كانت وما زالت رحلة جميله مع فريق وممكنين رائعين
خلال السنتين الماضية، قابلت كثير من الشركات اللي في يوم من الايام كنت اشوفها بعيدة جدًا. كل هذا بفضل من الله ثم الدعم اللامتناهي للقطاع من حكومتنا الرشيدة، اللي فعلا جعلت من الأحلام حقائق.
@MahDude20@Saemon@SultanAlobaishi
بحمد الله وبتوفيقه يعلن أستديو تيكوري اليوم ومن خلال منصة مركز ريادة الأعمال الرقمية @CODE_MCIT لوزارة الاتصالات وتقنية المعلومات @McitGovSa في معرض #LEAP25 ، عن خطوة جديدة في صناعة الألعاب الإلكترونية في السعودية، حيث وقّعت إكس بوكس XBOX رسميً�� أول اتفاقية من نوعها مع أستوديو سعودي لنشر لعبتنا على منصتهم.
كل الشكر لقيادات ومنسوبي الوزارة، وخاصة الأستاذ @SultanAlobaishi على دعمهم المستمر واحتضانهم لنا من أول مرحلة، والشكر أيضا موصول للبرنامج الوطني لتنمية تقنية المعلومات @ntdpsa، ولقيادات ومنسوبي @Gmedia_SA وللأستاذ تيمي من فريق إكس بوكس الذي عملنا معهم برفقتة طوال السنتين الماضيتين.
وشكر موجه لكل الزملاء المبدعين الذين تعرفنا عليهم خلال هذه الرحلة، كونهم أحد الأسباب الرئيسة التي ساعدتنا للوصول إلى مرحلتنا اليوم. وكلنا ثقة أن هذه الخطوة ما هي إلا إحدى الخطوات التي خطاها من سبقنا من مبدعي المجال، ومن سيخطوها من الشركات الأخرى ا��تي تعمل اليوم على مشروعات ستنافس بإذن الله على الساحه العالمية.
واحنا قدها وقدود
مسلسلي المفضل كان وما زال lost
وعلى الرغم من السمعة السلبية اللي أخذها المسلسل من جانبه الخيالي إلا إني أشوف هالسمعة ظلمته لأنها اختزلته في جانب واحد، كان قبل كل شي�� عن الشخصيات وخلفياتهم وصراعاتهم
ومن يومها وأنا أشوفه واحد من أفضل النماذج في بناء شخصيات متعددة، كل شخصية لها عالمها وخلفيتها ومسارها
صار أي عمل يطلع من فريق lost لازم أتابعه
مر أستديو تيكوري @Tekorestudio_AR برحلة رائعة مفعمة بالتحديات والفرص على جميع الأصعدة، وصولًا للح��ة إعلاننا عن عقد النشر مع شركة #Xbox، وخلال الفترة الوجيزة هذه، ما أتى بعدها يؤكد أننا في بيئة خصبة لإنتاج تجارب تفاعلية تنافس على مستوى عالمي، فخلال الشهرين الماضيين، أعلنت عدة أستديوهات سعودية عن محطات تحول مهمة لمشاريعهم سواء من خلال عقود نشر عالمية، أو تمويل من كبار الشركات الاستثمارية أو حتى إعلانهم عن إصدار ألعابهم التي طال انتظارها.
يجب أن تؤخذ المرحلة القادمة في بيئة تطوير الألعاب بجدية، ��اصة من قبل من لا يزال ينظر إلى الألعاب الإلكترونية على أنها مجرد (ألعابًا)، متجاهلاً المنظور الواقعي لها كوسيلة إعلامية مؤثرة بشكل كبير في البيئة الرقمية الحالية التي نعيشها، بل وربما تكون أكثر هذه الوسائل قوة وتأثير، لتميزها بالعنصر التفاعلي، وقدرتها على خلق تجربة عميقة مع المستخدم. ونرى هذه الأهمية بشكل كبير عند النظر إلى الأجيال التي (تلعب) منذ بداية انتشار الألعاب الإلكترونية، فمن كان يلعب في ذاك الوقت، ما زال اليوم يلعب ولكن بصورة مختلفة، مما أوجد سوق جديدة موجه لتلك الفئات الجديدة الأكبر سنًا.
فالتنوع الذي نراه، ما هو إلا استجابة طبيعية للتطور الث��افي والاجتماعي الذي تزامن مع نضج صناعة الألعاب الإلكترونية وتطوراتها التقنية، إذ أصبحت الألعاب اليوم تتجاوز مفهوم الترفيه البحت لتدخل ضمن مجالات التعليم والتدريب وحتى التأثير الاجتماعي، لتُعيد بذلك تشكيل فهمنا لما تعن��ه تجربة "اللعب"، وتخلق قواعد جديدة لكيفية التفاعل بين المحتوى الرقمي والمستخدمين من مختلف الأعمار والفئات الاجتماعية والثقافية.
