@Luiz__Franco@AguiarSamu45635 Todo AA tem um impacto na performance do jogo, é um trabalho extra que a GPU tem que fazer para suavizar o serrilhado.
E considerando a qualidade final da imagem, o DLAA não consome tanto; o DLAA/FSRAA são as melhores técnicas de AA considerando custo x qualidade
@Luiz__Franco@AguiarSamu45635 É isso que as pessoas querem dizer com "resolução nativa", que a resolução de input e output são as mesmas. O processamento de imagem que vc optou por usar, seja FXAA, MSAA, CMAA, DLAA/FSRAA (ou qualquer outro AA) não importa.
@Luiz__Franco@AguiarSamu45635 que "nativo real" cara, o DLAA é só um anti-serrilhado baseado em machine learning.
1080p com DLAA é **resolução** nativa, a resolução de input e output são as mesmas.
@LKAT700@cook_stevo@QTRBlackGarrett It is worth noting that traditional techniques such as shadow maps and light probes do not scale very well as the number of polygons increases in games.
Ray tracing, despite having a higher base cost, scales logarithmically.
@MateuxxE@EduMotocas Não, o jogo oscila o FPS o tempo todo, quando tem explosão é pior ainda.
Aliás, jogo abaixo dos 30fps era comum na geração do ps3/x360
@AtualizacaoX@VitorSanto2qmh@atalaiajuruba planar reflection só da pra usar em superfícies planas + se vc tentar usar múltiplos reflexos planares em uma msm cena vai ficar mais pesado que raytracing.
@Grichabb Crl, sério? No meu jogo aqui, usando FSR4, eu só vejo esse msm artefato ai se eu ativar desfoque de movimento. Com desfoque de movimento desativado esse artefato some
sem desfoque / com desfoque
@thetchuck@canalbitsman Planar só pode ser usado em superfícies planas e preferencialmente lisas, como um espelho; também não é escalável. Tente usar múltiplos reflexos planar em uma mesma cena e vc vai ter um gargalo na CPU.
RT se adapta a múltiplas superfícies, planas ou complexas além de escalar bem.
@thetchuck@canalbitsman A "feature" que a nintendo usou é planar, que tem grandes limitações que inviabiliza o uso em diversos cenários. O grande ponto do Raytracing é corrigir as limitações do planar, ssr (que é oq o tlou ta usando ai) e cubemap.
@RodLivSan@DearestFate Continua n sendo legal.
É igual o caso do Cyberpunk lá, o cara criou um mod VR, os termos da CD permite modificações mas proíbe a venda. Pediram pra ele deixar o mod de graça, ele se recusou e então a CD derrubou td.
@gabszoide@shagsph Resumir engines como Unreal e Unity como fastfood é loucura. É um trabalho insano construir e manter uma engine moderna atualizada, muitos estúdios não tem um orçamento pra isso. Sem engines assim, mts jogos indies não existiriam.
@pazzzterrivelll@ericarrache@SrLinguicaVIVE Ainda tem limitação do hardware. O FSR 2.0 tem um data format em fp16, a AMD implementou o RPM na GCN 5.0 (ps4 base é gcn 1.1).
A performance de cálculos de dados fp16 deve ser baixa no chip dp ps4, é bom lembrar que o RDR1 tem FSR 2.0 no PS4 Pro mas não no PS4 Base.