Sabah size aktardığım gelişmeyi Kılıçdaroğlu’na yakın isimler doğrulamaya başladı. Kemal Kılıçdaroğlu, Özgür Özel’in Meclis grubunu elinde tutmasından ve vekillerin Özgür Özel’in arkasında durmasından çok rahatsız.
Cidden ne kadar saçma bir yorumlamış oyunu.
Genelde oyunlarda çocuk karakter fazla tasarlamadıkları için yüz orantısı belki çok tutarlı değildi yaşında 2 3 yaş daha büyük bir yüze sahip falan olabilir yine de kimse tarafından aşırı sorgulanan bir detay değil. Yedi yaşında bir çocuk gayet böyle dans edebilir özellikle sürekli dans videosu tarzı içerikler izliyorsa , her çocuk değil beki ama aralarında yapan biri çıkar. Çocuğu çocuğa seslendirmeme sebepleri hem bir çocuğu o kadar saat seslendirme yaptıramazsın çocuk işçilik olur. Ayriyeten kızın kıyafetini bacakları görünüyor diye eleştirenler ; Yedi yaşında kızın bacaklarına bakıp tahrik olacak kişi pedofli bir *** evladı olacağı için kimse kıyafetlerine bakıp aaa bu niye bu kadar açık cık cık diye yorumlamadı. Çocuklar bazen yaşlarından çok daha akıllı davransa bile bazen ''çocuk'' oldukları için davranışları tutarsız olabilir bazen çok saçma ve çocuksu davranabilirler bu normal bir şey hele çağımızda bu kadar teknoloji ve internet ile iç içe büyüyen bireyler için. Resmen Japonlara sapık demiş. Yorumsuz ya günümüzde sapık insanlar çoğaldılar çünkü akli dengesi bozuk hasta insanlar çoğaldı fakat bu da adeta yoktan sebep var etmek için yırtınan fesat insanlarında türemesine sebep oldu.
Bu oyunun tutmasının sebebi fikir olarak yaratıcı olması ve içinde diğer ''Amerikan'' yapımı oyunların içinde ki gibi bomboş duyar mesajları vermemesi sadece insan olan birinin kolayca anlayıp empati yapabileceği duygusal bir hikayeye sahip olması.
#OYUNUMADOKUNMA #OyunlarHakkımızdır
Genetik mühendisliği ve biyoteknoloji, modern çağın insan yaşamını en güçlü şekilde dönüştüren bilimsel alanlarından biridir. DNA’nın keşfiyle başlayan süreç, bilim insanlarının yalnızca kalıtsal bilgiyi anlamasını değil, aynı zamanda bu bilgiyi değiştirebilmesini de mümkün hale getirmiştir. Rekombinant DNA teknolojileri, genetik testler, klonlama, kök hücre araştırmaları ve yapay üreme yöntemleri sayesinde insanlar artık hastalıkları erken teşhis edebilmekte, genetik müdahaleler geliştirebilmekte ve biyolojik yaşam üzerinde daha önce mümkün olmayan bir kontrol kurabilmektedir. Bu gelişmeler tıp ve bilim açısından büyük ilerlemeler sağlasa da toplumlarda aynı zamanda ciddi etik ve kültürel tartışmalar yaratmıştır. Çünkü mesele yalnızca bilimin ilerlemesi değil; insan doğasının, mahremiyetin ve toplumsal değerlerin nasıl değişeceğidir.
Bilim ve Teknoloji Çalışmaları alanında bu durum çoğu zaman “teknolojik korku” ve “ahlaki panik” kavramlarıyla açıklanmaktadır. Tarih boyunca toplumlar yeni teknolojilere karşı çoğunlukla şüpheyle yaklaşmıştır. Genetik mühendisliği ortaya çıktığında insanlar “insan doğası bozulacak”, “yapay insan üretilecek” veya “şirketler insan bedenini kontrol edecek” korkularını yaşamıştır. Ancak zaman içerisinde toplumlar bu teknolojilerle yaşamayı öğrenmiş; etik kurallar, hukuki düzenlemeler ve bilinçlendirme mekanizmaları geliştirilmiştir. Teknoloji tamamen yasaklanmamış, aksine toplumla birlikte dönüşmüştür. Çünkü bilimsel ilerleme korkular üzerinden değil; denge, etik ve toplumsal bilinç üzerinden yönetilmiştir.
