Lots of you asked for an option to adjust the FOV in first-person view. Now we can confirm that an FOV slider will be available in the settings of Road Truckers: New Beginning!
As always, thank you for your feedback! It really helps us improve the game. 🚛
Hey Truckers!
The Next Fest is over, so thank you very much for playing the demo and sharing your opinions.
The demo remains active if you still want to play it. We want to make sure that your save files transfer to the full game.
Here’s what we want to do next.
First of all, we need to jump in for a moment into a third-party game that we’ve been asked to support. After we’re done with that, we’ll be introducing things in this order:
- DLSS support
- PS5 demo
- Full steering wheel support
Of course all of this will come with minor changes and fixes. We’re still analyzing the data we’ve gathered, but so far, here’s what we’d like to do:
- FOV slider (this is internally already implemented and in testing)
- mouse sensitivity slider
- increase braking effectiveness
- enable turn signals
- make the truck heavier
- work more on the traffic AI
- and other various improvements, with crashes that can still happen being our #1
Once again, thanks for playing, and stay tuned. Soon we’ll show you what awaits on the 2nd map, the big one, from the full game.
Keep on trucking!
Jest miejsce dla streamerów i współpracujemy z partnerami w celu ich organizacji, natomiast liczy się nie tylko zasięg, ale i konwersja. Musimy brać pod uwagę, że płatny stream - oznaczony jako sponsorowany - może być i droższy, i mniej skuteczny niż inne sposoby dotarcia lub generalnie inna strategia dot. content creatorów.
For our Polish followers:
Podsumowanie Next Festu
Festiwal
Liczba uczestniczących gier to 8202 na starcie, na koniec zostało ok. 7300. Ponad 2000 to gry z gatunku głównego “symulator”. W wydarzeniu uczestniczyło ponad 2x więcej gier niż w lutym 2026 (wówczas ok. 3500) i najwięcej w historii Next Festu. To także ponad 8x więcej niż w festiwalu, w którym wziął udział Alaskan Road Truckers. Widzimy niespotykane tempo wzrostu liczby gier - przeciętny gracz realnie nie miał szans wypróbować nawet 1% dostępnych dem.
Przez pierwsze dwa dni widoczność na festiwalu była losowa. Nie znaczy to, że wszystkie gry miały taką samą widoczność. Ona była przypadkowa, czyli w teorii szanse na uzyskanie widoczności były równe, ale przy odrobinie pecha można było pojawiać się zawsze na końcu stawki. Na bazie zebranych danych gry były następnie rekomendowane użytkownikom.
Według danych z OutputLag, podczas eventu oscylowaliśmy przy miejscach 190-260 pod względem popularności i finalnie wydarzenie zakończyliśmy na pozycji 255, czyli w top 3,1% wszystkich gier z wydarzenia. Nasza ocena w chwili pisania tego tekstu to 88% - “bardzo pozytywna”. Demo od premiery pobrało niecałe 12 tys. osób, a uruchomiło 7,7 tys. Peak dema to 131 graczy jednocześnie i wystąpił w dniu jego premiery. Mediana czasu gry to 32 minuty.
Porównanie z Alaskan Road Truckers
Demo Alaskan Road Truckers zostało wydane 11 czerwca 2022 r. w podobnych okolicznościach - na 2 dni przed Next Festem. Również w dniu premiery ustanowiło swój peak w wysokości 575 graczy.
ART uczestniczył w festiwalu w czerwcu 2022 r., w którym wzięło udział 1056 gier, zatem w obliczu mniejszej liczby gier średnia ekspozycja każdego dema była 8x większa. Steam nie umożliwiał wówczas recenzowania dem.
Perspektywa developerska
Nasza gra skończyła Next Fest z oceną “bardzo pozytywną”. Spodobał się zarówno design gry, jak i grafika, a sprawy techniczne w większości oceniono pozytywnie. Pod tym względem poszło nam świetnie.
Już na początku projektu zaznaczałem, że po Alaskan Road Truckers musimy udowodnić, że potrafimy robić gry dobre pod kątem pomysłu, technologii i grafiki. Demo pokazało, że jesteśmy na dobrej drodze - a to na pewno ułatwi nam przyszłe rozmowy z wydawcami.
Perspektywa marketingowa
Z perspektywy marketingowej wynik uważam za zadowalający z uwagi na skalę wydarzenia, odnotowany przyrost wishlisty, sytuację, w jakiej powstało demo, oraz zaangażowane środki marketingowe.
