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松鼠尾
@codatail
人类在为自己建造城墙这件事上走得太远。 必须拥有属于自己的阿里阿德涅之线————
松林间🌲
Joined August 2012
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Posts
松鼠尾
@codatail
about 5 hours ago
使用 AI 最好的时光,就是刚刚上手,却还未触碰到它边界的时候。 那种误以为自己无所不能的错觉,叫作自由。
codatail's tweet video.
松鼠尾
@codatail
about 7 hours ago
@benshanyoufeng
问题是罗素反省啥了。
松鼠尾
@codatail
about 8 hours ago
“知识另有一种作用,它可以使你生活在过去、未来和现在......” 看到这都觉得��的很好啊。 直到看到最后那句:“罗素曾经说:对于人来说,不加检点的生活,确实不值得一过。” 罗素这人...大概是“检点”的反义词。四任妻子,前三个全是他移情别恋,情人无数,被形容为: “不顾自己高龄,追逐他所看到的每一个穿裙子的人,甚至当着客人的面引诱年轻的女仆。”
StarKnight
@StarKnight
about 11 hours ago
前几天整理邮箱,在草稿箱里找到一篇保存下来的王小波短文:《对待知识的态度》,应该是某次读完后心有所感,暂存下来的,如今重读一遍,还是颇喜欢。分享一下。 https://t.co/VDjhjG0Q8u
松鼠尾
@codatail
about 7 hours ago
是啊,这种瞎眼剪辑特效到底谁喜欢(做)。时间线上好几个转这个视频的。 一个自动播放,原地化身地铁老人手机。 好感度-1
fenx
@haxfenx
about 8 hours ago
应该在开头添加⚠️光敏性癫痫警告
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打胎日记
@datairiji
谢谢敏感|人生备忘录
a sombre dance
@alioSHA512
你的秘密仇人
Peter Wang
@justwph
松鼠尾
@codatail
about 22 hours ago
一周。
松鼠尾
@codatail
about 24 hours ago
讲一个关于 BioWare 的小细节吧。当年
@CDPROJEKTRED
在开发「巫师1」(猎魔人1)的时候,使用的是 BioWare 授权提供的引擎,他们自己魔改了这款引擎(重写了80%代码),然后才有了巫师1里面杰洛特那举起手来挥舞大剑的僵硬动作😀 --- 以下部分源自AI的事实核查: 这件事的起点要追溯到上世��� 90 年代末。当时 CD Projekt(还没有成立专门做研发的 RED 部门)只是波兰本土的一家游戏发行和本地化公司。 1999 年,他们引进并高规格本地化了 BioWare 开发的《博德之门》,请了波兰顶级演员配音,还附赠大量实体周边,结果在盗版横行的波兰创下了超过 10 万套的正版销量奇迹。 这次合作不仅让 CD Projekt 赚到了第一桶金,也让他们与《博德之门》的开发商 BioWare 以及发行商 Interplay 建立起了深厚的信任关系。 到了 2001 年左右,Interplay 计划将主机上的动作 RPG《博德之门:黑暗联盟》移植到 PC 平台,并把这个外包活交给了 CD Projekt。为了做这个移植,CD Projekt 买下了开发设备并开始组建技术团队。但没过多久,Interplay 陷入严重的财务危机,直接取消了这个 PC 移植项目。 项目黄了,但手里却多了一批刚招来的程序员和已经写了一半的代码。CD Projekt 的两位创始人索性一不做二不休,决定转型自己做原创游戏。 他们在 2002 年从波兰奇幻作家 Andrzej Sapkowski 手里买下了《猎魔人》的游戏改编权,并在罗兹正式成立了开发工作室 CD Projekt Red,由曾开发过二战射击游戏《Mortyr》的 Sebastian Zieliński 挂帅。 然而,初创的 CDPR 完全低估了研发大型 RPG 的难度。他们用了一年时间,拿《Mortyr》那个原本用来做第一人称射击游戏的引擎,拼凑出了《巫师》的第一个早期 Demo。 当时的《巫师》并不是我们后来看到的样子,而是一个类似《暗黑破坏神》或《黑暗联盟》的俯视角刷怪游戏,主角甚至不是杰洛特,而是玩家自定义的猎魔人。 后来长期担任 CDPR 工作室负责人的 Adam Badowski 回忆那个版本时,直言不讳地评价它“就是一坨垃圾”。 两位创始人带着那台当时最顶级的笔记本电脑跑遍欧洲,向十几家发行商演示这个 Demo,结果两周后只收到两封极其客气但意思明确的回信:“这玩意儿不太行,你们还是回家吧。” 