탁월한 게임 배경 아트의 기준
1.환경 스토리텔링
탁월한 배경은 설명 없이도 그 공간의 역사를 말해준다.
개연성: 단순히 예쁜 오브제를 배치하는 것이 아니라, "왜 이 물건이 여기에 있는가?"에 대한 답이 있어야 한다. (예: 먼지가 쌓인 정도, 깨진 창��의 방향 등)
생활감과 디테일: 누군가 살았던 흔적, 시간의 흐름에 따른 마모가 자연스럽게 녹아들어 플레이어의 몰입감을 극대화해야 한다.
2.시각적 구성과 라이팅
배경은 플레이어의 시선을 유도하는 가이드 역할을 해야 한다.
시선의 흐름: 구도를 통해 플레이어가 어디로 가야 할지, 무엇이 중요한지 직관적으로 알게 한다.
빛과 색의 조화: 라이팅은 공간의 분위기를 결정하는 가장 중요한 요소다. 그림자의 대비, 안개, 빛의 산란 등을 활용해 공간의 깊이감을 만들어낸다.
실루엣의 구분: 멀리서 보았을 때도 지형지물이 명확히 구분되는 '가독성'이 뛰어나야 한다.
기술적 최적화
아름다운 배경도 게임에서 돌아가지 않는다면 의미가 없다. 리소스를 효율적으로 관리하는 능력은 프로의 가장 큰 척도다.
물리 기반 렌더링의 이해: 금속, 돌, 나무 등 각 재질이 빛에 반응하는 물리적 특성을 정확히 구현해야 한다.
모듈화와 효율성: 적은 수의 애셋으로 얼마나 다양하고 풍성한 공간을 구성했는지가 중요하다.
퍼포먼스 관리: 드로우 콜, 폴리곤 수, 텍셀 밀도를 최적화하면서도 퀄리티를 유지하는 능력이 탁월함의 기준이다.
게임플레이와의 유기적 결합
배경은 독립된 예술 작품이 아니라 '게임의 일부'다.
레벨 디자인과의 조화: 플레이어의 이동 경로를 방해하지 않으면서, 충돌 판정이 정확하고 시각적인 즐거움을 주어야 한다.
스케일감: 캐릭터의 크기에 맞춘 적절한 비율은 플레이어에게 안정감과 현실감을 제공한다.
I see a lot of artists building their identity around AI hate, and it’s gaining them some clout and engagement, but through pessimism and negativity, bullying and cancel culture.
I’m disappointed with my peers that put their blinders on and turn their back on tech that is already here and is incredibly powerful.
I don’t care if you’re anti GenAI, but if you jump onto other artists’ pages and shame them for simply having fun and experimenting with bleeding edge tech, I’ve lost respect for you.
Learn to coexist with others who are different from you. I’m tired of seeing artists attacking artists for staying ahead of the curve and expanding their toolset. You’re no better than the AI bros chanting “Hollywood is cooked” when you post “slop” anytime you can.
Crimson Desert has been receiving worldwide acclaim.
However, its developer, Pearl Abyss, has long been
surrounded by controversy over its toxic workplace
culture among those in the korean game industry.
Can a great game and a great company be separate things?
What do you think?
모든 테크 기업 CEO들은 자신이 일론 머스크처럼 경영한다고 말합니다.
강도(intensity)는 흉내 낼지 모르지만, 그 이면의 메커니즘은 놓치고 있습니다. 안드레이 카파시(Andrej Karpathy)가 최근 그 핵심을 정리했습니다.
카파시: "작고 강력하며 고도로 기술적인 팀을 유지하세요. 기술력이 없는 중간 관리직은 두지 마십시오."
이것은 단순히 조직을 가볍게 유지하려는 취향의 문제가 아닙니다. 이것은 문제와 그 문제를 해결할 수 있는 사람 사이의 '거리'를 없애기 위한 전쟁입니다.
모든 관리 계층은 일종의 필터입니다. 필터는 신호를 약화시킵니다. 약화된 신호는 결국 느리고 멍청한 의사결정을 만들어냅니다.
카파시: "일론은 언제나 조직이 비대해지는 것에 반대하는 힘(force against growth)이었습니다."
성공의 척도: 대부분의 CEO는 직원 수(Headcount)로 성공을 측정하지만, 머스크는 실패한 빌드(build)가 왜곡 없이 얼마나 빨리 자신의 책상에 도달하느냐로 측정합니다.
진실의 원천: "팀이 작고 강력하면 엔지니어와 코드가 곧 진실의 원천이 됩니다."
