웹소설 작가가 되고 싶다면 출판사에 원고를 투고하기 보단, 바로 연재 가능한 플랫폼에 글을 올려보세요.
출판사에서는 가시적인 성적이 나오는 작품들을 우선 순위로 두고 컨텍을 진행합니다.
문피아, 노벨피아, 조아라 등등.
글이 있다면 언제든 개인 연재게시판을 생성할 수 있는 플랫폼입니다.
어차피 출판사에 투고를 해도 싹이 보이는 글을 컨택합니다.
게다가 출판사가 워낙 바빠서 이름 없는 신인 작가의 글을 빠르게 피드백 주기가 힘듭니다.
따라서 연재를 시작해서 괄목할 만한 성적을 내는 것이 가장 웹소설 작가가 되는 가장 빠른 길입니다.
요즘 유행하는 인기작들을 쭉 읽어보고 유행에 따라 글을 써보세요.
재능이 있는 사람이라면 그것만으로도 충분히 팔리는 글을 쓸 수 있습니다.
첫 작품은 대박 날 생각을 버리고, 오로지 출판사와의 계약만을 생각하세요.
일단 출판사와 계약을 하고 첫 작품을 연재하게 되면 담당 피디님이 붙습니다.
그럼 차기작도 이 담당 피디님과 의견을 주고 받으면서 집필하 수 있고 그리 완성된 차기작은 두번째 계약으로 이어지는 경우가 일반적입니다.
내가 왜 이 글을 썼냐면 내가 바로 최근에 저런 AI로 실행을 개쩔게 잘하는 대학생들을 많이 만나봤기 때문임. 그들은 실제로 일을 잘했음. 근데 그들과 뭘 할수가 없었다. 인사이트가 너무 없는데 본인들의 딸깍력에 너무 심취한 나머지 틈틈히 책을 읽고 타분야에 대한 해상도를 높이며 사업적 인사이트를 길러야 한다고 인지도 못하고 있었음. 그들은 계속해서 AI를 업데이트하며 딸깍력을 기르겠지만 나는 그들을 단발성 외주 인력정도로나 쓸 수 있지 프로젝트를 같이 하는 팀원으로는 쓸 �� 없었음. 결국 AI는 조금 덜 다뤄봤지만 문화 평론을 전공하고 다양한 경험을 해 인사이트가 좋고 프로덕트의 핵심을 캐치할줄 아는 친구를 골랐다. 나도 AI 많이 쓰지만 딸깍만 했다가는 후자같은 친구 아래서 AI 구독료랑 단가싸움하며 일하게 될것임.
웹소설을 쓴다는 게 결국은 최소 수십화, 최대 수백화짜리 장기전인데, 피드백이나 온갖 조언들이 초반 1~5화분 내용에 집중된다.
왜일까?
그조차 완성하는 사람들이 극소수거든.
다시말해서 5회분 원고(25,000자)짜리 원고를 그럴듯하게 완성했다면, 자격은 갖춘거 아닐가.
열심히 쓴 이야기가 재미없게 느껴지는 데는 크게 다음의 일곱 가지 원인이 있습니다. 하나씩 살펴보겠습니다.
원인 1: 아이디어를 제대로 활용하지 못한다
♦
‘아이디어는 좋은데 아쉽네’라는 평가를 받는 작품이 참 많습니다. 좋은 아이디어를 제대로 활용하지 못했기 때문입니다.
이런 문제는 주로 설정의 매력과 각 장면의 매력이 조화를 이루지 못하거나, 설정��� 아이디어를 지나치게 채워넣는 바람에 이야기의 중심축이 희미해진 경우에 발생합니다.
원인 2: 등장인물의 캐릭터가 뚜렷하지 않다
♦
등장인물의 캐릭터가 뚜렷하지 않아서 소위 ‘캐릭터 붕괴’가 일어나는 상태입니다. 캐릭터가 뚜렷하지 않으면 ‘정말 이런 말을 한다고?’, ‘이런 행동을 할 리가 있나?’ 하는 생각이 들면서 관객 또는 독자가 순간적으로 작품과 거리감을 느끼게 됩니다.
