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浅田丈瑠 | Autest代表 ブラックボックステストの自動化
@asada_takeru
株式会社Autest代表|新卒サイバーエージェント|ブラックボックステストの自動化プロダクト開発中🔥|テスト、脆弱性診断、受託開発できます
Joined November 2025
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浅田丈瑠 | Autest代表 ブラックボックステストの自動化
@asada_takeru
6 months ago
創業した会社に関する記事を書きました。 お仕事のご依頼お待ちしております。 開発者が「創造」に集中できる世界を。|Asada Takeru https://t.co/K2aCWS3qlD
asada_takeru
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Haruki Yano / Haruma-K
@harumak_11
15 days ago
エンジニアリングリーダーはチームから反論が出ないことを心配すべきである、という記事 https://t.co/3p9FqKs4pA ・エンジニアリングリーダーが明確に伝えているつもりでも、チームが実際には混乱を感じていたりするギャップがある ・チームからの反論がなく沈黙している状態は、チームが同意しているのではなく、内容を理解していないか反論するのを諦めているサインである ・過去に頻繁に方針転換を繰り返してきたリーダーの下では、チームは反論しても無駄だと学習してしまうため、表面上は同意しているように見えて実際には同意していない状態に陥る ・リーダーは新しい戦略文書や指示をどんどん出すのではなく、チームが処理すべき情報を積極的に減らして重要なことに集中させる必要がある ・AIによって情報が溢れて変化が激しい時代においては、リーダーが情報をフィルタリングしてチームを集中させることが混乱を防ぐことにつながる ・反論しても安全な環境を作ってこなかったリーダーほどこの問題に直面しやすく、AIによって意思決定が加速することでそのような環境を維持するのがさらに難しくなる ・技術リーダーは情報量の多さを明確さだと勘違いしやすく、長文のメールや音声を送って余計なノイズを生み出してしまいがちである ・本当に明確に伝えるためには、何が起きているか(Name It)、なぜ起きているか(Frame It)、受け手にとって何を意味するか(Invite It)、というフレームワークを使って説明する必要がある ・技術者は人間的な側面を忘れがちだが、聞き手がなぜその問題を気にする必要があるのか、を伝えることが重要 ・リーダー自身が混乱の原因になっていると気づくには、現状への不満と自己認識、そして自分から変わろうとする意欲が同時に必要になる ・エゴや恐怖といった人間特有の感情が関わる問題であるため、AIはこの種の問題を解決できず、むしろ仕事のスピードが上がることで問題が増幅されてしまう ・新任のリーダーであっても上記のフレームワークを用いて、他人の真似ではなく自分自身の言葉でチームに伝えることが求められる
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asada_takeru
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GIGAZINE(ギガジン)
@gigazine
16 days ago
Claude Fableのサービス停止を受けて中国企業が最先端モデル「GLM-5.2」を急遽発表、2026年6月中に無料公開へ https://t.co/lPS4pQYvt0
浅田丈瑠 | Autest代表 ブラックボックステストの自動化
@asada_takeru
16 days ago
@588450_
🀄️
浅田丈瑠 | Autest代表 ブラックボックステストの自動化
@asada_takeru
16 days ago
原価と販管費の分類 新卒の頃、人件費どっちやねんと思ってたが、 歴史的に「工場でモノを作る」製造業を中心に発展してきた会計基準が背景にあるということを知った 歴史って大事だと身に染みてわかったのでコテンラジオ聞く
浅田丈瑠 | Autest代表 ブラックボックステストの自動化
@asada_takeru
18 days ago
430ありがとう
asada_takeru
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小林コウ | ANOBAKA | シードVC
@588450_
19 days ago
https://t.co/XkCHdvNhty
asada_takeru
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安藤奨馬 | シード特化VC 「TRUST SMITH & CAPITAL」代表🐴
@shocolt
20 days ago
「ユーザーヒアリング」って、モノを作るコストが高かった時代に、手戻りのリスクを減らす為に必要だったプロセスであって、 いまや、ヒアリングというプロセスそのものが消失したと思っている。 アイディアの状態でも決裁は取れるし、アイディアの状態で決裁が取れないなら、それを形にしたら決裁は取れる、みたいなことはなかなか起きない。 営業活動こそ、お金を払うか払わないかジャッジしてもらえる、これ以上ない本当のヒアリングだし、 アンケート的に顧客の声を収集するよりも、何かを本気で売ろうとする過程で、顧客の本当の声が拾える。 つまり、営業活動そのものが、ヒアリングのプロセスを完全に内包しているため、ヒアリングに行く時間があるなら、その時間で営業活動を開始すべき。