평범한 테크 기업에서 CEO는 코드가 실제로 어떻게 돌아가는지에 대해 요약되고, 정제되고, 정치적으로 안전한 버전의 보고를 듣습니다. 진실이 도달했을 때, 이미 조치를 취할 기회의 창은 닫혀 있습니다.
머스크는 진실이 전달되는 과정에서 속도가 줄어들지 않도록 회사를 설��했습니다. 엔지니어가 훈련 과정의 병목 현상을 보고하면, '로드맵 검토 회의' 같은 건 하지 않습니다.
카파시: "누군가 전화를 걸면 머스크는 바로 이렇게 말합니다. '알겠어, 지금 당장 클러스터를 두 배로 늘려. 내일부터 클러스터가 두 배가 될 때까지 매일 업데이트 회의를 하지.'"
아침에 발생한 문제는 그날 저녁에 해결됩니다. 다른 회사들이 그 문제를 논의하기 위한 회의 일정조차 잡지 못했을 시간에 말입니다.
구매 부서에서 6개월이 걸린다고 버티면 머스크는 절차를 따지지 않습니다. 눈썹을 한 번 치켜뜨고는 이렇게 말할 뿐입니다. "좋아, 젠슨(엔비디아 CEO)과 직접 통화하겠어."
6개월이라는 시간은 전화 한 통으로 단축됩니다. 제약이 사라지는 이유는 머스크가 무자비해서가 아니라, 제약을 만들어낸 그 느린 속도로 일하기를 거부하기 때문입니다.
저성과자에 대한 태도도 명확합니다.
카파시: "일론은 기본적으로 저성과자를 내보내는 �� 매우 우호적입니다."
저성과자는 단순한 생산성 문제에 그치지 않습니다. 그들은 신호를 오염시키고, 다음 10명의 채용 기준을 낮추며, 조직도에는 절대 나타나지 않는 마찰을 만들어냅니다.
앞으로의 AI 군비 경쟁은 누가 더 똑똑한 연구원을 가졌느냐로 결정되지 않을 것입니다. 대신 문제가 표면화되는 시점과 그 문제가 사라지는 시점 사이의 거리를 누가 더 좁힐 수 있느냐에 달려 있습니다.
실리콘밸리의 대부분이 그 거리를 '분기' 단위로 측정할 때, 머스크는 '분' 단위로 측정합니다.
이 글을 읽는 모든 CEO는 이 말에 격하게 공감할 것입니다. 그리고 곧장 이 모든 원칙이 틀렸음을 증명하기 위해 설계된 자신의 조직으로 다시 걸어 들어갈 것입니다.
Every tech CEO claims they run like Elon Musk.
They copy the intensity. They miss the mechanism.
Andrej Karpathy just laid it out.
Karpathy: “Keep a small, strong, highly technical team. No middle management that is kind of like non-technical.”
This is not a preference for lean teams.
This is a war on the distance between a problem and the person who can solve it.
Every layer of management is a filter. Every filter softens the signal. Every softened signal produces a slower, dumber decision.
Karpathy: “Elon was always like a force against growth.”
Most CEOs measure success by headcount.
Musk measures it by how fast a failing build reaches his desk with zero distortion.
Karpathy: “If the team is small and strong, then engineers and the code are the source of truth.”
At the average tech company, the CEO hears a summarized, sanitized, politically safe version of what the code actually does.
By the time the truth arrives, the window to act on it has already closed.
Musk designed his companies so the truth cannot be slowed in transit.
When an engineer flags a bottleneck in the training run, the response is not a roadmap review.
Karpathy: “Someone dials the phone and he’s just like, ‘Okay, double the cluster right now. Let’s have a meeting tomorrow from now on sending daily updates until the cluster is twice the size.’”
Problem surfaces in the morning. Fixed by end of day.
At most companies, the meeting to discuss it has not been scheduled yet.
When procurement pushes back with a six-month timeline, Musk does not file a ticket.
Karpathy: “Then you get a rise of an eyebrow. And then he’s like, ‘Okay, I want to talk to Jensen.’”
Six months becomes one phone call.
The constraint does not disappear because Musk is ruthless.
It disappears because he refuses to operate at the speed that created it.
Karpathy: “Elon is very friendly to by default getting rid of low performers.”
A low performer is not just a productivity problem.
They degrade the signal. They lower the bar for the next ten hires. They add friction no org chart will ever capture.
The AI arms race will not be decided by who has the smartest researchers.