Bugün benzer bir süreç dijital kültür ve video oyunları için yaşanmaktadır. İnternetin yaygınlaşması ve dijital kültürün büyümesiyle birlikte oyunlar yalnızca eğlence araçları olmaktan çıkmış; kültürel üretim, sosyalleşme, sanat, hikâye anlatımı ve dijital ekonominin önemli parçaları haline gelmiştir. Özellikle genç kuşaklar için dijital dünya fiziksel yaşamın alternatifi değil, onun doğal bir uzantısıdır. İnsanlar oyunlar üzerinden arkadaşlık kurmakta, yabancı dil öğrenmekte, takım çalışması geliştirmekte ve küresel kültürle bağlantı kurmaktadır. Buna rağmen oyunlar çoğu zaman toplumsal sorunların temel nedeni gibi gösterilmekte ve yasaklama tartışmalarının merkezine yerleştirilmektedir.
Oyun yasakları tam da bu nedenle bilimsel değil, çoğu zaman korku merkezli reflekslerin sonucudur. Geçmişte biyoteknolojiye karşı üretilen korkuların benzeri bugün dijital kültür için yeniden üretilmektedir. Oyunların gençliği bozduğu, toplumu şiddete yönelttiği veya kültürel yozlaşmaya neden olduğu yönündeki söylemler; karmaşık toplumsal sorunları tek bir kültürel alana indirgemektedir. Oysa bilimsel araştırmalar, toplumsal şiddet veya psikolojik sorunlar gibi meselelerin ekonomik, sosyal ve siyasal birçok faktörden etkilendiğini göstermektedir. Dijital oyunları doğrudan “tehdit” olarak görmek, teknolojiyi anlamaya çalışmak yerine onu kontrol etmeye çalışan eski yaklaşımın devamıdır.
Üstelik video oyunları günümüzde modern toplumun en önemli kültürel anlatı alanlarından biri haline gelmiştir. Cyberpunk 2077 şirket egemenliği, biyoteknoloji ve insan kimliği üzerine eleştirel bir dünya sunarken, Detroit: Become Human yapay zekâ hakları ve etik meseleleri tartışmaktadır. Death Stranding ise yalnızlık, toplumsal kopuş ve insan ilişkileri üzerine modern bir anlatı kurmaktadır. Bu oyunlar yalnızca “oyun” değil; sinema, edebiyat ve felsefeyle iç içe geçmiş dijital sanat eserleridir.
Dijital kültürü savunmak, teknolojiyi sorgusuzca kutsamak anlamına gelmez. Elbette yaş sınıflandırmaları, ebeveyn kontrol sistemleri ve dijital okuryazarlık önemlidir. Ancak çözüm yasaklamak değil; bilinçlendirmek, eğitim vermek ve teknolojiyi sağlıklı kullanmayı öğretmektir. PEGI ve ESRB gibi uluslararası derecelendirme sistemleri zaten bunun için geliştirilmiştir.
Sonuç olarak genetik mühendisliği, biyoteknoloji ve dijital kültür tartışmaları aslında aynı temel noktada birleşmektedir:
#YasakçıYasaİstemiyoruz
#OYUNUMADOKUNMA
Merhaba. Oyun platformları, bant daraltmaları ve dijital alan üzerindeki kısıtlamalar hâlen gündemdeyken, en iyisi size biraz “asfalt ekonomisi”nden bahsedeyim. Peki nedir bu asfalt ekonomisi?
Asfalt ekonomisi; bir ülkenin kalkınmasını ağırlıklı olarak yol, köprü, otoyol, havaalanı, büyük konut projeleri ve beton merkezli yatırımlar üzerinden tanımlayan ekonomik ve siyasal anlayıştır. Çünkü asfalt görünürdür. Beton görünürdür. Açılış töreni yapılabilir, kameralar karşısında kurdele kesilebilir ve seçmene “hizmet” somut şekilde gösterilebilir. Bu yüzden birçok yönetim için fiziksel altyapı projeleri sadece ekonomik değil, aynı zamanda siyasi güç gösterisine dönüşür.
