지난 9월30일, 오후3시3분 작년에 발병한 병으로 인해 아버지가 임종하셨습니다.
무엇과도 바꿀 수 없는 아버지와 저의 비디오 게임을 매개로 한 유대감. 그리고, 아버지에 대한 채워질 수 없는 그리움은 94년 1월 제게 사다주신 이 세가새턴 (SerialNo.B63 010998)을 볼 때 걷잡을 수 없이 커집니다.
24년전 SEGA로 부터 받은 친필편지
집을 정리하다 나왔다.
이 편지내용은 세가새턴을 사랑해주셔서 감사하다는 말과 새턴이 갑자기 고장나 근심가득한 게이머 형제에게 마스OO 부장이라는 세가 CS부서 부장님이 직접 미안함과 완전히 고쳐서 보낸다는 것이었다.
당시의 세가는 그랬다.
‘사랑’이라는 감정 교류의 가치에 대해 알려주는 20세기 명작 비디오게임 <마더2>(earthbound)와 이 게임에 영향을 받아 탄생한 21세기의 명작 비디오게임 <언더테일>(undertale)
그리고, 인간의 감정과 사랑에 대해 알게된 로봇 <철완 아톰>(鉄腕アトム,Astroboy)
철완 아톰 원작 비디오게임 최고의 명작은 세가와 트레져가 협업하여 만든 <ASTROBOY 철완아톰 ~아톰하트의 비밀> *2003년 리부트된 아톰 베이스로 테츠카 오사무 월드 크로스오버 세계관
어제는 트레져의 아톰 하트의 비밀을 풀기위해 인간의 마음을 가지게된 아톰을 거실 조그만 공간에 설치했습니다.
뒷배경은 아톰 원작 만화로서 탁월한 심리 묘사로 유명한 우라사와 나오키의 PLUTO 1권 마지막 페이지를 펼쳐놓았습니다.
‘네가…아톰이지…?’
PLUTO의 주인공 게지히트와 아톰의 첫 만남. 이후 주제의식에 밀접한 연관이 있는 인상깊은 장면입니다.
아톰의 따뜻한 마음이 증오를 이겼습니다.
증오로는 무엇도 할 수 없습니다. 차가운 로봇에게 그런 ‘인간의 마음’이 생긴 것이죠.
요새 자주 곱씹는 말입니다.
MGM IP 유니버스 현장에 초대되어 다녀왔습니다. 작년 도쿄게임쇼 이후, 오랜만에 뵌 우츠미 대표님과 인사 나누고 행사에서 발표한 세가 미니뮤지엄과 삼성전자 부사장님과 우츠미 대표님의 삼성 겜보이를 비롯한 세가와 삼성의 게임기로 맺어진 그 시절의 의미에 대한 대담도 들을 수 있어 의미있고 즐거운 자리였습니다.
Steve Jobs walked into a room full of MBA students and asked how many were going into consulting.
Hands went up.
He said their careers would be “like a picture of a banana.”
“You might get a very accurate picture. But you never really taste it.”
He spent 60 minutes explaining what actually builds careers:
"Without owning something over an extended period of time, where one has a chance to take responsibility for one's recommendations, where one has to see one's recommendations through all action stages and accumulate scar tissue for the mistakes and pick oneself up off the ground and dust oneself off, one learns a fraction of what one can."
He continues:
"Coming in and making recommendations and not owning the results, not owning the implementation, I think is a fraction of the value and a fraction of the opportunity to learn and get better."
"You do get a broad cut at companies, but it's very thin."
Then the line that made the room go silent:
"It's like a picture of a banana. You might get a very accurate picture, but it's only two dimensional. Without the experience of actually doing it, you never get three dimensional."
"So you might have a lot of pictures on your walls. You can show it off to your friends. You can say, look, I've worked in bananas, I've worked in peaches, I've worked in grapes."
"But you never really taste it."
The room applauded.
This was 1992. Jobs had been fired from Apple seven years earlier. He was running NeXT. He had scar tissue.
An MIT student asked him: where would Apple be if you hadn't left?
Jobs paused.
"I've obviously thought about this a lot. I think everybody lost. I think I lost. I think Apple lost. I think customers lost."
"And having said all that, so what? You go on. It's not as bad as a lot of things. Not as bad as losing your arm."
That's Steve Jobs. Getting fired from the company he built, comparing it to losing a limb, and shrugging.
He spent the rest of the talk explaining what he learned about building companies.
