Le vrai problème de la jeunesse française n’est pas économique.
C’est qu’on ne lui propose plus d’aventure.
Depuis des années, on lui raconte que l’avenir sera plus petit que le présent. Que l’être humain abîme tout ce qu’il touche. Que la croissance est suspecte. Que la technologie est dangereuse. Que consommer est mal. Que réussir est presque gênant. Qu’il faudrait apprendre à vivre avec moins, voyager moins, produire moins, espérer moins.
Puis on s’étonne qu’un jeune sur deux regarde l’étranger. Puis on s’étonne que tant de jeunes soient anxieux, perdus ou démotivés.
Mais quel imaginaire leur avons-nous laissé ?
Mes grands-parents ont connu la reconstruction. Mes parents ont connu l’expansion économique, les grandes infrastructures, l’Europe, les débuts du numérique. Nous, qu’est-ce qu’on raconte aux jeunes ? Que leur horizon, c’est la sobriété punitive, les restrictions permanentes et la gestion du déclin ? Franchement, qui a envie de se lever le matin pour participer à ça ?
Une civilisation vit autant de ses projets que de ses bilans comptables. Les cathédrales. Les grandes découvertes. Les chemins de fer. L’aviation. Le spatial. Internet. Toutes les générations qui ont construit quelque chose de grand avaient devant elles un horizon qui donnait envie d’avancer.
Je pense que la France doit retrouver cet esprit.
Pas en niant les problèmes. Pas en vivant dans un rêve. Mais en recommençant à parler de conquête, d’innovation, d’intelligence artificielle, d’énergie, de médecine, d’espace, de villes nouvelles et de progrès. En recommençant à regarder le XXIe siècle comme une opportunité au lieu de le regarder comme une menace.
Parce qu’au fond, les jeunes n’ont pas besoin qu’on leur répète que le monde va mal.
Ils le savent déjà.
Ils ont besoin qu’on leur montre pourquoi il vaut encore la peine d’être construit.
For years, we've mercilessly ridiculed flat earthers. But today, indisputable evidence has finally come to light. The firmament. The foundation. The four corners. The four pillars and the pyramid. It's all real, and always has been. This changes everything.
Franchement Twitter en 2012 c’était :
- Tu arrives et dis « bonjour tout le monde »… les gens te répondait
- Du Jeudi au Dimanche, il y avait un # représentant un mood commun à avoir
- Les sauces ça se réglait sur Twitter mais personne donnait son avis juste on regardait
Mon plan pour sauver Ubisoft : BAHHHHHH 🐰🤪
- Suppression de la culture toxique (harcèlement, impunité, peur)
- Départ de tous les managers responsables des abus + des projets morts-nés
- Fin du crunch comme mode de production (planning réaliste ou rien)
- Réintégration des devs dans les décisions (représentation / comités / syndicats)
- Télétravail autorisé. Le dev est un métier qui demande de la CONCENTRATION. Pas des réunions et du contrôle par dessus l’épaule.
- Stop aux jeux dictés par le business : on fait des jeux, pas des tableurs avec prévisions de ROI
- Moins de sorties, mais plus ambitieuses et finies
- Zéro microtransactions prédatrices dans les jeux solo
- Live-service uniquement si le gameplay le justifie
2-3 jeux max sur 5-7 ans, mais des vrais jeux.
Le jeu « ancienne licence »
On arrête le copier-coller annuel et les jeux template.
Une licence historique, ça se respecte : il faut un angle, pas un skin.
- On choisit un pilier clair :
immersion / narration / gameplay systémique / coopération / exploration → pas tout à la fois.
- On fait une vrai pré-prod :
prototype jouable, boucle fun validée, vision créative écrite, et on lock le scope.
- Pas de reboot permanent en cours de prod parce qu’un exec a changé d’avis ou qu’un concurrent a sorti un truc qui fait peur
- Les changements « stratégiques » en milieu de cycle = coûts qui explosent et qualité divisée.
- On redonne du pouvoir au creative director (le jeu a une voix)
On met le paquet sur les fondamentaux que Ubisoft a perdus :
- IA crédible (pas des PNJ fades et décoratifs)
- level design qui raconte quelque chose
- combats et sensations propres
- missions non-répétitives et qui sentent la corvée
- Exploration avec du mystère (pas une map checklist)
- On garde un monde ouvert si et seulement si il sert le gameplay.