It will be decided by who can collapse the distance between a problem surfacing and a problem disappearing.
Most of Silicon Valley measures that distance in quarters.
Musk measures it in minutes.
Every CEO reading this will agree with every word.
Then walk back into an organization built to prove every word of it wrong.
사진가란 사상가다. ���메라란 네 사상을 옮기는 연필 같은 도구다. 철학 없이 사진을 찍는 사람은 그저 찍사에 불과하다.
- 194p, 방랑 / 김홍희
"알다시피 네가 사진을 잘 찍는다고 하지만 너만큼 찍는 카메라맨은 세상 어디를 가나 수두룩하다.
기획이 구십, 사진은 열이다.
냉정하게 세상을 보고 깊은 철학의 잣대를 가지고 우선 생각해라. 사진을찍기 전에 찍는 너와 찍고자 하는 대상이 무엇인지를 완전히 파악해라. 충분히 그러고 난 뒤 확신이 서면 그때 그것을 인화지에 옮겨라. 그게 사진가다.
사진가란 사상가다. 카메라란 네 사상을 옮기는 연필 같은 도구다. 철학 없이 사진을 찍는 사람은 그저 찍사에 불과하다. 그리고 결국 남에게 휘둘린다. 내가 너에게 일본어로 기사를 쓰게 한 것도 다 그런 연유에서였다.
그리고 마지막 한 가지, 너는 이제부터 혼자 살아야 한다. 나를 무참히 밟고 일어서지 않으면 또 누군가에게 기댈지 모른다. 이전의 네가 그랬던 것처럼. 이제 그런 ��이 가깝게 온 것 같다. 만약 그런 날이 오면 천상천하 혼자 설 기회를 절대 잃어버리지 말아라."
Because the AAA industry is so risk averse now, the industry is not fostering talent like it used to and is instead trying to find unicorn developers.
The problem with that thinking is unicorn devs are made, they don't just appear randomly.
Naughty Dog started having an exodus of talent after Uncharted 4/Last Of Us Part II and instead of trying to foster more talent they increasingly began trying to hire unicorn devs
"우선 모든 규칙을 배운 다음, 그 규칙을 모두 잊어버려야 한다."
발레를 하는 사람들이 바 연습을 하는 과정에는 심미적인 것이라곤 전무하다. 춤을 추기 시작하더라도, 그들은 여전히 규칙을 생각하고 있으며, 그런 와중에 작품을 고안한다.
하��만 마침내 규칙이 녹아 없어지고 자연스러운 충동이 주가 된다. 예술에 관해서는 다음과 같은 오랜 속담이 있다.
"우선 모든 규칙을 배운 다음, 그 규칙을 모두 잊어버려야 한다."
다시 말해서 규칙들이 순수한 행동 속으로 녹아들게 만들어야 한다는 것이다.
우공이산愚公移山
'어리석은 노인이 산을 옮긴다'는 뜻으로, 남들이 보기엔 불가능해 보이는 일도 끊임없이 노력하면 결국 이룰 수 있다는 교훈을 담은 고사성어.
중국 고전 『열자(列子)』 탕문편에서 유래했으며, 90세 노인 우공이 집 앞의 큰 산을 깎아 길을 낸 데서 유래했다.
사진기와 생성형 AI: 183년 간격의 동일한 패턴
똑같은 공포, 다른 시대
1839년 다게레오타입이 공개되었을 때, 프랑스 ��가 폴 들라로슈는 "오늘부터 회화는 죽었다"고 선언했습니다. 2022년 미드저니와 스테이블 디퓨전이 등장했을 때, 일러스트레이터 커뮤니티에는 "NoAI" 해시태그가 확산되었습니다. 183년의 시간차에도 불구하고, 예술가들의 반응은 놀라울 정도로 일치합니다.
세 가지 대응 방식
두 시대 모두 예술가들은 세 가지 방식으로 대응했습니다.
1. 저항
19세기 아카데미 화가들은 사진을 "예술이 아닌 기계적 복제"로 규정했습니다. 현재 #NoAI 운동 참여자들은 포트폴리오에 "AI-free" 배지를 달고, AI 학습 거부와 법적 투쟁을 전개합니다.
2. 도구화
외젠 들라크루아는 사진을 레퍼런스로 활용해 더 복잡한 구도를 실험했습니다. 지금도 많은 아티스트들이 AI를 러프 스케치나 컨셉 단계에 ���용하고, 최종 디테일은 직접 작업합니다.
