Top Tweets for #RetroIT
Revista USERS.code #2, empaque original sin abrir de distribución en kioscos de revistas 😅
Año 2004. #RetroIT

📺#RetroIT
Entrevisto en TV a la gente de Palm Argentina en 2001.
👉500 programadores de apps para Palm en Argentina.
👉El nuevo modelo Palm m125 ¡con puerto USB y 8 Mb de memoria!
Programa: Tetonet con la conducción de Teto Medina y Florencia Florio. Se transmitía de lunes a viernes de 18 a 18:30 por CVN (hoy A24).
🔵FLASH #RetroIT
15 años atrás Steve Jobs publicaba una carta que sería el principio del fin de la tecnología Flash en la Web y el empuje final a los estándares bajo el paraguas de HTML5.
Sí, ya tuiteaba en ese entonces.
Dejo acá la carta traducida en español 👇
ALGUNOS PENSAMIENTOS SOBRE FLASH
Apple tiene una larga relación con Adobe. De hecho, conocimos a los fundadores de Adobe cuando estaban en su proverbial garage. Apple fue su primer gran cliente, adoptando su lenguaje Postscript para nuestra nueva impresora LaserWriter. Apple invirtió en Adobe y poseyó alrededor del 20% de la empresa durante muchos años. Ambas compañías trabajaron juntas para impulsar la publicación de escritorio y compartieron muchos buenos momentos. Desde aquella era dorada, las compañías se distanciaron. Apple atravesó su experiencia cercana a la muerte, y Adobe se orientó hacia el mercado corporativo con sus productos Acrobat. Hoy en día, las dos compañías aún colaboran para atender a sus clientes creativos en común –los usuarios de Mac compran cerca de la mitad de los productos de Adobe Creative Suite–, pero más allá de eso, hay pocos intereses compartidos.
Quisiera dejar por escrito algunos de nuestros pensamientos sobre los productos Flash de Adobe para que clientes y críticos puedan entender mejor por qué no permitimos Flash en iPhones, iPods y iPads. Adobe ha caracterizado nuestra decisión como motivada principalmente por razones comerciales –dicen que queremos proteger nuestra App Store–, pero en realidad está basada en cuestiones tecnológicas. Adobe afirma que somos un sistema cerrado y que Flash es abierto, pero en realidad es todo lo contrario. Déjenme explicar.
Primero, hablemos de lo que significa “abierto”.
Los productos Flash de Adobe son 100% propietarios. Sólo están disponibles a través de Adobe, y Adobe tiene la autoridad exclusiva sobre su evolución, precios, etc. El hecho de que los productos Flash estén ampliamente disponibles no significa que sean abiertos, ya que están completamente controlados por Adobe. Según casi cualquier definición, Flash es un sistema cerrado.
Apple también tiene productos propietarios. Aunque el sistema operativo del iPhone, iPod y iPad es propietario, creemos firmemente que todos los estándares relacionados con la web deben ser abiertos. En lugar de usar Flash, Apple ha adoptado HTML5, CSS y JavaScript, todos estándares abiertos. Nuestros dispositivos móviles incorporan implementaciones de alta performance y bajo consumo de estos estándares. HTML5, el nuevo estándar web adoptado por Apple, Google y muchos otros, permite a los desarrolladores web crear gráficos avanzados, tipografías, animaciones y transiciones sin depender de plugins de navegador de terceros (como Flash). HTML5 es completamente abierto y está controlado por un comité de estándares del cual Apple es miembro.
Apple incluso crea estándares abiertos para la web. Por ejemplo, comenzamos con un pequeño proyecto de código abierto y creamos WebKit, un motor de renderizado HTML5 de código abierto que es el corazón del navegador Safari utilizado en todos nuestros productos. WebKit ha sido ampliamente adoptado: Google lo utiliza en el navegador de Android, también Palm, Nokia y RIM (BlackBerry) anunciaron que lo usarán. Prácticamente todos los navegadores de smartphones, salvo el de Microsoft, usan WebKit. Al hacer pública la tecnología de WebKit, Apple estableció el estándar para los navegadores web móviles.
Segundo, está el tema de “la web completa”.
Adobe ha dicho repetidamente que los dispositivos móviles de Apple no pueden acceder a “la web completa” porque el 75% de los videos en la web están en Flash. Lo que no dicen es que casi todo ese contenido de video también está disponible en un formato más moderno, H.264, y es visible en iPhones, iPods y iPads. YouTube, que representa cerca del 40% de los videos de la web, cuenta con una app incluida en todos los dispositivos móviles de Apple, ofreciendo posiblemente la mejor experiencia de visualización de YouTube jamás creada. A eso se suman contenidos de Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, entre muchos otros. Los usuarios de iPhone, iPod y iPad no se están perdiendo gran cosa en materia de video.
Otro argumento de Adobe es que los dispositivos Apple no pueden ejecutar juegos en Flash. Esto es cierto. Afortunadamente, hay más de 50.000 títulos de juegos y entretenimiento en la App Store, muchos de ellos gratuitos. Hay más juegos y aplicaciones de entretenimiento disponibles para iPhone, iPod y iPad que para cualquier otra plataforma en el mundo.
Tercero, la fiabilidad, seguridad y rendimiento.
Symantec destacó recientemente que Flash tuvo uno de los peores registros de seguridad en 2009. También sabemos de primera mano que Flash es la principal causa de caídas en Macs. Hemos estado trabajando con Adobe para solucionar estos problemas, pero han persistido durante años. No queremos disminuir la fiabilidad y seguridad de nuestros iPhones, iPods y iPads añadiendo Flash.