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asada_takeru
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Yusuke Endo
@ysk_en
22 days ago
こんにちは。 デザイナーとして、大企業からスタートアップまで、かなり使われているプロダクトをデザインしていると自負しているのですが、多くの皆さんがAIでVibe Codingしただけで、使われるプロダクトを生み出せると思っていることに疲れたので、この投稿を書いてみます。 この投稿を読んですぐに取り入れられるくらい長く書くつもりです。長い文章が嫌いなら、とりあえずブックマークだけして後で読んでください。 1. 新しいプロダクトを考える時は、自分の好きなツールで考えるようにしてください。 AIは便利ですが、文章だけで考える必要はないです。考えが進むなら紙でも石でもレゴブロックでも良いです。 2. これから何のゲームをプレイしようとしているのかを理解してください。 どうすれば勝ちなのか、達成したいことを明確にします。プロダクトのデザインはアートではなくサイエンスです。 最高のユーザー体験は、勝つための体験設計の一部です。あらゆるものすべてに意思が必要です。デジタル領域のプロダクトはもはやeSportsです。 3. プロダクトの価値で課題を解決する場合、誰よりもその課題に乾きを持ってください。 解決していない現状に笑けるくらい怒ってください。できない場合、本当の問題に気づくのに多くの時間がかかり、大抵の場合は先に飽きがきます。 課題の実感がない人がデザインするプロダクトほど的外れで退屈なものはありません。自分がユーザーだとこの上ないですが、「この人の問題を解決したい」と思える実在の人の近くにいてください。会って話して存在する根源的な課題を認識してください。 4. 機能ではなく、もたらす結果から考えてください。 「あったら良いな」と思う機能は必要ないです。「必要な気がする」機能も必要ないです。わからないことばかりなのに、自分でゲームを複雑にする必要はないです。削って削って削り切ってなお削りすぎたと後で困るくらい削ってください。その上で命をかけたいと思えるコア体験に集中してください。 5. 退屈な解き方をしないでください。 ただでさえAIでクソみたいなツールが増えまくっているので、あなたが作るプロダクトくらいは面白くあってください。つまらないものに人生の時間を使わせないでください。 6. プロダクトを使う道のりを完全にコントールしてください。 あなたのプロダクトを認知してから、プロダクトの入り口にたどり着き、期待値を持って動き始め、最初の最高の体験をし、お金を払ってでも使い続けたいと思う、一連の流れを何度も何度も通しで確認してください。 すべての画面、パーツに意思と責任を持ってください。パーソナライズやカスタマイズといった言葉で濁して無駄に選択肢を増やさないでください。使う人が迷う要素を徹底的に排除し導きます。 素晴らしいプロダクトデザインは空気のようです。気づかないうちに流れていきます。普段使っているプロダクトがなぜそうなっているのか、なぜ使いやすいのか、なぜ使いにくいのかを観察して説明できるようにしてください。 7. 発明すべきか、ベストプラクティスに従うべきかで悩むと思いますが、UIにおいては一番使われているプロダクトを真似してください。 プロダクトは人に使われるための道具です。使われる感触もわからず、UIの作法もわからず、何も知らないのに「俺が考える最強のプロダクト」を作る??ただ「時間を無駄にしたい」と言ってるだけです。守破離が近道です。 すべてを模倣するのではなく、中途半端に見た目だけ真似するのではなく、設計意図を理解した上で、ありがたく先人の試行錯誤の結果を拝借してください。 8. 最初からドーパミンに依存する安易な手段に逃げないでください。 焦らせて判断を鈍らせたり、論点をずらすような短期的なハックを前提にすると価値を見誤ります。ハックしなければならいほど価値のないものを作ってるんですか?ゲームに大勝利するためにも体験価値の証明を優先してください。 9. プロダクトの設計に迷った時は、リリース投稿やリリース動画を考えてみてください。 あなたがわからないものはユーザーも理解できないです。リリース時の様子が想像できないのならコア体験がまだ存在していません。作ってる自分やチームですら使うのにつまずくものはプロダクトになってないです。すべてを捨てて最初からやり直しても良いです。 10. プロダクトのスタンスやポジションを持ってください。 似たようなものがたくさんある気がしますが、あなたのプロダクトを使う言い訳がほしいです。単に便利なだけでなく、会う人々に勧めたくて仕方がなくなるような強い思想です。 スタンスやポジションはすべてのデザインの意思決定に現れます。見た目やテキストのトーン、情報設計の運び、他にはない使いやすさにです。 そのために、考えのすべてをAIに任せないでください。自分の意思を持ってください。 11. 期限を必ず切ってください。頑張っても間に合うかわからない期日を設定してください。 失敗する前提で早く動いてください。振り返るタイミングがないまま続けると失敗を認識できないからです。失敗を認識できないと改善できません。 手作りでじっくり時間をかけると愛着が湧いて失敗だと認識したくなくなります。