Sinon : monde semi-ouvert / hubs / progression plus dense. Plus grand ne veut pas dire meilleur.
- On met des moyens sur QA / polish / accessibilité dès le départ.
Pas « on patchera après », pas « day one chaos »
- Et on respecte l’équipe :
feature freeze, dates réalistes, crunch interdit. Parce qu’un jeu solide sort d’un cadre solide.
Objectif : un retour à une licence premium, pas un produit service déguisé.
Un jeu dont les devs sont fiers, auquel les joueurs ont ENVIE de jouer et prennent du PLAISIR, et qui restaure l’image Ubisoft.
La nouvelle licence
Petite équipe senior + junior, pas une armée de juniors « motivés ». On recrute des gens compétents, on les PAYE BIEN, et surtout : on leur donne de l’AUTONOMIE + un scope réaliste.
Objectif : un jeu AA++ créatif, pas un AAA bureaucratique.
Si cette licence fonctionne, prévoir les éventuelles suites avec la même vision et ne pas en faire une éponge essorée jusqu’à la moelle comme Assassin’s Creed.
Le jeu online
Ok, mais avec une équipe dédiée et une vraie roadmap.
Pas un casino déguisé. Pas un projet qui dévore tout le studio. Pas un Hyper Scape bis.
Pas un « Fortnite like », pas un « Valorant like ». Les battle royale et tactical FPS sont saturés et ne sont pas les seuls styles possibles en ligne.
Si les gens veulent jouer à Fortnite, ils joueront à Fortnite.
Si les gens veulent jouer à Valorant, ils joueront à Valorant.
Il faut une direction qui accepte de prendre des RISQUES et les idées innovantes et inédites qui viennent de l’équipe créatrice.
Budgets cohérents
On coupe la bureaucratie, pas la création.
On finance le temps de prod, le QA, et le polish…pas des réunions et des KPIs.
À terme (5 ans)
- Des studios à taille humaine
- Une direction responsable
- Une culture saine qui retient les talents
- Et des jeux dont les gens sont fiers, pas des produits à rentabiliser
Et surtout :
zéro guerre culturelle, zéro populisme.
Le vrai ennemi, ce n’est pas « le wokisme ».
C’est le management toxique, l’impunité, le crunchs à rallonge, et les jeux sans âme pensés pour plaire aux actionnaires.
Deal ?
LA SOLUTION POUR EMPÊCHER GROK DE MODIFIER VOS PHOTOS POSTÉES🚨
➡️Réglages
➡️Confidentialité et sécurité
➡️Grok et collaborateurs tiers
Ensuite vous décochez toutes les cases!!
🎆GIVEWAY DU NOUVEL AN🎆
Pour la nouvelle année, je vous fais gagner une clé Steam pour le très chouette Death’s Door !
Un excellent jeu indépendant, inspiré des Zelda en vue du dessus et qui rappellera également Tunic
1️⃣ Follow @ZeldaAnecdotes
2️⃣ LIKE et RT ce tweet
📅 Tirage au sort le 04/01
L’IA apporte effectivement la possibilité de créer à tout le monde. Elle coûte relativement peu cher, elle est rapide, et ce qu’elle produit est objectivement correct.
C’est exactement pour la même raison que les tomates que vous mangez sont sans goût, que les vêtements que vous portez se jettent au bout de deux ans, etc.
En retirant l’artisanat du processus, vous retirez la qualité. Vous rendez le travail artisanal extrêmement cher, réservé aux plus aisés, car il devient de plus en plus difficile d’être artisan : seuls les excellents survivent et ils deviennent inaccessibles.
Là où cela devient bien plus vicieux encore, c’est qu’ici, on touche à l’art. À la création pure. Aux films, aux divertissements, à tout ce qui vous permet de réfléchir, de vous évader, d’évoluer.
Ne vous êtes-vous jamais dit que le cinéma est de moins en moins bon ? Que la télévision devient de plus en plus stupide ? Que les jeux vidéo perdent en profondeur ?
Au final, vous vous empoisonnez vous-mêmes et vous en êtes contents. C’est ce que les artistes essaient de vous dire. Et quand vous le comprendrez, il ne restera plus rien à sauver.