لذلك، عندما نتحدث عن صناعة محلية للألعاب الإلكترونية، فإننا لا نتحدث فقط عن مردودات اقتصادية أو أرقام مبيعات عالمية، بل نتحدث عن نافذة ثقافية مهمة، يتم من خلالها مخاطبة العالم والتعبير عن هويتنا الثقافية، وقيمنا الاجتماعية، وإيصال رسائلنا بشكل إبداعي وتفاعلي يتجاوز حدود اللغة والثقافة.
بحمد الله وبتوفيقه يعلن أستديو تيكوري اليوم ومن خلال منصة مركز ريادة الأعمال الرقمية @CODE_MCIT لوزارة الاتصالات وتقنية المعلومات @McitGovSa في معرض #LEAP25 ، عن خطوة جديدة في صناعة الألعاب الإلكترونية في السعودية، حيث وقّعت إكس بوكس XBOX رسميً�� أول اتفاقية من نوعها مع أستوديو سعودي لنشر لعبتنا على منصتهم.
كل الشكر لقيادات ومنسوبي الوزارة، وخاصة الأستاذ @SultanAlobaishi على دعمهم المستمر واحتضانهم لنا من أول مرحلة، والشكر أيضا موصول للبرنامج الوطني لتنمية تقنية المعلومات @ntdpsa، ولقيادات ومنسوبي @Gmedia_SA وللأستاذ تيمي من فريق إكس بوكس الذي عملنا معهم برفقتة طوال السنتين الماضيتين.
وشكر موجه لكل الزملاء المبدعين الذين تعرفنا عليهم خلال هذه الرحلة، كونهم أحد الأسباب الرئيسة التي ساعدتنا للوصول إلى مرحلتنا اليوم. وكلنا ثقة أن هذه الخطوة ما هي إلا إحدى الخطوات التي خطاها من سبقنا من مبدعي المجال، ومن سيخطوها من الشركات الأخرى ا��تي تعمل اليوم على مشروعات ستنافس بإذن الله على الساحه العالمية.
واحنا قدها وقدود
للامانة موضوع فعلاً له تعقيدات متعددة، أبرزها الجانب الأخلاقي المرتبط بحقوق الفنانين وطريقة استخدام أعمالهم في تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي
لكن البعد الوظي��ي حاله حال التقنيات التي سبقته، كالخطاط وتراجع دوره بعد انتشار الطباعة الرقمية، أو رسامين البورتريه وظهور الكاميرات... صحيح لم تختف هذه الوظائف، لكنها تحولت وأعادت تقديم نفسها بشكل متخصص لكن على نطاق أصغر
وأعتقد أن التحول القادم بسبب الذكاء الاصطناعي سيتطلب من الفرد تطوير مهارات إضافية جديدة إلى جانب تخصصه الأساسي، كما حدث في بيئتنا الحالية حين أصبح من الضروري لأي موظف أن يمتلك معرفة في استخدام الحاسب والإنترنت وبرامج مثل Office واللغة الانجليزية
ففعليًا ما مستقبل الفن والرسم تحديدًا؟
أتصور أنه سيصبح مجالًا أكثر تخصيصًا، بحيث تزداد قيمة الأعمال التي تتميز برؤية فنية مبتكرة وخاصة، كتلك التي تعبر عن ثقافات وهويات أو أساليب فريدة لا يمكن للتقنية بسهولة تقليدها، مثل الأعمال المرتبطة بالثقافة أو الفنون التشكيلية التجريبية...
في ظني، سيصبح الفن في شكله المبسّط والمتكرر مثل تصاميم بعض الإعلانات أو الرسوم التوضيحية متاحًا بسهولة وبتكلفة منخفضة للجميع، ومتوقع أن يكون الشخص قادرًا على انتاجه (كما هو الحال في اللغة والحاسب وغيره من الأمور المعرفية التراكمية التي يُتوقع اليوم أن يكون الفرد ملم بها وقادر على التعامل معها).
في النهاية، بالتأكيد الذكاء الاصطناعي سيأتي بتحديات للجميع، ولا ينحصر فقط على مجال الرسم، هناك نقله جديدة ستعيد تشكيل كثير من الأمور، وكلنا سناوجه تحدياته، وسنضطر أن نتعامل معها (وقد يكون أحد أساليب التعامل هو تحديد وحصر استخدام الذكاء الاصطناعي ذاته) لكن بالت��كيد تحدي الذكاء الاصطناعي له أوجه عدة، يجب النظر لها بشكل جدي
بعض الناس ماهم مستشعرين حزن الرسامين من تجاوز ال Ai على الإبداع وروح العمل الفني ولاهم مستشعرين حجم المشكلة ، طبيعي .. لأن الموضوع ما يمسهم شايفين أن الرسامين يبالغون ، لدرجة قرأت تعليقات تهكمية فحواها "أحسن طاح سوقكم" ، أمس تحاورت مع شخص عنده شركة ، يقول "كان عندي فريق من عدة موظفين يأخذ كل واحد منهم راتب كذا كذا .. كانوا يقومون بعمل شيء معين .. ولأني صرت أسوي اللي كانوا يسوونه بضغطة زر تخليت عنهم" ، المشكلة أكبر مما يتصورون وأتمنى ما يستشعرون حجمها بالطريقة الصعبة
"الألعاب الإلكترونية، وسائل إعلامية خفية، تُشَكِل وتتشكَّل"
حظيت بشرف المشاركة في العدد الذهبي للمجلة العربية @Arabic_Mag ضمن ملف الرياضات الإلكترونية.
