¿Te preguntaste alguna vez por qué la IA es gratis?
Hablás con ChatGPT todo el día, te codea, te ordena las ideas, te resume papers enteros y los planes gratis son muy generosos. Los data centers cuestan miles de millones y cada chip sale una fortuna, ¿cómo puede ser?
Uno podría pensar que es por esa frase famosa que dice que si el producto es gratis, el producto sos vos. Pero acá hay algo más caro que tus datos.
Lo que te están comprando no es tu información. Es tu capacidad de pensar sin la herramienta.
Hay un término que se llama "descarga cognitiva": cuando tu cerebro sabe que algo lo va a hacer por vos, deja de hacerlo. Esto no es nuevo: el GPS, por ejemplo, te eliminó la memoria espacial. Cada herramienta te quitó un músculo y vos ni te enteraste. Pero la IA juega a otra escala porque estamos hablando de nuestra capacidad general.
Hay estudios serios que muestran que cuanto más usás la IA para pensar, peor pensás cuando no la tenés. Y tiene sentido: un músculo que no entrenás se atrofia.
Por eso, el modelo gratis tiene una lógica clara: te abre la puerta, te engancha, la herramienta se vuelve imprescindible y un día ya no sabés trabajar sin ella. Esa es la estrategia para que seas un cliente de por vida.
Yo uso IA todo el día, así que no creo que la salida sea evitarla. Lo más importante es usarla de copiloto para que piense con vos y no por vos. Aprendé de los temas que consultás, revisá lo que te responde, pedile distintas opciones y mantené tu criterio y razonamiento humano bien afilado. Porque lo único que vas a poder usar siempre gratis y te va a diferenciar del resto es tu cabeza.
PhD candidate found out the kid who built his lab's levitating ROV from scratch was selling the design to three navies.
You built this on a cutting mat? Kitchen's for eating.
Where'd you learn PID tuning? Claude Code. One weekend.
It hovers. In water. Without touching anything. Magnetic suspension loop. Twelve hundred lines.
Who's buying? Can't say.
How much. Six figures. Per unit.
The professor put his coffee down. The way you put it down when the kid you mentored just out-engineered your entire department.
Bro. We have a whole controls lab. You did this between refinery shifts.
Este fue uno de los eventos más legendarios y estudiados de la historia de los videojuegos: el incidente de la Sangre Corrupta (Corrupted Blood Incident) en World of Warcraft.
Ocurrió en septiembre de 2005.
No es creepypasta ni ARG.
Fue un bug que escapó de control y convirtió Azeroth en un caos durante varias semanas.
El 13 de septiembre de 2005 salió el parche 1.7.0 “Rise of the Blood God”. Con él llegó Zul’Gurub, la primera raid de 20 jugadores del juego.
El boss final era Hakkar the Soulflayer. Como parte de la pelea, Hakkar aplicaba un debuff llamado Corrupted Blood. Este debuff hacía daño periódico (entre 250-337 de daño cada 2 segundos) y se propagaba por proximidad: si estabas cerca de alguien infectado, te lo podías contagiar.
Importante: este debuff estaba diseñado exclusivamente para la instancia de la raid. Los desarrolladores nunca pensaron que pudiera salir de ahí.
¿Cómo escapó el “virus”?
Aquí está el fallo técnico clave:
Los pets de los Hunters (y algunos minions de Warlocks) podían contraer el debuff durante la pelea contra Hakkar.
Los jugadores podían desconvocar (dismiss) a su mascota mientras estaba infectada dentro de la raid. Luego, fuera de la instancia, en ciudades como Orgrimmar, Ventormenta o Forjaz, volvían a invocar al pet. El debuff seguía activo en la mascota.
Las mascotas se convirtieron en vectores perfectos.
Además, los NPCs del juego también se infectaban y actuaban como portadores asintomáticos (no morían, pero seguían propagando el debuff).
En cuestión de horas, la plaga llegó a las ciudades principales. Los jugadores de bajo nivel morían en segundos. Se veían montones de cadáveres en las plazas, cerca de los bancos y las subastas. El vídeo que circula es exactamente de ese caos.
Comportamiento humano (lo más interesante)
Lo que hizo famoso este incidente no fue solo el bug técnico, sino cómo reaccionaron los jugadores:
- Algunos huían de las ciudades y se quedaban en zonas remotas o se desconectaban.
- Otros intentaban ayudar curando o avisando.
- Y hubo un grupo que propagaba intencionalmente el debuff porque les parecía divertido (griefing). Iban a las ciudades más concurridas solo para infectar a más gente.
Esto último es clave: el comportamiento humano real (incluyendo el trolling deliberado) influyó enormemente en la propagación. Algo que los modelos matemáticos tradicionales de epidemias no suelen capturar bien.
Blizzard intentó contenerlo reiniciando instancias varias veces y baneando a los que propagaban a propósito. Finalmente, el 8 de octubre de 2005 aplicaron un hotfix para que Corrupted Blood solo afectara a jugadores y no a las mascotas, terminando el incidente.
Pero es que lo más sorprendente vino después.