Además, Flash nunca funcionó bien en dispositivos móviles. Desde hace años le pedimos a Adobe que nos muestre Flash funcionando bien en cualquier dispositivo móvil. Nunca lo vimos. Adobe dijo públicamente que Flash estaría disponible en un smartphone a principios de 2009, luego para la segunda mitad de 2009, después la primera mitad de 2010, y ahora dicen la segunda mitad de 2010. Creemos que finalmente lo lograrán, pero nos alegramos de no haber estado esperando. ¿Quién sabe cómo funcionará?
Cuarto, la duración de la batería.
Para lograr una buena autonomía al reproducir video, los dispositivos móviles deben decodificar el video mediante hardware; hacerlo por software consume demasiada energía. Muchos chips modernos incluyen un decodificador llamado H.264 –un estándar de la industria usado en todos los reproductores Blu-ray– y adoptado por Apple, Google (YouTube), Vimeo, Netflix, entre otros.
Aunque Flash recientemente añadió soporte para H.264, la mayoría de los sitios Flash siguen usando decodificadores de generaciones anteriores, que no están implementados en los chips móviles y deben ser ejecutados por software. La diferencia es notable: en un iPhone, los videos H.264 pueden reproducirse durante hasta 10 horas, mientras que los decodificados por software agotan la batería en menos de 5 horas.
Cuando los sitios web re-codifican sus videos en H.264, pueden ofrecerlos sin necesidad de Flash, reproduciéndose perfectamente en navegadores como Safari de Apple o Chrome de Google, sin plugins, y luciendo excelente en iPhones, iPods y iPads.
Quinto, el Touch.
Flash fue diseñado para PCs con mouse, no para pantallas táctiles con dedos. Por ejemplo, muchos sitios en Flash dependen de “rollovers”, donde menús o elementos aparecen al pasar el cursor del mouse. La interfaz multitouch revolucionaria de Apple no usa mouse, y no tiene concepto de rollover. Muchos sitios en Flash necesitarían ser reescritos para soportar dispositivos táctiles. Si los desarrolladores deben reescribir sus sitios Flash, ¿por qué no usar tecnologías modernas como HTML5, CSS y JavaScript?
Incluso si los iPhones, iPods y iPads ejecutaran Flash, eso no resolvería el problema de que la mayoría de los sitios en Flash deben ser adaptados para pantallas táctiles.
Sexto, y el más importante.
Más allá de que Flash es cerrado y propietario, de sus problemas técnicos y de que no soporta dispositivos basados en touch, existe una razón aún más importante por la que no permitimos Flash en iPhones, iPods y iPads. Hemos hablado de los inconvenientes de usar Flash para reproducir contenido web interactivo, pero Adobe también quiere que los desarrolladores adopten Flash para crear aplicaciones móviles.
Sabemos por experiencia dolorosa que permitir una capa de software de terceros entre la plataforma y el desarrollador termina resultando en apps de menor calidad y frena el avance de la plataforma. Si los desarrolladores dependen de librerías y herramientas de terceros, sólo podrán aprovechar las mejoras de la plataforma cuando y si el tercero decide adoptarlas. No podemos quedar a merced de terceros para mejorar nuestra plataforma.
Esto empeora si ese tercero ofrece herramientas de desarrollo multiplataforma. Un tercero puede decidir no adoptar mejoras de una plataforma hasta que estén disponibles en todas las plataformas que soporta, limitando a los desarrolladores al mínimo común denominador de características. No podemos aceptar que nuestros desarrolladores no puedan aprovechar nuestras innovaciones porque no están disponibles en las plataformas de la competencia.
Flash es una herramienta de desarrollo multiplataforma. El objetivo de Adobe no es ayudar a los desarrolladores a crear las mejores apps para iPhone, iPod o iPad, sino ayudarlos a hacer apps para múltiples plataformas. Y Adobe ha sido notoriamente lenta en adoptar mejoras de las plataformas de Apple. Por ejemplo, aunque Mac OS X lleva casi 10 años en el mercado, Adobe recién lo adoptó plenamente (Cocoa) hace dos semanas con CS5. Adobe fue el último gran desarrollador en hacerlo.
Nuestra motivación es simple: queremos ofrecer la plataforma más avanzada e innovadora a nuestros desarrolladores, y que ellos puedan aprovecharla directamente para crear las mejores apps del mundo. Queremos seguir mejorándola para que los desarrolladores creen aplicaciones aún más asombrosas, poderosas, divertidas y útiles. Todos ganan: vendemos más dispositivos porque tenemos las mejores apps, los desarrolladores llegan a más público, y los usuarios disfrutan la mejor y más amplia selección de aplicaciones en cualquier plataforma.
Conclusión.
Flash fue creado durante la era de la PC – para PCs y mouse. Flash es un negocio exitoso para Adobe, y entendemos por qué quieren expandirlo más allá de las PCs. Pero la era móvil trata sobre dispositivos de bajo consumo, interfaces táctiles y estándares web abiertos –áreas en las que Flash falla.
La avalancha de medios ofreciendo sus contenidos para dispositivos móviles de Apple demuestra que Flash ya no es necesario para ver videos ni consumir contenido web. Y las 250.000 apps en la App Store prueban que Flash tampoco es necesario para que decenas de miles de desarrolladores creen aplicaciones ricas en gráficos, incluidos juegos.
Los nuevos estándares abiertos creados en la era móvil, como HTML5, triunfarán en los dispositivos móviles (y en las PCs también). Quizás Adobe debería enfocarse más en crear excelentes herramientas para HTML5 en el futuro, y menos en criticar a Apple por dejar el pasado atrás.
Steve Jobs
Abril de 2010
Q: Any change in Apple position on Flash and Java?Steve Jobs: No.
Vengo demorando leyendo la @revista_replay #50 y esta gran nota de la historia de Trucotrón basada en una entrevista a sus creadores.
Es un juego de Truco que se programó para máquinas de arcade (no confundir con el Truco Arbiser). #retroIT