遭受重创后,CDPR 痛定思痛,在 2003 年关闭了罗兹分部,把团队迁回华沙总部,彻底推翻了之前的 Demo,原负责人 Zieliński 也离开了公司。此时他们清醒地认识到,自己既没有从零写出一个成熟 3D RPG 引擎的技术实力,也没有足够的时间去试错。 就在这个死胡同里,他们想到了老朋友 BioWare。当时 BioWare 刚刚推出了《无冬之夜》(Neverwinter Nights),其搭载的 Aurora Engine 是当时市面上最成熟的 3D RPG 引擎之一,自带极其强大的模组和开发工具链(Toolset)。 凭借当年代理《博德之门》结下的交情,CDPR 找上门去请求技术授权,BioWare 非常爽快地以合理的价格将 Aurora Engine 授权给了这群波兰后辈。 BioWare 对 CDPR 的扶持远不止卖个引擎那么简单。在开发过程中,BioWare 给予了大量的技术指导;到了 2004 年的 E3 游戏展,由于 CDPR 没钱也没名气租下核心展位,BioWare 甚至主动在自己的展区里腾出一块地方,让《巫师》紧挨着他们自己的新作《翡翠帝国》一起向全球媒体和发行商展示。正是靠着这次曝光,CDPR 才逐渐吸引到了国际发行商 Atari 的注意。 不过,拿到 Aurora Engine 只是解决了“从无到有”的问题,真正的苦仗还在后面。Aurora Engine 本质上是为《无冬之夜》那种基于网格、俯视角、半回合制规则设计的,而推翻重来后的 CDPR 想要做更写实的场景、越肩视角以及更具动作感的即时节奏战斗。 为了突破原版引擎的限制,CDPR 在接下来的四年里把团队从十几人扩充到了近百人,硬生生把 Aurora Engine 底层大约 80% 的代码重写了一遍。他们彻底替换了原有的渲染系统以支持 DirectX 9,自己手搓了动态光影、昼夜交替与天气系统、基于物理的布娃娃系统(Ragdoll),并把动作捕捉数据塞进了原本不支持复杂动作的引擎里。 经过整整五年的折腾和 2000 万波兰兹罗提的巨额投入,《巫师1》最终在 2007 年成功发售。 虽然玩家们今天回去玩初代,依然能从人物略显僵硬的走位和地图加载方式中看出《无冬之夜》的底子,但正是这笔来自 BioWare 的���擎授权,加上 CDPR 自己近乎魔改的二次开发,才让这家波兰小作坊活过了最脆弱的初创期。 也正是在把 Aurora Engine 改到极限的过程中吃够了苦头,CDPR 才下定决心在开发《巫师2》时彻底抛弃外部引擎,从头自研了后来的 REDengine。
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BioWare
@bioware
2 days ago
松鼠尾
@codatail
1 day ago
@ca30477888
而且这期节目情感完全压倒叙事。
松鼠尾
@codatail
1 day ago
把柴静最新一期讲张爱玲的节目看完了。说实话没有想象中好,感觉像是把许多碎片拢在一起,却拼不出一条主线。 当然,她发掘历史原声带还是够厉害。我对这期节目的评价不高主要是因为我对她节目的期待很高,比如那期做赖恩典记录抗战老兵的节目,从叙事线索到时空转换到bgm都堪称完美。
松鼠尾
@codatail
1 day ago
@ShinkuCon
@Xleon_T
算了吧,troll上了还聊啥呢?不相往来就好了。
松鼠尾
@codatail
1 day ago
@ShinkuCon
@Xleon_T
也是毒力撕烤上了。只不过有点卡,推一下动一下这种。
松鼠尾
@codatail
1 day ago
@ShinkuCon
@Xleon_T
https://t.co/W8LZCqPpcq
松鼠尾
@codatail
almost 4 years ago
左右摇摆的当个理中客也许并不是什么坏事。 这年看到太多说自己独立思考,批判别人没有独立思考的各种言论了。 但实际言行往往却都是站定一个立场,并且完全不可能被说服,哪怕现实已经崩坏至此。 而我的想法是:很多时候,在无法分辨明晰的状况下,至少做到能被说服,
松鼠尾
@codatail
1 day ago
指挥 Claude 写了几天,Opus5.5,随便玩玩纯靠对话,就有如此的完成度。我自己挺满意的,以后每天挂着这个界面听歌。
松鼠尾
@codatail
1 day ago
😇谁又能拒绝小海獭呢。
Wonder of Science
@wonderofscience
2 days ago
Sea otters hold hands when they sleep so they don't drift apart, a behavior known as rafting. 📽: Vancouver Aquarium
wonderofscience's tweet video.