원인 3: 주인공의 액션·리액션이 식상하다
♦
아무리 설정이 재미있어도 주인공이 식상하게 말하고 행동한다면 재미가 없기는 마찬가지입니다. 액션·리액션은 드라마의 최소 단위이며, 관객과 독자가 직접 눈으로 보는 부분입니다. 여기가 지루하게 느껴지면 ‘뻔한 얘기네’라고 생각해 흥미를 잃게 됩니다.
주인공의 액션·리액션이 식상해지는 이유는 등장인물��� 캐릭터와 장면에 대한 묘사가 부족하기 때문입니다. 위에서 예로 든 것처럼 등장인물의 캐릭터가 뚜렷하지 않고 등장인물의 말과 행동을 영상으로 떠올리지 못하면 이런 현상이 발생하지요. 사소한 대사와 행동에서도 주인공만의 개성이 배어나도록 표현해 봅시다.
원인 4: 주인공이 목적을 향해 가고 있지 않다
♦
주인공이 어떤 목적을 향해 가지 않거나, 또는 주인공의 목적이 무엇인지 잘 알 수 없으면 관객과 독자는 이야기에 몰입하지 못합니다. 구성에 큰 문제가 있는 경우입니다.
주인공이 목적을 가지고 있어야 비로소 그곳으로 향하는 행동이 발생합니다. 그리고 행동함으로써 주인공은 위기를 맞이하지요. 주인공의 목적이 명확하지 않으면 관객과 독자는 ‘이 이야기는 대체 어디로 가는 걸까?’ 하고 답답한 기분을 느끼기 시작합니다. 이야기를 진행시키기 위해서도, 관객과 독자를 매료시키기 위해서도 주인공의 목적은 매우 중요합니다.
원인 5: 주인공이 위기를 겪지 않는다
♦
주인공이 위기에 빠지지 않는 것도 이야기가 재미없어지는 원인입니다. 아라이 하지메는 드라마란 ��등, 대립, 상극으로 이루어진다고 말합니다. 시대와 지역에 따라 표현 방식은 달라도 거의 모든 창작 입문서에는 이와 비슷한 내용이 쓰여 있지요.
관객과 독자는 주인공이 위기를 겪으며 갈등하는 모습을 보고 감정이입을 합니다. 감정이입이란 조금 어려운 말이지만, ‘앞으로 어떻게 할까?’, ‘대체 어떻게 하려���?’ 하고 주인공의 행동을 궁금해하는 상태를 말합니다. 영화나 드라마라면 손에 땀을 쥐고, 소설이나 만화라면 페이지를 넘기는 손이 멈추지 않는 상황입니다.
주인공이 위기를 겪지 않는 원인으로는 스토리의 전개에 급급한 나머지 드라마를 그려내지 못한 경우, 주인공의 욕망과 목적이 작가의 머릿속에 뚜렷하게 떠오르지 않아서 주인공이 위기를 겪는 상황을 만들어내지 못한 경우를 들 수 있습니다.
원인 6: 발생하는 위기가 단조롭거나 극단적이다
♦
작가는 주인공을 다양한 위기에 직면하게 만듭니다. 관객과 독자는 두근두근 마음을 졸이며 그 위기에 대한 주인공의 액션·리액션을 뒤따라가게 되지요. 그런 만큼 주인공이 어떤 위기를 겪는지는 매우 중요합니다. 위기가 있지만 이야기가 재미없는 이유는 다음의 두 가지가 있습니다.
첫째는 위기 자체가 ���조로운 경우입니다. 첫 번째 위기와 두 번째, 세 번째 위기가 계속 비슷한 수준에 머문다는 의미입니다. 지갑을 잃어버리고, 휴대전화를 잃어버리고, 가방을 두고 내리고… 이런 식으로 비슷한 수준의 위기가 반복됩니다. 이런 경우 주인공의 액션·리액션도 크게 바뀌지 않아서 관객과 독자는 지루함을 느낍니다.
둘째는 주인공을 곤경에 처하게 만들기 위해 극단적인 위기 상황��� 빠뜨리는 패턴입니다. 화재가 발생하고, 태풍이 닥쳐오고, 병에 걸린 사실이 밝혀진다는 식의 전개가 대표적이지요. 이러면 주인공이 위기를 겪기는 하지만, 이런 경우는 주인공이 아니라 그 누구에게라도 위기 상황이 될 것입니다. 결국 이야기가 억지스럽게 느껴지지요. 천재지변을 일으켜서는 안 된다는 말이 아닙니다. 관객과 독자를 이야기의 결말까지 끌고 갈 수 있는 최고의 아이디어를 생각해 보자는 것입니다.
