体力 が付与 Riotはブロッサム7を 「中盤の経済運用に適した段階」 と説明 得た資金で主力を強化しつつ 最終盤は強力な別ユニットを追加する設計💰➡️👑 📊2 現在のPBE数値 2026年8月5日時点の外部データベース 🌱3 攻撃力・魔力+12% ウィスプ強化 🌿5 +30% 毎ショップに出現 🌸7 +45% 購入後5ゴールド獲得 🌺9 +60% 1ラウンド2個購入 👑11 +100% 最上位強化 ❤️共通 最大体力+12% 💰ブロッサム7の実質収支 1G購入 ➡️+4G 2G購入 ➡️+3G 3G購入 ➡️+2G 4G購入 ➡️+1G 5G購入 ➡️±0G 6G購入 ➡️-1G つまり 5ゴールド以下のウィスプは ✨効果を受け取りながら 💰資金を減らさない または 📈資金を増やせる可能性あり ただし この5ゴールド還元は 外部データベース上のPBE数値⚠️ RiotもPBE期間中は 頻繁に数値を変更すると明記 正式リリース時まで 同じ数値とは限らない 🏵️紋章が強い本当の理由 「紋章がないと成立しない」 わけではない ブロッサムの自然所属ユニットは8体🌸 1コスト 🔮カルマ 序盤AP・スペルウィーバー 1コスト 🛡️ヨリック 序盤タンク・ジャガーノート・サモナー 2コスト ⚔️ユナラ 物理攻撃・エグゼキューショナー 3コスト 🗡️マスター・イー 攻撃速度型・アダプター 4コスト 🦊アーリ 主力AP・スペルウィーバー 4コスト 💪セト 主力タンク・ブローラー 5コスト 🏹アッシュ 終盤AD・ハンター 5コスト ✨ラックス 終盤支援・アバター そのため 紋章なしでもブロッサム7には到達可能 問題は 自然完成だと アッシュやラックスなどの5コストが必要になりやすいこと その結果 ブロッサム7の経済効果を受け始める時期が遅くなる⏳ ✨紋章がある場合の利点 🌸ブロッサム7完成を前倒し ⬆️レベル7〜8付近から動かしやすい 🔄弱い駒を外せる 👑終盤にカルマやユナラなどを高コストへ交換できる 💪紋章持ちも強化 ⚔️攻撃力 🔮魔力 ❤️最大体力 の恩恵を受ける 🧩サブシナジーを追加可能 💪ブローラー 🔮スペルウィーバー 🛡️前衛系 などを組み込みやすい 🌺9ブロッサムを狙える 🚀レベル9以降の上限が大きく上がる つまり紋章への依存とは ❌紋章がないとシナジーが出ない ではなく ✅経済効果の開始時期 ✅最終盤面の質 この2つが大きく変わるという意味 ━━━━━━━━━━━━ ✨ラックスによる自然完成 ━━━━━━━━━━━━ SET18のラックスは 「アバター」という特殊特性を持つ ショップに表示された出身シナジーを 2人分として数える🌟 ブロッサム版ラックスなら ラックス1体で ブロッサム+2🌸🌸 さらに スキルの最初の対象に追加ダメージ 例👇 🌸ブロッサム5体 ✨ブロッサム版ラックス1体 合計は 5+ラックスの2 =ブロッサム7 ただし どのラックスでもよいわけではない⚠️ 必要なのは ブロッサム属性で出現したラックス 別属性のラックスを購入している間は 異なる属性のラックスを探せない 現在のPBE仕様にも注意⚠️ ━━━━━━━━━━━━ 🎮試合展開の整理 ━━━━━━━━━━━━ 🌱序盤 ブロッサムを無理に固定しない 序盤は カルマ ヨリック ユナラ などを使いながら 自然に引けた星2ユニットを優先して盤面作り⭐ 🔮カルマ 序盤の魔法ダメージ役 🛡️ヨリック 回復と召喚を持つ前衛 ⚔️ユナラ 安価な物理ダメージ役 🗡️マスター・イー 中盤の継続火力 ヨリックは死亡後に召喚物を残すため 最大体力系アイテムとの相性がよい❤️ マスター・イーは通常攻撃主体 攻撃速度と回復を組み合わせた運用⚔️ 🧠序盤判断 ❌紋章が見えない段階でブロッサム7を決め打ちしない ❌弱いブロッサム駒を並べて体力を失わない 🔮アーリ用のAP・マナ系アイテムを仮持ちさせる 🛡️セト用の防具はヨリックなどに持たせる
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嫁・ド・キャット@TFT
@Nattchanman
15 days ago
【8/5 TFTアップデートまとめ】 今日は通常サーバーの更新なし SET18 PBEのバランス調整が中心🌿 ・大規模な環境リセットではなく微調整 ・通常サーバーはパッチ17.8を継続 ・SET18正式実装は8月26日予定 PBEは今後も数値や仕様が変わる可能性あり 今は1構成決め打ちより柔軟進行が安定
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