松鼠尾
@codatail
1 day ago
厉害了,我的克~👍
松鼠尾
@codatail
1 day ago
逼急了我就就地摊手念左经:版权不过是大资本为了利润垄断稀缺性的跑马圈地。谁爱服从谁服从,老子不服从,反正Aaron Swartz 已经替我们付过了。(开个玩笑🫠) 站在道德高地指点江山是再舒服不过的事了。但对现实起不到任何作用,而且你说的这几点更是缺乏基本逻辑: 1. 版权属于私产那就不该有什么期限。考虑一下为什么迪士尼要想方设法不断��长版权保护期?这里面有什么张力? 2. 不满可以自己创作。OK,这点后面聊。 3. 因为不给我就去偷。 最让我疑惑的就是每个嘴上说“尊重版权”的人,最后都是指责消费者是小偷。 如果成立,请你游说立法,把消费盗版的人按小偷处理。也就是盗版者与消费者并案处理。 如果你对于版权问题潜在的张力没有任何了解,那么其实并没有太多讨论的必要,市面上显性的陈词滥调的堆砌,只会让对话滑向道德评价和人身攻击。 没有人会认为自己是加害者,为自己辩护只会站在受害者的立场进行。 从一些话语和例子的使用方式就能看出来这点,我举的例子肯定是:腾讯、小米、迪士尼、山寨、版权蟑螂...而你们也永远都是:独立创作者、个人创作者、挣扎在生存线... ���为什么要主动站在版权问题的道德洼地,至少是有所考量。 首先是盗版边界的问题。即使按照最严格的标准来看,盗版行为也存在边界,除非禁止任何人以任何形式的评价引用。否则都有可能涉及切香肠的问题。且最终裁量权都在法官个人身上,因为没有一模一样的盗版案例,是不是转换性使用,没有完全公平的判例,就只有你嘴上的尊重版权。 其次,AI 公司炼数据算不算盗版行为,AI 生成内容算不算盗版行为,如果这两者都算盗版行为,那么一个人短时间大量阅读同一种风格的书籍,并且创作类似风格的作品,算不算偷? 这就涉及到第二点,不服你自己创作。ok,那现在我不服我用AI ,发出来和你风格相似你别叫。 毕竟任何版权法都写明了,只保护表达不保护思想。这也就是为什么游戏玩法不受保护的原因。但游戏玩法没有独创性吗?凭什么,你来说。
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鴨音爆
@KamoneBoom
2 days ago
@codatail
@Xleon_T
神他媽的機會平等。 版權是屬於私產。 所有的創作物本就不是這個世間該有的。 無論是NF還是別的什麼, 版權歸屬就是所有權。 你不滿你可以自己拍電影, 自己編程製作遊戲, 自己動手繪畫作曲。 我們一樣尊重屬於你的版權。 而不是一句因為你們不給我就可以去偷。
松鼠尾
@codatail
2 days ago
关于定义的问题,不是临死总结。我意思是,人生意义不是定义,而是明白或者领悟我的人生意义。 当然这要看我们各自对于“定义”这个词的理解,我觉得它是与标准、划界连在一起的。我一般会引美国大法官斯图尔特对于界定色情作品的说法:“我不会继续定义了,但我一眼就知道。”既然拥有实体的作品都难以被定义,何况人生意义呢。 回到最初的问题。我的人生意义首先是“我”的,只有我知道我到底要什么,但我现在困惑我到底要什么。 人到底要什么,和明白、领悟、认识自己有关,正如德尔斐神谕的那句“认识你自己”。智术师认识不到自己是无知的,所以去追求辩论、金钱、权势上的成功,是他的人生意义。苏格拉底因为认识到自己的无知,所以诘问他人,教育青年,慷慨陈词,最终放弃逃跑,这也是人生意义。 何谓实现人生意义,我觉得要从不同角度来看。一生过得充实愉快,良好的生活,也许是普世角度的实现人生意义。 但相反的问题是,“一生过得乱七八糟”是否就能说一个人没有实现他的人生意义? 比如卢梭,可以说是一生乱七八糟的典范,甚至说他是个恶徒也不为过,生了5个孩子自己不养全部送去孤儿院,还好意思写爱弥儿,与休谟交恶,和情人之间有争议的关系,最终晚年也困苦。 但卢梭文笔极佳,著作影响极大。且他死后也进了先贤祠。从这些角度来说他又实现了人生的意义。包括他对自己的评价在忏悔录中说,他把内心完全暴露出来了,他让上帝来看,谁敢比他更真诚。 我会认为从不同视角来看,实现人生意义会有极为不同的答案。但从认识自己的角度来说,人可以所经验的东西中寻求答案。
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松鼠尾
@codatail
2 days ago
使用盗版并不意味着要去“跳脸守规矩使用正版的人”。更不意味着要去“跳脸原作者���。 我觉得频繁使用“跳脸”这个词,就是在诉诸道德评价。因为我并没有在回答关于“跳脸”的问题。 其次,说“正因为有持续输出,才有版可盗”,但这里要区分,盗版者和消费盗版者。 一般来说消费盗版的群体和盗版者并不能划等号。同样在法律上消费盗版者与盗版者承受的代价也有极大区别。 如果真要说“正因为有持续输出,才有版可盗”,当然是正确的,无法反驳。 但这种话没有意义,因为很容易被反驳:“有本事别输出,自然无版可盗。”这么一来一回也就没什么意思了。 我会觉得不如换成:“正因为有需求,才会有供给。”至于为什么有需求,上一篇说挺多了,不多提。 我能理解创作者被盗版的愤怒,但就实际情况而言,国内版权环境已经比过去数十年好太多了,以前上游戏论坛都是默认盗版的,现在基本提盗版都会被车。
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松鼠尾
@codatail
2 days ago
Ai 这个用量额度提醒完全就是逼着你去做点什么……
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