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Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
株式会社Impachi 代表取締役。ゲームプロデューサー/ゲームディレクター。 ご無沙汰しております。インディーゲーム開発しております。
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Joined December 2013
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Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
2 days ago
@uzukit
ダメでした・・・
daisuke_taka
retweeted
古屋海斗 Hiroto Furuya
@Furuya_Hiroto
3 days ago
先ほど、ニンテンドーダイレクトにて発表されました、ドットFF作品。 「ファイナルファンタジーレゾナンス」 のディレクションを担当しました。 もしFFがドットのまま進化していたら…をコンセプトに、スタッフ全員のFF愛を詰め込んだ、なつかしくも新しい作品に仕上がってます! ご期待ください!
daisuke_taka
retweeted
オリコンニュース
@oricon
20 days ago
【鬼滅の刃】作曲家・椎名豪、無限城の“圧倒的世界観”を音楽で表現!最優秀作曲賞受賞
oricon's tweet video.
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
28 days ago
@Toshinori0825
例えば映画業界において、「君の名は」「鬼滅」みたいのが出てきた時に関係者はみんな知ってると思うんだけどなあ。そうでもないかなあ ゲームに限らずおっさんになればなるほど情報が閉じていくだけなのか
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公式スタッフアカウント@アナデン
@rpg_AE_staff
シングルプレイ専用RPG「アナザーエデン」スタッフアカウントです。 こみゅなまMC Backyや宣伝スタッフがアナデンにまつわるここだけの裏話や、未公開情報などをお届けします。#アナザーエデン
古屋海斗 Hiroto Furuya
@Furuya_Hiroto
SQUARE ENIX所属のゲーム作家。 担当作品:FINAL FANTASY RESONANCE Director/ HARVESTELLA Direction and Scenario/ Another Eden Director うさぎが好き
ぷよぷよ!!クエスト公式(ぷよクエ)
@puyoquest
ぷよぷよ!!クエスト(ぷよクエ)公式Xアカウントです。 ◆公式インスタグラム⇒https://t.co/MtPXHdWOgf ◆公式ストア⇒https://t.co/qWKEjbCebU ◆お問合せ⇒https://t.co/5fnz37vRJd #ぷよクエ
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
29 days ago
最近色んなゲーム関係者にまた会うようになって思う事は、みんな感度が低いなあと。 コンソール系のところはプラグマタは知っててもスレスパを知らない。 インディー系のところはスレスパを知っててもプラグマタを知らない。NTEは耳にも入ってない。 情報が閉じてるんだよねえ。そりゃあ苦しくなるわ
うきょう@ゲーム×仕事の設計工房
@ukyoP_san
about 1 month ago
気づいたら、隣の国が別速度でゲームを作っていた 学ぶべき点は多い、日々精進だ https://t.co/TOn9v9UToY
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
28 days ago
@mogmod
いえ、話が噛み合わないことが多くて、最近は毎回冒頭にリサーチしてます。十数人ほど聞きましたが、全て知っている人はいませんでした
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
28 days ago
@StellaInerrans
わかるー 社内であんまりゲーム雑談してないんですかねえ 話題になってたら気付けると思うんですけども
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
29 days ago
@ukyoP_san
あ、高です 自分に関係が深い情報しかとってないんですよね
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
29 days ago
中国は、学校教育が異常なほど研ぎ澄まされていて学力が高い。日本でいう美術や道徳、図工のような時間はなく、とにかく主要教科を長時間詰め込む アートセンスは全く磨かれなかったんだけど、それをAIが補えるようになってしまった。秘伝のタレをリサーチして簡単に作れるようになった+人海戦術
まさま
@masama777
29 days ago
中国のゲーム会社、あれだけのクオリティ出してるのは残業時間が多いブラック企業だからという話は聞くが、情報の出所がわからないので実態はどうなんだろうか? とはいえ、あのクオリティが出せるのは、デザイナーが強いられる残業ではなく、時間を気にせずノリノリで作業してるからって感じもする。
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
29 days ago
人と会う度、私が一方的にAIのことを高速で語ってしまうAIおじさんとなっているわけですが、 生成AIでの開発って「初音ミク」みたいなものなんですよね。 作家性のある人が使えば魔法のツール。うまく調教できるかが鍵。ゲームDやプランナーがもっと使うべき。
瀬戸弘司 Koji Seto
@eguri89
30 days ago
CodexやClaude Codeでアプリ作るって言っても、何が起きているのかわからんままチャットしてるだけだから、これはアプリ開発とは言わんよなぁ。 有能な部下を従えた知識ゼロの上司って感じがして、いたたまれなくなる。やはり勉強は必要だ。ガシガシ作りながら学んでいくしかない。
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
29 days ago
どちらかというと、古い曖昧な記憶が活用された時にドーパミンが出るんじゃないかと思います。無関係と思われた情報は、人間活動とっては「無駄」なので満足感が低い。ただ、それを活用できると「嬉しくなる」 ※脳科学詳しくないので厳密にはわかりません
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
about 1 month ago