Z przyczyn niezależnych nie byliśmy w stanie na czas zamówić tłumaczeń i realizowaliśmy je sami, o czym informowałem. Tłumaczenia obcojęzyczne powstały na bazie wykonanej przeze mnie wersji polskiej. Prace nad finalizacją przetłumaczonego dema trwały do ostatniego dnia i praktycznie do momentu wydania go nie byliśmy pewni, czy uda się zdążyć przed Next Festem. Nie mogliśmy zatem przygotować zapowiedzi czy wysyłki prasowej. Staliśmy przed dylematem: albo być na Next Fest bez marketingu (dając sobie kilka dni na zbadanie, czy demo nie ma istotnych wad, poprzez jego wcześniejszą premierę), albo w ogóle nie być na festiwalu. Cieszę się, że na nim byliśmy, ponieważ wishlistowo jesteśmy zdecydowanie na plusie, mamy zweryfikowaną przez graczy grę i dodatkowy feedback.
Gdybyśmy mieli peak poniżej 10 graczy, jak niestety tysiące innych gier, albo oceny w granicach 50%, wtedy uznałbym, że Next Fest wypadł słabo. Proporcjonalnie jednak dema ART i RTNB wypadły podobnie na swoich festiwalach, biorąc pod uwagę skalę każdego wydarzenia.
Komentarz
Przyjmuje się, że budżet na kampanie marketingowe gier powinien wynosić między 20 a 50 proc. budżetu produkcyjnego, choć są gry o znacznie większym budżecie marketingowym. W naszym przypadku łączne nakłady na kampanie marketingowe od chwili zapowiedzi gry to około 2,5 proc. jej budżetu produkcyjnego.
Biorąc pod uwagę powyższe czynniki, uważam marketing za bardzo skuteczny w stosunku do środków, jakimi dysponujemy, i sytuacji, w jakiej promujemy grę.
Zdaję sobie sprawę, że niektórzy z Państwa oczekiwali, że gra sama z siebie wygeneruje wielotysięczny peak. Peak powyżej 1000, według informacji OutputLag, wygenerowały tylko 33 dema - 0,4% startowej liczby dem Next Festu. My byliśmy w top 3,1%. Nie staliśmy się viralem, ale w żadnym planie marketingowym nie wpisuje się “zrobienia virala” jako zwykłego punktu działań. Taki efekt osiąga się przy dużej dozie szczęścia. W przytłaczającej większości przypadków on nie następuje - dlatego musimy budować stabilny fundament na przyszłość.
Tu istotna jest bardzo dobra umowa wydawnicza, która daje nam udział w zyskach już od pierwszej sprzedanej kopii, zapewniając ciągłość działania. Ważne są także wysokie oceny gry, zwiększające szanse na udaną premierę i pozwalające utrzymać jej długi ogon sprzedażowy. Nie próbujemy zdetronizować lidera gatunku, rozwijanego od ponad dekady, działającego na stworzonym od podstaw silniku, i w którego rozwój włożono 100x więcej środków niż w naszą grę. Chcemy wydać grę dobrą, ciekawą, unikalną, która znajdzie własne miejsce na rynku, umieści nas na mapie developerów, zwróci się i zarobi dla nas oraz wydawcy, oraz pozwoli nam się rozwijać. W przyszłości musimy powiększać portfolio, którego rozbudowa doda nowe źródła przychodów.
Bardzo cieszę się, że obraliśmy kierunek rozwoju Road Truckers odróżniający grę w tym gatunku. Około rok przed nami zapowiedziała się gra bardzo podobna do Alaskan Road Truckers - wyglądająca tak, jak zapewne wyglądałby nasz sequel, gdybyśmy realizowali go w budżecie RTNB. Obecnie tamta gra, pomimo współpracy z większym wydawcą i dłuższego czasu wishlistowania, jest poniżej #3700 na Top Wishlisted.
Dostrzegam wskazywane przez Państwa sugestie współpracy z pewnym youtuberem. To jeden z największych content creatorów, którego stawka za pojedynczy stream wynosi niemal połowę naszego dotychczasowego budżetu marketingowego. Taka współpraca wydarzy się tylko wtedy, gdy youtuber zwróci na nas uwagę organicznie - np. z uwagi na dobre oceny. Dlatego skupiam się na zrobieniu dobrej gry, która osobom takim jak on może przypaść do gustu.
Podsumowując - nie staliśmy się z dnia na dzień nowym przebojem Steama, ale na tle ogółu wyników tej edycji poszło nam dobrze. Jesteśmy zmotywowani i pracujemy dalej.
O dalszych planach opowiem wkrótce.