On competitive advantage:
"Hardware churns every 18 months. It's pretty impossible to get a sustainable competitive advantage from hardware. If you're lucky, you can make something one and a half or two times as good as your competitor. And it only lasts for six months."
"But software seems to take a lot longer for people to catch up with."
"I watched Microsoft take eight or nine years to catch up with the Mac, and it's arguable whether they've even caught up."
On technology windows:
"You can use the concept of technology windows opening and then eventually closing."
"Enough technology from fairly diverse places comes together and makes something that's a quantum leap forward possible. And a window opens up."
"It usually takes around five years to create a commercial product that takes advantage of that technical window opening up."
"And then it seems to take about another five years to really exploit it in the marketplace."
He gave examples from his own life:
Apple II lasted 15 years. DOS lasted 15 years. Mac was eight years old at the time and would easily last another five.
"These things are hard. They don't last because it's convenient, or even because it's economic. They last because this is hard stuff to do."
On management:
"I've never believed in the theory that if we're on the same management team and a decision has to be made, and I decide in a way that you don't like, and I say, come on, buy into the decision."
"Because what happens is, sooner or later, you're paying somebody to do what they think is right, but then you're trying to get them to do what they think isn't right. And sooner or later, it outs."
His approach:
"The best way is to get everybody in a room and talk it through until you agree."
Then this:
"We don't pay people to do things. That's easy, to find people to do things."
"What's harder is to find people to tell you what should be done. That's what we look for."
"So we pay people a lot of money, and we expect them to tell us what to do. And when that's your attitude, you shouldn't run off and do things if people don't all feel good about them."
A student asked: what's the most important thing you learned at Apple that you're doing at NeXT?
Jobs thought for a moment.
"I now take a longer-term view on people."
"When I see something not being done right, my first reaction isn't to go fix it. It's to say, we're building a team here. And we're going to do great stuff for the next decade, not just the next year."
"So what do I need to do to help so that the person that's screwing up learns, versus how do I fix the problem?"
"And that's painful sometimes. And I still have that first instinct to go fix the problem."
"But taking a longer-term view on people is probably the biggest thing that's changed."
On not knowing your own competitive advantage:
"A lot of times you don't know what your competitive advantage is when you launch a new product."
"When we did the Macintosh, we never anticipated desktop publishing. Sounds funny, because that turned out to be the Mac's compelling advantage."
"We anticipated bitmap displays and laser printers. But we never thought about PageMaker, that whole industry really coming down to the desktop."
"But we were smart enough to see it start to happen nine to twelve months later. And we changed our entire marketing and business strategy to focus on desktop publishing."
"And it became the Trojan horse that eventually got the Mac into corporate America."
The same thing happened at NeXT.
They built software to help developers create apps faster. Their target customers were Lotus, Adobe, WordPerfect.
Then big companies started showing up and saying: "You don't understand what you've got. The same software that allows Lotus to create their apps faster is letting us build our in-house apps five to ten times faster."
"And you dummies don't even know it."
Jobs admitted: "It took them about three months before we finally heard it."
On hiring:
"It seems like all the good people I really want to hire, it takes me a year to hire them. It's always been that way, even at Apple."
"I usually meet somebody that is really good. And you can't get them. And then you go try to find other people. And nobody measures up."
"When you meet somebody that good, you always compare them to this one person. And you know you're going to be settling for second best if you compromise."
"And I've always found it best not to compromise, and just keep chipping away."
His VP of Marketing took a year and a half to hire.
"And they're all worth it."
This talk is Steve Jobs at his most unfiltered. A founder with scar tissue explaining what he learned the hard way.
This 60 minute MIT lecture will teach you more about building companies than every startup book you've read combined.
Bookmark & give it an hour, no matter what.
‘탄막 슈팅게임의 아버지와의 만남’
탄막슈팅의 아버지로 불리는 IKD상과 만났습니다.
케이브 오피셜 샵 <탄막> (danmaku,弾幕)에서 IKD상의 디렉팅과 프로그래밍의 케이브 탄막 슈팅 <케츠이> NDS 버전 데스레이블를 보여드리고 인사나누고 나서 기기에 사인을 받았습니다.
케이브(CAVE)는 토아플랜 (TOAPLAN)에서V.V 를 만든 디렉터 타카노 켄이치상과 프로그래머 IKD상과 동료들이 함께 창업한 회사이고, 최초의 탄막슈팅게임 <도돈파치>(dodonpachi,怒首領蜂)의 핵심개발자 IKD상은 탄막슈팅의 아버지로 불리는 분입니다.