كل التقدير والامتنان على هذه الفرصة
ضمن ملف عدد مارس 2025 عن (الرياضات الإلكترونية):
📝القوى الخفية التي تشكل مستقبل الإعلام والاتصال
✍️رائد عبدالله الحمود #الرياض
📂 #المجلة_العربية
https://t.co/aiO6LyKklE
=
أعلنوا في معرض #LEAP25 عن أول اتفاقية بين إكس بوكس واستوديو سعودي!
من خلال برنامج ID@Xbox DAP، لعبة “KORI” من استوديو TeKore بتكون على منصة إكس بوكس، وهذا إنجاز تاريخي للمنطقة.
كانت وما زالت رحلة جميله مع فريق وممكنين رائعين
خلال السنتين الماضية، قابلت كثير من الشركات اللي في يوم من الايام كنت اشوفها بعيدة جدًا. كل هذا بفضل من الله ثم الدعم اللامتناهي للقطاع من حكومتنا الرشيدة، اللي فعلا جعلت من الأحلام حقائق.
@MahDude20@Saemon@SultanAlobaishi
بحمد الله وبتوفيقه يعلن أستديو تيكوري اليوم ومن خلال منصة مركز ريادة الأعمال الرقمية @CODE_MCIT لوزارة الاتصالات وتقنية المعلومات @McitGovSa في معرض #LEAP25 ، عن خطوة جديدة في صناعة الألعاب الإلكترونية في السعودية، حيث وقّعت إكس بوكس XBOX رسميً�� أول اتفاقية من نوعها مع أستوديو سعودي لنشر لعبتنا على منصتهم.
كل الشكر لقيادات ومنسوبي الوزارة، وخاصة الأستاذ @SultanAlobaishi على دعمهم المستمر واحتضانهم لنا من أول مرحلة، والشكر أيضا موصول للبرنامج الوطني لتنمية تقنية المعلومات @ntdpsa، ولقيادات ومنسوبي @Gmedia_SA وللأستاذ تيمي من فريق إكس بوكس الذي عملنا معهم برفقتة طوال السنتين الماضيتين.
وشكر موجه لكل الزملاء المبدعين الذين تعرفنا عليهم خلال هذه الرحلة، كونهم أحد الأسباب الرئيسة التي ساعدتنا للوصول إلى مرحلتنا اليوم. وكلنا ثقة أن هذه الخطوة ما هي إلا إحدى الخطوات التي خطاها من سبقنا من مبدعي المجال، ومن سيخطوها من الشركات الأخرى ا��تي تعمل اليوم على مشروعات ستنافس بإذن الله على الساحه العالمية.
واحنا قدها وقدود
" قبل ثلاثين سنة، عرفني الوالد أطال الله بعمره، على الية تشغيل لعبة Prince of Persia على DOS، مثلت بداية اهتمامي في تحليل واستكشاف جانب التفاعلية في القصص والألعاب، وقدرتها على تقديم تجربة لا مثيل لها مقارنة بالوسائل الإعلامية الأخرى"
شكرًا لمجلة الرجل@ArrajolM على الاستضافة والفرصة،
��حن نعيش اليوم حقبة مميزة في جانب مهم للبيئة الاتصالية الحديثة، تستوجب منا نظرة كلية لجوانبها المختلفة، للتعامل مع متغيرات الصناعة وتفاعل الجمهور معها.
رابط:
https://t.co/MP70QJodw9
موعدكم بإذن الله تعالى مع الحلقة١٢، من برنامج #أدوات ، عن #التلفزيون ، الجمعة ،الساعة ٦:٤٥مساءً ، على قناة #الإخبارية
ضيف الحلقة ، أستاذ الإعلام د.عبدالله الحمود @DrAlhumood
رغم ��ن الألعاب الإلكترونية تشكل فقط 2٪ من الناتج المحلي الإجمالي لليابان، إلا أنها تملك 10٪ من السوق العالمي. وكونت قوة ناعمة لا تُقاس بالأرقام.
تشرفت بلقاء ممتع وحوار مثمر مع المميز دومًا الأستاذ @alqarniahmedali
حول الألعاب وال��ياضات الإلكترونية في #بودكاست_عزوم من
@MbcPodcasts
في الحلقة السادسة والتي يمكن الاستماع لها من خلال تطبيق MBC MOOD أو على صفحتهم على الرابط التالي: https://t.co/YgNNN75wSZ