Aby przedstawić najbardziej kompletne informacje, opowiadam o perspektywie developera i marketingowca, robię to jednak za pozwoleniem Wydawcy, jako że marketing prowadzę z jego ramienia, a nie jako Road Studio. Nie mam więc kompetencji, aby udzielić informacji o budżecie marketingowym, ale mogę zapewnić, że będzie on zaalokowany w optymalny sposób.
Since #Steam#NextFest is almost over, why not literally drive into the sunset? It's just you, your truck and the open road... And the cargo, people, quests, collectibles, and other things you meet along the way.
Give it a try: https://t.co/914maqohl1
@7_oki_7@Inwestor_Long Dzień dobry, podsumowanie eventu w ujęciu całościowym puszczę w przyszłym tygodniu, zakładam że około środy, aby mieć czas na analizę całości.
We’re watching your content about our game. We hear your opinions and feedback, and we’re glad to see that you're generally enjoying the Road Truckers: New Beginning demo. #WishlistWednesday
It’s even more rewarding to see people who were initially skeptical about our game change their minds after playing it.
Rya is one of them. We’re really glad he changed his mind, and we can’t wait to show him (and all of you) even more in the full version of the game.
Kilka obserwacji po pierwszej nocy Next Fest.
8202 dema - najwięcej w historii festiwalu.
2158 dem z gatunkiem “symulator”.
53 z naszym gatunkiem “symulator samochodowy”.
22 z powyższych z błędnie przypisaną kategorią - te gry nie są symulatorem jazdy, ale są w tej kategorii.
Dane dziś z rana:
Road Truckers: New Beginning:
Pozycja 63. z 2158 symulatorów pod względem dziennej liczby graczy.
Pozycja 5. z 53 symulatorów samochodowych pod względem peaku 24h.
(4. - jeśli wykluczymy grę błędnie przypisaną do kategorii.)
Ogólnie w kategorii symulatorów samochodowych:
0 z 53 gier z peakiem 24h równym 900 lub wyżej.
1 z peakiem 24h powyżej 300.
5 z peakiem 24h powyżej 50.
35 z peakiem 24h poniżej 10.
1 demo z 5 największych ustanowiło swój historyczny peak na Next Fest - dlatego, że wydano je w tym samym dniu.
Pierwszy dzień Next Fest wydaje się chaotyczny. Nasze demo jest w top 3% symulatorów, choć definicja tego gatunku jest bardzo luźna. Historycznie duża liczba gier i losowość ich prezentacji oraz mnóstwo błędnie przypisanych kategorii utrudniają poruszanie się po katalogu. W “symulatorach samochodowych” znajdziemy pierwszoosobowy horror osadzony w metrze, grę o zarządzaniu stacją kolejową, turową grę ekonomiczną czy symulator samolotów akrobatycznych.
Wyniki nawet największych gier z kategorii symulatorów samochodowych nie imponują (innych kategorii nie analizowałem - przy 8 tys. gier to niewykonalne). Jak na razie, w naszym obszarze, Next Fest niczego dla nikogo nie zmienił, ani nie pomógł nikomu przebić wcześniejszych wyników. To jednak może ulec zmianie.
Obecnie Next Fest pokazuje gry losowo. W środę o 19:00 ma przejść na widok spersonalizowany, czyli rekomendować inne dema każdemu użytkownikowi na bazie jego wcześniejszych preferencji oraz, jak sądzę, odbioru dem. Jestem ciekaw, czy to coś zmieni z perspektywy graczy, bo przy ponad 8000 dem przeglądanie festiwalu przypomina przeglądanie dem w ich kategorii na Steamie.
Pełne podsumowanie i więcej informacji po festiwalu. W międzyczasie zapraszam do zagrania w demo Road Truckers: New Beginning.
@pbienenda Zgadzam się, ale nie w trakcie Next Festu. Gdybyśmy coś odpalili teraz, zapłacilibyśmy za to, gracz przeszedłby na Steam - i od razu o jego uwagę walczyłaby masa innych gier. Na płatne akcje będzie pora, gdy festiwal się skończy.
Try Road Truckers: New Beginning on #Steam#NextFest today: https://t.co/yyM1GSJzur
A trucker sim with RPG elements, set in a beautiful colorful open world. Massive map (but just one in the demo), lots of content, unlimited time.
If you play, we’ll appreciate it if you recommend it to your friends and leave a review on its Steam page.
See you on the road!
We just launched our demo for Road Truckers: New Beginning! Try trucking in an open world in a big chunk of an even bigger game.
Play on Steam: https://t.co/914maqoPaz
@Remi1029559@PWkurwiony Generalnie tak, ale nie chciałbym sprawiać wrażenia że mamy budżet reklamowy triple A. Wykonujemy takie działania, które w mojej opinii wyciskają najwięcej z każdej złotówki.