Epidemiólogos reales estudiaron lo que pasó.
Uno de los primeros papers fue de Ran Balicer (2007), que comparó el rol de las mascotas como vectores asintomáticos con la gripe aviar.
También señaló cómo el “viaje rápido” (hearthstone y teletransportes) aceleraba la propagación, similar al rol de los aviones en brotes reales como el SARS.
Otros investigadores (como Eric Lofgren y Nina Fefferman) publicaron sobre el potencial de los mundos virtuales para estudiar comportamiento humano durante epidemias, porque aquí tenías datos reales de cómo la gente reacciona: quién huye, quién propaga, quién ayuda, etc.
Incluso durante la pandemia de COVID-19, este incidente volvió a mencionarse en artículos y discusiones académicas.
TL;DR:
- Fue un bug (no una feature).
- El vector principal fueron las mascotas de los hunters.
- Se propagó porque el debuff no estaba correctamente limitado a la instancia.
- Duró aproximadamente 3-4 semanas (13 septiembre – ~8 octubre 2005).
- Generó comportamientos reales de pánico, griefing y cooperación.
- Terminó siendo estudiado por epidemiólogos serios.
Uno de los pocos casos en la historia donde un videojuego accidentalmente creó un modelo útil para estudiar cómo se comportan las epidemias y los humanos frente a ellas.
Después de estudiar una ingeniería un máster en ingeniería de telecomunicaciones os confesaré una cosa. Si mañana me dijeran que todo esto es una cámara oculta y que todo esto en realidad es magia, tendría mucho más sentido que como se supone que funciona hoy en día.
We see our home planet as a whole, lit up in spectacular blues and browns. A green aurora even lights up the atmosphere. That's us, together, watching as our astronauts make their journey to the Moon.
Charlando con amigos que no son devs y se pusieron a hacer cositas con AI me di cuenta de porque gastan tantos tokens y queman límite a 2 manos:
- Usan todo en un mismo chat por lo que el chat va creciendo y creciendo y creciendo y cada vez le mandas mas contexto.
Cuando pensamos un proyecto hay que irlo separando en pequeñas funciones, cada función va a ser un desarrollo en si, ejemplo en OpenCode hacen /new y arrancan una sesión nueva, el mismo OpenCode es lo suficientemente inteligente para saber a dónde buscar en la carpeta que esta parado.
Estaba viendo que algunos usaban Cursor y gastaban 900k a 3M de tokens por request, es una locura, mis ventanas de contexto no superaban los 150k de tokens en la totalidad del chat, siempre piensen cada chat cómo una funcionalidad, no cómo un proyecto y no solo van a tener más tokens para desarrollo sino que el modelo se va volviendo más tonto a mayor cantidad de tokens pasado cierto umbral.
"Locura"
Porque alguien publicó como código abierto una aplicación que permite controlar un satélite para reflejar la luz solar hacia cualquier ubicación GPS desde el teléfono. https://t.co/p9ztZZXG5E
STUDY HARD. No matter if it seems impossible. No matter if it takes time. Wake up early and start studying for your future. Just remember that the feeling of success is the best feeling in the world.
🇨🇳 Un estudiante chino programó una web que mapea 5000 objetos del Museo Británico que se robaron de 99 países. Te muestra de dónde los sacaron y cómo quedaría el museo si devolvieran todo lo que "encontraron" por ahí.
Acaban de crear el primer virus de computadora que piensa. No es código fijo que hace lo mismo en todas las máquinas. Es una IA que prueba un ataque, falla, analiza por qué falló y, acá está lo brutal, inventa estrategias nuevas. Combinaciones que ningún programador humano escribió. Caminos de ataque que nadie anticipó. En las pruebas, esta máquina encontró vulnerabilidades que los mejores hackers humanos no vieron. No porque sea un poco mejor, sino porque genera soluciones originales: no sigue un manual, crea sus propias tácticas en tiempo real.
El problema técnico es que todos los antivirus del mundo funcionan igual. Tienen una biblioteca gigante de amenazas conocidas. Ven algo que coincide y lo bloquean.
¿Pero qué pasa cuando el atacante inventa métodos que nunca existieron? ¿Cuando cada ataque es una estrategia única, improvisada específicamente para el sistema que está atacando?
Hoy todo está conectado a internet: hospitales, bancos, redes eléctricas, sistemas de transporte, gobiernos enteros. Son nodos en una red global que funciona 24/7. Un ataque exitoso no apagaría una computadora, sino quizás países enteros.
La pregunta del millón es: ¿cómo defendés algo cuando el ataque puede inventar estrategias que nunca viste? La respuesta probablemente sea otra IA.
Entramos en la primera guerra de ciberseguridad donde ningún bando es humano.
Y esto recién empieza.
🦀Los chinos lo han vuelto a hacer😳
Ingenieros chinos reconstruyen #OpenClaw y el resultado es una locura:
🚀 Corre en una Raspberry Pi de $10
⚡ 400× más rápido al iniciar
🕒 Arranca en solo 1 seg
🧠 Usa menos de 10MB de RAM
🐹 Escrito en Go.
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