大成功に近づくためにさっさと作ってさっさと失敗してください。 12. 素早く失敗したら、成功できるサイズやステップまで小さく小さく刻んで問題を探ってください。 失敗したということは、理解できていないことや認知していない領域が存在しています。中途半端な成功には注意してください。緩やかな死です。自信を持って成功している状態を認識し続けてください。 13. 最初から分業で物事を始めないでください。 分業はチームで最適化を行うための手段です。最適化すべきものすらない状態で、意味のないタスクを生み出して無駄な仕事をしないでください。そして、最初から自動化しないでください。バカな要件を自動化してもゴミが生まれるだけです。 13. ユーザーが使っている様子を生で見てください。 できる限り自然な状態で、説明なしに使っている様子をただただ観察してください。妄想だけでは想像もしなかったハードルが驚くほど見つかります。 14. 楽しく生きてください。つまんないやつが作るプロダクトはたいてい面白くないです。 15. 使ってもらえるプロダクトを作れるようになったら、対価をもらえるように価値の付け替えをデザインしてください。 認知と利用を一体にしたプロダクトのデザインをしたり、ユーザーのモチベーションを課金に転換したり、自己増殖的に価値が作られる仕組みを組み込んだり。この先も楽しいゲームが待っています。 16. なんだか導入の思想ばかり書いてしまったので、より具体的なプロダクトのデザインについては、数日後にパート2をあげます。フォローといいねを押してください。ありがとうございます。
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浅田丈瑠 | Autest代表 ブラックボックステストの自動化
@asada_takeru
21 days ago
戦い要素が欲しい〜〜〜(絶対やるんですが)
gamebiz 【ゲーム業界ニュースサイト】
@gamebiznews
21 days ago
バンダイナムコENT、ドット絵経営シミュレーション『ONE PIECE 海のごちそうレストラン』を10月22日に発売決定…カイロソフトと共同開発 https://t.co/F3Qjea7JZQ
#ONEPIECE
#ごちレス
#カイロソフト
asada_takeru
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Kenn Ejima
@kenn
22 days ago
話者分離きた!賭けに勝ったぞ!笑
asada_takeru
retweeted
gamebiz 【ゲーム業界ニュースサイト】
@gamebiznews
28 days ago
App Annie Japanが解散 2024年に同業のSensor Towerに買収されていた https://t.co/40DYLmhGpt
#AppAnnie
#dataai
浅田丈瑠 | Autest代表 ブラックボックステストの自動化
@asada_takeru
26 days ago
@AI_yudai
@shocolt
asada_takeru's tweet gif.
浅田丈瑠 | Autest代表 ブラックボックステストの自動化
@asada_takeru
28 days ago
codexさんブラウザを操作するのやめてください
浅田丈瑠 | Autest代表 ブラックボックステストの自動化
@asada_takeru
29 days ago
www
セブン銀行【公式】
@7BankOfficial
about 1 month ago
📢ファミリーマートへATMを設置開始📢 現金の入出金に加え、各種コード決済・電子マネーへの現金チャージ取引や、各種手続きや認証がATMで可能となる独自の「+Connect」(プラスコネクト)などの各種サービスが、全国のファミリーマートに来店されるお客さまにもお使いいただけるようになります✨今後、2030年までに全国のファミリーマート店舗へ約16,000台設置する予定です🚩
浅田丈瑠 | Autest代表 ブラックボックステストの自動化
@asada_takeru
29 days ago
「具体例」があると人に伝わりやすいよね、という伝え方に関して、一段深ぼって「追体験」させる考え方。めちゃ良い。
note
@note_PR
29 days ago
「文章全体が、出来事の”報告”になっています。読者に報告するのではなく、”追体験”させてください」 はじめて小説を書くとき、編集者から受けたフィードバックとは? 「文章を書くときは”報告”ではなく、”追体験”させてください」と言われた話|黒川精一
@kurokawa_sunma
https://t.co/a8mrrpGDxO
asada_takeru
retweeted
前田悠馬|AI家庭教師
@yumamaeda1210
29 days ago
インタビューを受けた記事が公開されました ぜひ読んでみてください
浅田丈瑠 | Autest代表 ブラックボックステストの自動化
@asada_takeru
29 days ago
奥多摩で6人チームで仕事ができる宿を教えてください。
asada_takeru
retweeted
AUTOMATON(オートマトン)
@AUTOMATONJapan
about 1 month ago
【ニュース】“ゲームを殺すな運動”が大きく前進、「ゲーム保護法案」がカリフォルニア州下院で可決される。サービス終了後も遊べるように維持orできないなら返金を義務付ける法案 https://t.co/FxTBNiolTK
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