2026’da oynadığım oyunlar;
Bu yıl oynadığım oyunları buraya ekleyeceğim.
Kendim için küçük bir oyun günlüğü olsun istiyorum.
Normalde böyle şeyler hiç yapmıyorum ama oynadıklarımı burada paylaşma isteği, daha çok oyun tüketmeme vesile olur gibi geldi.
Ağzınıza almışsınız bir "vuruş hissi", her halta kullanıyorsunuz. Sanki bir oyunun kalitesini ölçen evrensel kriter buymuş gibi her her yorumda aynı laf dönüp duruyor. Evet, bir silahın ateş ederken verdiği geri bildirim önemlidir, bir kılıcın düşmana çarptığında ağırlığını hissettirmesi de önemlidir ama oyun deneyimini tek bir belirsiz kavrama indirgemek anlamsız. Çoğu kişi "vuruş hissi" derken neyi kastettiğini bile bilmiyor. Bir oyunu neden sevmediğinizi veya neden tatmin edici bulmadığınızı açıklamak yerine iki kelime söyleyip konuyu kapatıyorsunuz.
Onimusha'nın demosunu genel olarak beğendiğimi söyleyebilirim. Combat sistemini beklediğim gibi tatmin edici buldum. Saldırıların zamanlaması net, düşmanların verdiği tepki okunabilir ve her vuruşun bir ağırlığı var. Özellikle yakın dövüşte, saldırı–savunma döngüsü hızlı reflekslerden çok doğru anı beklemeye ve risk almaya dayanıyor. Bu da çatışmaları daha kontrollü ve metodik bir yapıya sokuyor.
Düşman tasarımları ve karşılaşmalar da bu yapıyı destekler şekilde hazırlanmış. Pozisyon almayı ve doğru hedefi seçmeyi gerektiren daha “parça parça” ilerleyen çatışmalar var. Bu sayede her karşılaşma kısa bile olsa anlamlı bir karar verme süreci yaratıyor. Özellikle saldırı pencerelerini bekleyip doğru anda karşılık verme kısmı, combatın omurgasını oluşturuyor.
Buna karşılık karakterin mobilitesi beklediğimden biraz farklı. Karakterimizin genel hareketleri epey yavaş aslında. Ve bu hareketlerin yavaşlığı ve kaçınma seçeneklerinin sınırlılığı, combatı daha temkinli oynamaya zorluyor. Yine de bu durum oyunun genel kalitesini kesinlikle aşağı çekmiyor, demo için böyleydi en azından. Sadece beklentim biraz daha çevik, daha esnek bir karakter yönündeydi
Onun dışında demo, oyunun neyi iyi yaptığını ve hangi çizgide ilerlediğini net şekilde gösterdiği için oldukça ikna ediciydi.
Bu arada asıl kastettiğim şeyi anlatamadım galiba. "vuruş hissi" diye bahsettiğiniz şey önemsiz demiyorum. Tam tersine, oyunlarda geri bildirim, animasyon-oynanış uyumu, ses, tepki sistemi gibi birçok şeyin bir araya gelip oluşturduğu deneyimden bahsediyoruz. Sorun şu ki "vuruş hissi yok" dediğimizde aslında bu bütün parçaların hangisinin eksik olduğunu hiç söylememiş oluyorsunuz. Benim itirazım buna; yani tek bir kelimeyle çok farklı tasarım problemlerini kapatıp geçmeye. Yoksa elbette bir silahın tatmin edici hissettirmesi ya da bir darbenin karşılık bulması oyun deneyiminin önemli bir parçası. Ama bunların hepsini tek bir kelimeye indirgemek hiçbir şey ifade etmiyor.
Bu arada asıl kastettiğim şeyi anlatamadım galiba. "vuruş hissi" diye bahsettiğiniz şey önemsiz demiyorum. Tam tersine, oyunlarda geri bildirim, animasyon-oynanış uyumu, ses, tepki sistemi gibi birçok şeyin bir araya gelip oluşturduğu deneyimden bahsediyoruz. Sorun şu ki "vuruş hissi yok" dediğimizde aslında bu bütün parçaların hangisinin eksik olduğunu hiç söylememiş oluyorsunuz. Benim itirazım buna; yani tek bir kelimeyle çok farklı tasarım problemlerini kapatıp geçmeye. Yoksa elbette bir silahın tatmin edici hissettirmesi ya da bir darbenin karşılık bulması oyun deneyiminin önemli bir parçası. Ama bunların hepsini tek bir kelimeye indirgemek hiçbir şey ifade etmiyor.
Bu arada asıl kastettiğim şeyi anlatamadım galiba. "vuruş hissi" diye bahsettiğiniz şey önemsiz demiyorum. Tam tersine, oyunlarda geri bildirim, animasyon-oynanış uyumu, ses, tepki sistemi gibi birçok şeyin bir araya gelip oluşturduğu deneyimden bahsediyoruz. Sorun şu ki "vuruş hissi yok" dediğimizde aslında bu bütün parçaların hangisinin eksik olduğunu hiç söylememiş oluyorsunuz. Benim itirazım buna; yani tek bir kelimeyle çok farklı tasarım problemlerini kapatıp geçmeye. Yoksa elbette bir silahın tatmin edici hissettirmesi ya da bir darbenin karşılık bulması oyun deneyiminin önemli bir parçası. Ama bunların hepsini tek bir kelimeye indirgemek hiçbir şey ifade etmiyor.
Bu arada asıl kastettiğim şeyi anlatamadım galiba. "vuruş hissi" diye bahsettiğiniz şey önemsiz demiyorum. Tam tersine, oyunlarda geri bildirim, animasyon-oynanış uyumu, ses, tepki sistemi gibi birçok şeyin bir araya gelip oluşturduğu deneyimden bahsediyoruz. Sorun şu ki "vuruş hissi yok" dediğimizde aslında bu bütün parçaların hangisinin eksik olduğunu hiç söylememiş oluyorsunuz. Benim itirazım buna; yani tek bir kelimeyle çok farklı tasarım problemlerini kapatıp geçmeye. Yoksa elbette bir silahın tatmin edici hissettirmesi ya da bir darbenin karşılık bulması oyun deneyiminin önemli bir parçası. Ama bunların hepsini tek bir kelimeye indirgemek hiçbir şey ifade etmiyor.
Ben saydığın şeylerin önemsiz olduğunu söylemiyorum ki. Tam tersine, bunların hepsi ayrı ayrı konuşulabilecek önemli unsurlar.
Benim eleştirdiğim şey, insanların bütün bunları sürekli "vuruş hissi" diye tek bir torbaya atması. Sen bile örnek verirken araç sesi, sürüş hissi, silah sesi ve tepme gerçekçiliği diye ayrı ayrı sayıyorsun. Ben de tam olarak bunların ayrı ayrı konuşulması gerektiğini savunuyorum.
Çünkü bir oyunda silah sesleri çok iyi olabilir ama animasyonlar kötü olabilir. Düşman tepkileri iyi olabilir ama silah tepmesi zayıf olabilir. Böyle bir durumda "vuruş hissi iyi" ya da "kötü" demek bana hiçbir şey anlatmıyor.
Ben insanların neyi önemsediğine değil, kullanılan terimin aşırı muğlak olmasına takılıyorum. Herkes farklı şeyleri "vuruş hissi" olarak tanımlıyorsa, o terim aslında düşündüğümüz kadar açıklayıcı değildir.