선택은 작가의 몫이겠습니다만 저는 ‘접지 않아야 할 이유’를 몇 가지 꼽아 보고자 합니다. 우선 작가가 작품을 급히 마무리하면 작품은 제대로 된 엔딩을 맞지 못합니다. 급작스럽고 당황스러운 엔딩을 마주하고 가장 타격받을 대상은 작품을 즐겁게 읽던 독자들입니다. 어떤 이유든 작가는 독자들과의 약속을 지키지 못했습니다. 독자들의 분노와 원망을 당연히 감내해야 하겠지요. 이는 작가가 다음 작품을 준비하는 데 방해 요소로 작용합니다.
둘째로 조기 종결은 작품이 독자의 지지를 얻을 기회를 영원히 박탈하는 선택입니다. 앞서 론칭 당일에 작품의 성패가 갈린다는 업계 관계자의 말을 인용했지만 사실 서사가 무르익으면서 입소문이 나는 작품들도 얼마든지 있습니다. 작품의 일부 에피소드가 화제가 되거나 사회적 이슈와 맞물려 재평가되는 등 소위 늦게 뜨는 작품들도 많아요. 특히 구조적으로 잘 만들어진 작품은 엔딩을 맞이하며 비로소 작품성이 뚜렷이 드러나기도 하는데, 연재 조기 종결은 이런 가능성들을 모두 차단해 버립니다.
셋째로 작가의 경력이 애매해집니다. 작품 이력은 작가의 경력인 동시에 자산인데, 급작스럽게 마무리한 작품은 자산 가치가 매우 떨어집니다. 무료 연재물을 유료로 전환하거나 타 플랫폼으로 옮겨 재연재하는 길도 사실상 막힙니다. 중간에 이야기가 뚝 끊기는 작품임을 알면서도 굳이 유료 결제를 할 독자는 거의 없을 거예요. 플랫폼에서도 받아 줄 이유가 없습니다. 조기 종결은 작가에게 있어 말 그대로 손절입니다.
넷째, 연재 작가는 연재를 통해서만 비로소 배우는 것들이 있습니다. 매 회차의 스토리를 짜고, 원고를 그���고, 독자의 반응을 살피는 과정에서 작가의 역량이 급증합니다. 특히 완결 경험은 중요하죠. 완결할 때만 얻을 수 있으니까요. 지망생이라면 지금까지 많은 ‘1화’를 그려 봤겠지만 ‘마지막 화’를 그렸던 경험은 거의 없을 겁니다. 조기 종결은 그 학습의 기회를 스스로 차 버리는 셈입니다. 일찍 종결하고 차기작에서 한 방 노리겠다는 결심도 그렇습니다. 작품 기획부터 새로 시작해야 하는데, 초기 기획에 맞추어 연재를 진행한 후 완결하는 과정을 경험한 작가의 역량과 초반에 작품을 접은 작가의 역량은 차이가 클 것입니다. 더욱이 다음 작품을 위해 전작을 급하게 마무리했다는 부채 의식이 스스로를 조급하게 만들 가능성도 높아요. 적어도 기획 단계에서는 이런 조급함이 크게 도움이 되지 않습니다.
마지막으로 연재는 비즈니스 영역임을 잊으면 안 됩니다. 작가는 이 작품으로 연재 계약을 체결했습니다. 대략적인 완결 화수와 연재 기간을 정했을 테죠. 조기 종결을 희망한다 해도 계약 상대방과 먼저 상의해야 할 문제입니다. 작가의 독단으로 조기 종결을 밀어붙이는 것은 이 작품을 선택해서 계약하고 연재를 진행한 상대에 대한 예의가 아니고, 그 이전에 계약 위반이 될 가능성도 높습니다.