Fakat dünyanın değiştiği noktayı kaçırdığımız zaman ciddi bir sorun ortaya çıkıyor. Çünkü artık 21. yüzyıl ekonomisi yalnızca asfaltla büyümüyor. Bugün dünyanın en büyük ekonomik güçlerinden bazıları; oyun sektöründen, yazılımdan, dijital içerikten, yapay zekâdan ve teknoloji üretiminden doğuyor. Bir zamanlar dev fabrikalar nasıl sanayi çağının sembolüyse, bugün de dijital platformlar ve oyun sektörü yeni çağın üretim merkezleri haline geldi.
Tam da bu yüzden oyun sektörü “sadece oyun” değildir. Oyun sektörü; yazılım mühendisliğidir, müziktir, hikâye yazarlığıdır, tasarımdır, psikolojidir, dijital sanattır, yayıncılıktır ve doğrudan ekonomik üretimdir. Aynı zamanda milyonlarca genç için sosyalleşme, kültürel iletişim ve dünyaya bağlanma alanıdır.
Ancak bizde dijital sektör çoğu zaman ekonomik fırsat olarak değil, kontrol edilmesi gereken bir alan gibi ele alınıyor. Bant daraltma tehditleri, erişim baskıları ve sürekli yasak refleksi de tam olarak bu yüzden tepki çekiyor. Çünkü insanlar şunu soruyor: Dünyanın geri kalanı dijital ekonomiyi büyütmeye çalışırken biz neden sürekli onu sınırlandırmayı konuşuyoruz?
Üstelik yasaklar hiçbir zaman kalıcı çözüm üretmez. İnsanlar alternatif yollar bulur, VPN kullanır, farklı platformlara gider. Sonuç olarak devlet ile vatandaş arasındaki güven ilişkisi daha fazla zarar görür. Özellikle genç kuşaklar kendilerini anlaşılmayan, sürekli denetlenmek istenen bir nesil gibi hissetmeye başlar.
Kimse yol yapılmasına, altyapıya veya şehirleşmeye karşı değil. Ama mesele şu: Geleceğin ekonomisi sadece asfaltla kurulamaz. Dijital çağın üretim alanlarını baskılayarak güçlü bir ekonomi inşa edemezsiniz. Çünkü geleceği belirleyecek olan şey yalnızca beton değil; teknoloji, yazılım, yaratıcılık ve dijital üretim kapasitesi olacaktır.
Bu yüzden oyun yasaklarına, bant daraltmalarına ve dijital alanı boğmaya çalışan anlayışa kesinlikle karşı çıkmak gerekiyor. Çünkü mesele sadece oyun değil; mesele geleceğin ekonomisi, özgürlük alanı ve gençlerin dünyayla kurduğu bağdır.
#OYUNUMADOKUNMA
#BantDaraltmayaHayır
Buna katılıyorum, Pragmata kesinlikle Diana ile bir bağlılık hissettiriyor, ve oyuncuya bir baba olma isteği veriyor. Sadece Pragmata da değil, God of War, ve Last of us, kısacası bu oyunlar bize bir evlat sevgisi aşılıyor. Bu güzel bir his.
#YasakDeğilEğitimVer#OYUNUMADOKUNMA
Üstadımız yine çok haklı yerlere değinmiş. Pragmata oynarken, vefat eden kızını anımsayan ve "Bu oyun ruhuma iyi geliyor" diyen amcayı da hatırlayalım.
Oyunların "şiddete" yönlendirdiğine dair hiçbir bilimsel veri yok ama insanların duygularına dokunduğuna, empati kurmalarını sağladığına, en önemlisi de zihinsel hastalıklara karşı olumlu anlamda etkili olduğuna dair çok sayıda veri mevcut. Buna rağmen oyunlar kötüdür algısı yaratanlar yalnızca cahiliyetlerini ortaya koyarak kendini küçük ve komik duruma düşürmektedir.
#YasakDeğilEğitimVer
#OYUNUMADOKUNMA
Öncelikle Sarp başkanın eline yazısına sağlık gayet güzel bir yazı olmuş.
Diana gibi bir şeker küpü karakter üzerinden oyun yasasını ele almış okuyun derim.
#YasakDeğilEğitimVer#OYUNUMADOKUNMA
Hayvanların annesi, babası olanlara dayanamayan kalitesiz tipler buyurun. Japonya gene klasını gösteriyor.
Oyuncu dediğin hayvan haklarını ve onların değerini savunur.
#YasakDeğilEğitimVer#OYUNUMADOKUNMA