3. 재정의
인상주의와 표현주의는 "사진이 할 수 없는 것"을 탐구하며 탄생했습니다. 현재도 일부 아티스트들은 극도로 개인적인 서사, 물리적 질감, 프로세스 자체를 작품화하는 등 "프롬프트로 생성할 수 없는 것"에 집중합니다.
결정적 차이: 속도
가장 큰 차이는 변화의 속도입니다. 다게레오타입(1839)에서 필름 카메라 대중화(1880년대)까지 40년 이상의 적응 시간이 있었습니다. 반면 미드저니는 18개월 만에 V3에서 V6로 진화했습니다.
사진기가 등장했을 때 화가들의 반응
1. 위기감과 저항
많은 화가들이 "회화의 죽음"을 선언했다. 프랑스 화가 폴 들라로슈는 "오늘부터 회화는 죽었다"라는 유명한 말을 남겼다. 사실적 재현이라는 회화의 전통적 역할이 기계에 빼앗길 것이라는 공포가 팽배했다.
2. 도구로서의 활용
실용적인 화가들은 사진을 스케치 대신 활용하기 시작했다. 외젠 들라크루아 같은 화가는 사진을 참고 자료로 적극 사용했고, 인상파 화가들도 사진의 구도와 순간 포착 방식에서 영감을 받았다.
3. 예술적 재정의의 계기
역설적으로 사진의 등장은 회화를 해방시켰다. "사실적 재현"이라는 부담에서 벗어난 화가들은 인상주의, 표현주의, 추상화 등 새로운 방향을 모색하기 시작했다. 사진이 "무엇을 그릴 것인가"를 빼앗았다면, 화가들은 "어떻게 그릴 것인가"에 집중하게 되었다.
사진기가 등장했을 때 화가들의 반응
1. 위기감과 저항
많은 화가들이 "회화의 죽음"을 선언했다. 프랑스 화가 폴 들라로슈는 "오늘부터 회화는 죽었다"라는 유명한 말을 남겼다. 사실적 재현이라는 회화의 전통적 역할이 기계에 빼앗길 것이라는 공포가 팽배했다.
2. 도구로서의 활용
실용적인 화가들은 사진을 스케치 대신 활용하기 시작했다. 외젠 들라크루아 같은 화가는 사진을 참고 자료로 적극 사용했고, 인상파 화가들도 사진의 구도와 순간 포착 방식에서 영감을 받았다.
3. 예술적 재정의의 계기
역설적으로 사진의 등장은 회화를 해방시켰다. "사실적 재현"이라는 부담에서 벗어난 화가들은 인상주의, 표현주의, 추상화 등 새로��� 방향을 모색하기 시작했다. 사진이 "무엇을 그릴 것인가"를 빼앗았다면, 화가들은 "어떻게 그릴 것인가"에 집중하게 되었다.
소설 초속 5센티미터
소설을 읽은 후에 이미 오래전에 보았던 DVD를 다시 꺼내보고 적지않이 실망했다. 같은 줄거리지만 소설이 전달해주었던 정서의 깊이를 애니메이션은 전혀 전달해주지 못했다. 소설에서 느낀 진한 감정들은 흐릿했고, 인물들의 속사정들은 드러나지 못하거나 곳곳에서 단절되어 있었다. 화려한 영상이 되려 초라해보였다.
새삼 언어의 위력을 느꼈다. 언어가 사람들 스스로 마음에 그리고 듣게끔 하는 것보다 더 생생한 것은 없는 것만 같았다. 소설을 원작으로 하는 영화들의 무수한 실패는 당연한 것처럼 보인다. 영화든 만화든 단지 보여주는 것 이상으로, 언어보다 더 잘 전할 수 있는 것이 무엇인지 고민하게 되었다.
내용에 대해 얘기하자면, 좋아하는 유형의 이야기는 아니다. 자기연민에 빠져 벽을 쌓고 있는 남자 이야기를 읽느라 시간을 보내고 싶지는 않다. 특정한 한 이성으로부터의 구원에 대한 집착은 답답할 뿐이다.
두 번째 에피소드의 주인공인 여고생 '카나에'만이 발랄하고 귀여��� 매력을 발하고 있다.
"나는 늘 뭘살까 망설이게 된다. 즉 어떤것을 사면 좀 귀엽게 봐줄까하는 문제.그와 같은 커피를 고르는것은 왠지 잘보이려고 일부러 하는것 같고(사실 그렇지만) 우유는 좀 멋이 없어보이는것 같고,데일리프루츠는 팩이 귀엽지만 그맛을 별로 좋아하지않는다."