面白い考察ですねー 【点と点が線になる】 人間の脳って「無関係だと思っていたAとBに関係性を見出した時に、強い快感を得る」と言うのが、自分がゲームデザインから導き出した結論です。 知識アンロックもその派生かなと。 わかりやすい所では、漫画やアニメの伏線回収も、この系統だと考えてます。 (これはどのゲームにも応用できる基本テク) 【ずるい技】 実は私が普段使うプレゼンテクにも、この聞いている人の中で、点と点を線にする要素を混ぜ込んでます。 こうする事で、聴く側に線を繋ぐ快感を作れるので、それがプレゼンの面白さになったりします。 プレゼンに慣れてないと、線の部分まで説明しちゃうんですけど、慣れてくると「線にあたる部分」は余白としてあえて残し、聞いてる人に繋いでもらうんですよ。 【点と線の設計】 「線は、プレイヤー(プレゼン受ける人、視聴者)に引いてもらう設計」ってのが、ゲームデザインであり、レベルデザインや、ストーリー設計。 線にあたる部分は、人から伝えられるよりも、その人自身に結んでもらった方が、非常に強固だし快楽も伴うんです。 よく私の説明が分かりやすいって言ってくださる人がいるんですけど、私の説明で「線が繋がる心地よさ」を感じてる人多いと思う。 こんな感じで、ゲームの面白さって、人間の脳をどうハックするかに近いので、今後もこの辺りの話をしていこうと思います🙂
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Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
29 days ago
エンタメに対してのタイパって本質的には「情報を大量に取り入れたい」ってことだから、1件の長い動画よりは複数本の密度の高い短い動画を見たほうが、「情報を得た気になる」 満足感を得るエンタメは、また違うんだよね。いかに環状を揺さぶる振り幅が大きいか、その最後の結末がどの位置にいるか。
中村たいら@ゲームプロデューサー
@tairanakamura
29 days ago
> ゲームの面白さって、人間の脳をどうハックするかに近い 完全に同意だ。 報酬設計、フィードバックループ、達成感のリズム、収集欲。優れたゲームデザインは、人間の脳の仕組みを深く理解した上で、心地よい体験を組み立てる職人技だったと思っている。 ただ、その「脳をハックする」技術の行く先には、少し危機感を持っている。 膨大なデータが集まる時代になり、何が人を反応させるかが秒単位で分かるようになった。すると、より短い時間で、より確実に快感を出せる仕組みばかりが選ばれていく。 ゲームも、すでにそうなっている。最初の5分で派手な演出、10分以内に最初の課金導線、ガチャの演出は短く強く、リミテッド表示で焦らせる。世界観や物語を味わう前に、脳の快感だけを抜き取る設計が、当たり前になりつつある。 その行き着いた先が、ショート動画だ。3秒で笑わせ、5秒で驚かせ、合わなければ即スワイプ。考える時間も、余韻も、文脈も要らない。脳が気持ちよくなる瞬間だけを切り出して、無限に流し続ける装置になっている。 何十時間もかけて積み上げた感動も、世界観に没入する体験も、仲間と協力して勝ち取った達成感も、すべて「秒単位で出る快感」の前では分が悪い。 人間の脳をどうハックして、面白いゲームをつくるか。ゲームクリエイターが常に考えていたその問いの終点が、もしショート動画のような「秒単位で快感を抜き取るだけの装置」だとしたらと思うと、虚しさと、怖さを感じることがある。
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Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
about 1 month ago
@TakasuguMurata
むしろAIに食わせるためのログとして考えた方がいいだろうね
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
about 1 month ago
はい
古屋海斗 Hiroto Furuya
@Furuya_Hiroto
about 1 month ago
高Pー!!!
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
about 1 month ago
@Ameshikou_R2
ありがとうございます RPGのように大量のシーンを作らなければいけないものは当分無理だろうなあ 1/8は私の誕生日でもあります
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
about 1 month ago
「ゲーム開発者」と一括りにされがちだが、色々な職種がいて、ゲームが上手い必要性があるのは、ディレクターとゲームプランナーだ プレイヤースキルがないとゲームのクリアまで到達できず、構造の分析もできないように思う 逆に世の中のゲームを分析できれば、自ずとうまくプレイできる人だろう
中村たいら@ゲームプロデューサー
@tairanakamura
about 1 month ago
「ゲーム開発者はゲームが下手な方が良いか?」という話題について、私の考え。 これに正解はないと思っている。 多くのユーザーに遊んでほしいゲームを作るなら、プレイヤーには上手い人も下手な人も、その間のあらゆる層がいる。上手い人の視点、初心者の視点、片手間で遊ぶ人の視点。すべてが必要だ。 だからこそ、開発者として大事なのは「自分がどのレベルのプレイヤーなのか」をきちんと自覚しておくことだと思う。自分の感覚を全プレイヤーの代表だと思った瞬間、設計はぶれる。 理想は、開発チームの中にいろんなレベルのプレイヤーが揃っていることだ。下手な人の視点を拾える人、平均層の感覚を持つ人。そして特に重要なのが、ガチで上手い人だ。 なぜか。最も熱心に遊び込み、最も長く残り、最も深く課金してくれる上級プレイヤーのプレイ感は、上手い人にしかわからないからだ。彼らが「物足りない」と感じた瞬間、そのゲームの寿命はそこで決まる。 下手な人の視点でつくる優しさと、上手い人の視点でつくる深さ。両方が揃って初めて、長く遊ばれるゲームになるのだと思っている。
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Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
about 1 month ago
@tairanakamura
誤差だね 会社名とその経緯まで理解できるのは業界関係者か、リサーチ好きのアーリーアダプター
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
about 1 month ago
@TakasuguMurata
権利的にどうなんかな
Daisuke Taka@高P
@daisuke_taka
about 1 month ago
@miyamotoclub
こういうのの積み重ねだからさ。 0円で売上伸ばす余地があるならやるべきよ
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