- <스토리, 꼭 그래야 할까?> (양혜석.문아름 지음)
겸업은 괜찮습니다. 성공할 때까지 쓰십시오. 글쓰기를 좋아하기 때문에 작가가 되려는 거 아닙니까. 좋아하는 일을 즐겁게 하십시오. 계속해서. 생활이 보장되어 있는데 뭐가 두렵습니까. 단지 몸이 좀 피곤하죠. 그게 전부입니다. 하지만 많은 사람이 피곤하게 살고 있습니다. 피곤한�� 꿈을 향해 달려가지도 않습니다. 현재 겸업을 하고 있다면 전업작가를 꿈꾸며 성공할 때까지 한번 써보십시오. 열 작품을 써도 안 되면 스무 작품에 도전하는 겁니다. 어떻습니까. 생활이 안정되어 있는데.
- <실패하지 않는 웹소설 연재의 기술> (산경 지음)
현재 근황)
포폴에 집중 중. 특별한 일이 없으면 매일 1만자씩 쓰고 있는데요. 매번 쓸 때는 괜찮은데...? 하다가 놓고 딴거하고 있을 땐 아 이렇게 표현 고치는 게 더 낫지 않나? 라던가 악 생각해보니 설정오류잖아라던가 내 글 진짜 시중에 먹힐까... 하는 식으로 되짚어보느라 정신이 없네요.
“독서는 준비가 아니라 창작 그 자체의 일부”
“이야기가 움직이는 감각을 몸에 익히는 것”
너무 좋은 말 입니다.
인풋을 하다보면 나도 모르게 너무 재밌어서 더 읽고 읽다가 하루를 끝낸 적도 있는데요.
그럴 때마다 왠지모를 죄책감에 시달렸는데,
이 글로 그 날들이 보상받는 기분이에요.
웹소설계에 이른바 '1화 여포'들이 존재한다.
1화는 기가 막히게 잘써서 기대감을 미친듯이 올려놓는데, 20화쯤 가면 설정, 캐릭터가 줄줄이 무너져서 연독률이 완전히 박살나버리는.
그 호흡을 이어가지 못해서 상업화 실패.
결국 웹소판에서는 긴 호흡으로 버티고 완결치는 역량이 제일 중요하다.
웹소설은 보통 주 7회나 주 5회로 연재 주기를 잡는다. 한 화에 5,000~5,500자 정도의 분량이 연속해서 이어지기 때문에 복잡한 구조의 플롯보다는 단선 구조로 쭉쭉 이어져 가는 것이 훨씬 가독성이 높다.
더불어 웹소설의 경우 대부분의 독자가주로 자기 직전이나 또는 ���하철이나 버스에서 이동 중 모바일로 보는 경우가 많다. 이런 상황에서 엄청나게 복잡한 다중 플롯을 활용한 스토리는 가독성이 떨어질 수밖에 없다. 머리를 식힐 겸 웹소설을 켰는데 복잡한 내용이 마구 쏟아진다 싶으면 독자들은 흥미를 잃고 이탈할 가능성이 높다.
위의 도식을 보면 다른 종류의 스토리 콘텐츠의 경우에는 웹소설과 다르게 복합 플롯 구조로 이루어진 것을 볼 수 있다. 특히 드라마나 영화의 플롯은 기본적으로 메인 사건과 서브 사건이 얽히면서 진행되는 복합 플롯을 바탕으로 한다. 그만큼 사건의 전개가 입체적이기는 하지만 콘텐츠 자체��� 집중해야 한다는 단점이 있다.
문제는 웹소설에 이런 복합 구조의 플롯을 활용하려는 지망생이 상당히 많다는 점이다. 특히 웹소설을 많이 읽지 않고, 다른 장르의 도서나 미드, 영화 등을 많이 본 지망생일수록 이런 경우가 많다. 시나리오 작가 혹은 구성 작가 출신들은 자신들이 해왔던 방식대로 자연스럽게 복합 플롯으로 내용을 짜게 될 가능성이 높다. 주로 웹소설과 장르문학을 구분하지 못하고 일단 써보자 하는 분들이 이렇게 시도를 하는 경우가 많은 편이다.
- <백전백승 웹소설 스토리 디자인> (김선민 지음)
작가들에겐 유령 출판사를 거르는 게 생존 1순위임.
난 글재주 없는 똥손이라 이 기괴한 바닥 생리나 뜯어보자고 뻘짓을 많이 함. 몇 년 전, 모 대형 플랫폼에 등록된 1,300개 넘는 출판사의 출판 실적을 싹 긁어다 유령 매니지를 필터링하는 개인 프로젝트를 돌려본 이유다.