비디오게이머로서 즐겁고 행복한 추억이 추가되었습니다!!
집에와서 케이브 코너에 IKD상의 사인 기기와 케이브 오피셜샵에서 구매한 케츠이 색지를 함께 놓으니 1990년대 후반부터 줄곧 지금까지 플레이할 때마다 탄막 향연 속 몰입해서 즐기는 케이브 슈팅게임들과 쌓은 추억을 기념할 수 있다는 마음에 더욱 기쁘네요.
(ケイブ、池田恒基、弾幕、danmaku)
‘탄막 슈팅게임의 아버지와의 만남’
탄막슈팅의 아버지로 불리는 IKD상과 만났습니다.
케이브 오피셜 샵 <탄막> (danmaku,弾幕)에서 IKD상의 디렉팅과 프로그래밍의 케이브 탄막 슈팅 <케츠이> NDS 버전 데스레이블를 보여드리고 인사나누고 나서 기기에 사인을 받았습니다.
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(ケイブ、池田恒基、弾幕、danmaku)
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(ケイブ、池田恒基、弾幕、danmaku)
탄막 슈팅 게임의 창시자. 주식회사 케이브의 오피셜샵 ‘탄막’ (弾幕)에서 구매한 아이템입니다. 고딕과 가챠퐁 제외 현재 시점 모든 케이브 슈팅게임 관련 상품입니다.
•A2 포스터 5종
•케이즈 탄막 티셔츠
•케이브마츠리 벌레공주 어레인지 앨범
•색지 5종
+
오피셜샵 음료 주문 한정 제공 코스터 2종 (기간한정 케츠이 포함)
케이브 슈팅 게임 중 가장 좋아하는 케츠이 색지와 기간한정 코스터가 정말 마음에 쏙 듭니다.
시부야역 히카리에쪽 출구에서 걸어서 5분 거리입니다.(예전 거주지 아오야마 도오리에서 거의 매일 가던 길목에 있더군요)
정말 친절하고 케이브의 탄막 슈팅게임 히스토리를 볼 수 있어 더욱 좋았습니다.
(ケイブ、弾幕、虫姫さま、ケツイ、鋳薔薇、怒首領蜂最大往生)
탄막 슈팅 게임의 창시자. 주식회사 케이브의 오피셜샵 ‘탄막’ (弾幕)에서 구매한 아이템입니다. 고딕과 가챠퐁 제외 현재 시점 모든 케이브 슈팅게임 관련 상품입니다.
•A2 포스터 5종
•케이즈 탄막 티셔츠
•케이브마츠리 벌레공주 어레인지 앨범
•색지 5종
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케이브 슈팅 게임 중 가장 좋아하는 케츠이 색지와 기간한정 코스터가 정말 마음에 쏙 듭니다.
시부야역 히카리에쪽 출구에서 걸어서 5분 거리입니다.(예전 거주지 아오야마 도오리에서 거의 매일 가던 길목에 있더군요)
정말 친절하고 케이브의 탄막 슈팅게임 히스토리를 볼 수 있어 더욱 좋았습니다.
(ケイブ、弾幕、虫姫さま、ケツイ、鋳薔薇、怒首領蜂最大往生)
내가 가장 애용하던 맥스로드는 20년전 폐점했고 그 자리에 전기상가의 정체성을 담은 가게가 들어섰다.
아키하바라에서 두블록 떨어진 두번째 굴다리를 건너면 아직 그래도 숨겨진 보석같은 곳들이 몇 있다.
오랜만에 방문했지만 여전히 즐거웠다. 아키바 중심거리에서는 이젠 느끼기 어려운 즐거운 디깅
스루가야 시즈오카 본점이 오늘 그랜드 오픈했습니다. (2026.03.27 10:00)
압도적인 물량의 고전 PC 박스셋과 모니터, 게임 패키지에 입을 다물지 못했습니다. 마치 2015년 아키하바라에 비프샵이 개점했을 때의 느낌같았습니다. MSX, FM Towns, X68000은 물론 보기 힘든 PC-8801 희귀 기종들과 FM-77AV, AMIGA등등 하드웨어,소프트웨어,잡지까지 2015년 비프샵 오픈 이후 처음으로 보는 양과 질이었습니다.
도쿄에서 오전 신칸센을 타고 오픈에 맞춰 가본 보람이 있었습니다.
(駿河屋 静岡 本店)