팔꿈치 근처 자주하는 실수💪
1. 팔꿈치뼈는 아래팔에 붙여주세요.
: 팔꿈치뼈는 아래팔뼈(자뼈)에 붙어있습니다. 위팔뼈 관절과 삼두근 때문에, 팔 라인은 팔꿈치까지 일자로 떨어지지 않습니다. 위팔이 아니라 아래팔쪽에 팔꿈치를 붙여, 일자라인이 나오게 하면 좋습니다.
2. 팔꿈치는 내 몸쪽 팔꿈치가 더 튀어나와 있어요.
: 팔꿈치는 삼각형 모양의 뼈로 되어 있습니다. 이 뼈는 내 몸쪽으로(medial) 더 튀어나와 있는 형태입니다.
3. 반측면 팔일 땐 팔꿈치 그리면 안돼요.
: 팔꿈치는 팔 뒷면에 있기 때문에, 팔 앞면이 많이 보일 때 그리면 안돼요. 반측면인데도 팔 모서리가 느껴지는 경우가 있는데 그건 팔꿈치뼈가 아니라 위팔뼈의 관절 모서리입니다.
#새삐_드로잉팁
같은 장면 안에서 배경을 다루는 방식이
거의 반대로 바뀝니다.
위 컷에서는 인물의 측면 클로즈업 뒤로 붓의 스트로크가 흘러갑니다.구체적인 풍경을 그리는 대신, 색면과 붓 자국만으로 이동 방향과 속도를 보여줍니다. 오래된 TVA에서도 자주 보았던 방식이지만, 배경을 생략한 만큼 인물의 표정과 움직임이 더욱 직접적으로 들어옵니다. 그림 자체가 속도선이자 카메라 효과의 역할까지 맡는 셈입니다.
이어지는 아래 컷에서는 화면이 넓어집니다. 전경의 길과 풀, 달리는 말과 인물, 중경의 강, 원경의 산이 여러 층으로 나뉘면서 풍경의 깊이가 선명하게 드러납니다. 정확한 제작 공정은 확인해야겠지만, 전면적인 3D 모델링보다는 미술 배경에 카메라 이동을 부여한 매핑 계열의 처리처럼 보입니다.
두 컷은 같은 이동을 보여주지만, 그림과 기술을 사용하는 방식은 크게 다릅니다. 위에서는 그림이 카메라의 기능을 대신하고, 아래에서는 카메라 기술이 그림의 깊이를 살려주는 셈입니다. 아래 컷에 모션 블러가 거의 없다는 점도 좋았습니다. 화면을 흐려 속도를 강조하기보다 인물과 바위, 의 틈새 식물을 끝까지 선명하게 남겨둡니다. 덕분에 달리는 움직임과 세밀하게 그려진 풍경을 동시에 볼 수 있습니다.
기술이 그림을 가리는 대신, 그림을 다르게 바라볼 수 있게 해줍니다.
평면적인 붓질은 속도를 직접 보여주고, 카메라 매핑은 배경미술의 깊이를 끌어냅니다. 하나는 그림의 표현을 살리고, 다른 하나는 기술을 통해 그림의 가능성을 보존합니다.
서로 다른 방식이 인접한 컷에서 각자의 장점을 드러납니다.
#作画 #作画文学
入間シーズン4第17話に取り組む機会をいただき、誠にありがとうございます! 監督、オタキさん、オトモさん、スタッフの皆さん、本当にありがとうございます。初めてのLO/ゲンガ(デビュー?)のチャンスをくださいました。 どうもありがとうございます😊
Thank you very much for trusting me for an opportunity to work on Iruma season 4 episode 17! Thank you very much to every staff, director-san, otaki -san and otomo-san , giving me a chance for my very first LO/genga work(debut?). Thank you very much 😊 🙇♀️
#アニメーター #LO
#入間くん #irumakun