Revista ".com", abril de 1997.
A solo $2. #RetroIT

Lo que seguro todos esperaban: la nota de Recolección de datos desde celulares con J2ME #RetroIT


Zanim gigabajty stały się standardem, to właśnie te małe kawałki plastiku były kluczem do cyfrowej rewolucji. Ile czasu spędziliście na instalacji? 😅 #RetroComputing #RetroIT #Windows

Hace 24 años mostrando en tele la primera tarjeta de un fintech argentina mientras entrevistaba a su CEO, Alberto Cavallo, hijo de Domingo. #RetroIT
Está el video con la entrevista si lo quieren ver.

Hoy un poco de noticias de Internet
-El primer sitio web que cobrará por contenido
-USA.net empieza a cobrar su email
-Nuevo polo tecnológico en el sur de CABA para software
-La web Argentina.com
#RetroIT Julio 2001, con Teto Medina y quien les habla, en CVN (hoy A24)
CIENCIA FICCIÓN EN BITS 🛸
La revista Axxón hoy cumple 35 años. 🎂
Es una revista digital gratuita que empezó para DOS distribuida en diskettes, luego vino versión Windows, Palm y terminó diluyéndose en un sitio web que hoy cuesta leer.
Arte digital en unos pocos Kb. #RetroIT

Aproveche señora #RetroIT

📺Hace 23 años entrevistaba en TV a @arielblanco y Nicolás Bianchi de @los3cabiados que siguen en línea hoy.
👉Jodas telefónicas y videos de humor en una era pre-YouTube y pre-streaming. #RetroIT
#hace40años
Los Supermicros 84
La verdad es que la clasificación en si misma ya es pintoresca... supongo que fruto de una era pretérita en los albores del nacimiento popular de la informática...
Me encanta la categoría "Transportables" 😆
#retroIT #micros #8bits

En breve se cumplen 35 años del nacimiento de Axxón, una revista de ciencia ficción digital gratuita para DOS que se distribuía en diskettes. Luego vino la versión Windows, Palm y finalmente se fue diluyendo convertida en un sitio web.
Arte digital en unos pocos Kb. #RetroIT

Hace 32 años nacía Wolfenstein 3D.
🇦🇷Un año después un tal Ringo hace el mod versión argenta "Escape del Menemismo" y se distribuye en casas de copia de juegos piratas en diskette.
💾Hace unos años se recuperó una copia.
🏴☠️Acompañame a jugar menem.exe unos minutos. #RetroIT
Corría julio de 2001, yo andaba explicando internet móvil en cinco minutos de tele en CVN (hoy A24), ciencia ficción para la mayoría de las personas en esa época.
#RetroIT
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